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#1 20-08-2008 16:07:09
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Guide de référence sur l'action script de flash (5)
Pour une meilleur lisibilité vous pouvez télécharger ce document au format pdf en cliquant ici :
http://www.parisdepannage.fr/dossiers/cours-as.pdf
Constructeur : crée un flux vidéo utilisable pour la lecture des fichiers FLV via l’objet
NetConnection spécifié.
Exemple
Le code suivant construit dans un premier temps un nouvel objet NetConnection, mon_nc, puis
l’utilise pour construire un nouvel objet NetStream nommé fluxVideo_ns.
mon_nc = new NetConnection();
mon_nc.connect(null);
fluxVideo_ns = new NetStream(mon_nc);
Consultez également
Classe NetConnection, Classe NetStream, Video.attachVideo()
NetStream.bufferLength
Disponibilité
Flash Player 7.
NetStream.bytesTotal Lecture seule : la taille totale, en octets, du fichier en cours de
chargement dans le lecteur.
NetStream.currentFps Le nombre d’images par seconde en cours d’affichage.
NetStream.time Lecture seule : la position de la tête de lecture, en secondes.
Gestionnaire d’événement Description
NetStream.onStatus Appelé à chaque fois qu’un changement d’état ou une erreur est
consigné(e) pour l’objet NetStream.
Propriété DescriptionNetStream.bytesLoaded 553
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.bufferLength
Description
Le nombre de secondes de données actuellement incluses dans la mémoire tampon. Vous pouvez
utiliser cette propriété en association avec NetStream.bufferTime pour évaluer le degré de
remplissage de la mémoire tampon (par exemple, pour afficher un retour à l’attention de
l’utilisateur qui attend les données à charger dans la mémoire tampon).
Consultez également
NetStream.bytesLoaded
NetStream.bufferTime
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
monFlux.bufferTime
Description
le nombre de secondes assignées à la mémoire tampon par NetStream.setBufferTime(). La
valeur par défaut est .1 (un dizième de seconde). Pour déterminer le nombre de secondes restant
actuellement dans la mémoire tampon, utilisez NetStream.bufferLength.
Consultez également
NetStream.time
NetStream.bytesLoaded
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_ns.bytesLoaded
Description
Lecture seule : le nombre d’octets de données chargées dans le lecteur. Vous pouvez utiliser cette
propriété en association avec NetStream.bytesTotal pour évaluer le degré de remplissage de la
mémoire tampon (par exemple, pour afficher un retour à l’attention de l’utilisateur qui attend les
données à charger dans la mémoire tampon).554 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
NetStream.bufferLength
NetStream.bytesTotal
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_ns.bytesLoaded
Description
Lecture seule : la taille totale, en octets, du fichier en cours de chargement dans le lecteur.
Consultez également
NetStream.bytesLoaded, NetStream.bufferTime
NetStream.close()
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.close()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : arrête la lecture des données sur le flux vidéo, définit la propriété NetStream.time sur
0, et rend le flux vidéo disponible pour une autre utilisation. Cette commande supprime en outre
la copie locale du fichier FLV téléchargé via l’adresse HTTP.
Exemple
La fonction onDisconnect() suivante ferme une connexion et supprime la copie temporaire du
fichier someFile.flv stocké sur le disque local.
mon_nc = new NetConnection();
mon_nc.connect(null);
mon_ns = nouvel objet NetStream(mon_nc);
mon_ns.play("http://www.someDomain.com/videos/someFile.flv");
function onDisconnect() {NetStream.onStatus 555
mon_ns.close()
}
Consultez également
NetStream.pause(), NetStream.play()
NetStream.currentFps
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.currentFps
Description
Propriété (lecture seule) : le nombre d’images par seconde en cours d’affichage. Si vous exportez
des fichiers FLV à lire sur plusieurs systèmes, vous pouvez vérifier la valeur correspondante durant
le test afin de déterminer le degré de compression à appliquer lors de l’exportation du fichier.
NetStream.onStatus
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Ce gestionnaire est également pris en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.onStatus = function(objetInfo) {
// Votre code ici
}
Paramètres
objetInfo Un paramètre défini en fonction du message d’état ou d’erreur. Pour plus
d’informations concernant ce paramètre, consultez la section « Description », ci-dessous.
Renvoie
Rien.
Description
Appelé à chaque fois qu’un changement d’état ou une erreur est consigné pour l’objet NetStream.
Pour répondre à ce gestionnaire d’événements, vous devez créer une fonction pour le traitement
de l’objet d’informations.
L’objet d’informations a une propriété de code contenant un chaîne décrivant le résultat du
gestionnaire onStatus, ainsi qu’une propriété level contenant une chaîne "Status" ou
"Error". 556 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée
System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu’aucune fonction n’est
affectée pour lui répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus s’il en existe
une.
Les événements suivants vous informent lorsque certaines activités NetStream se produisent.
Exemple
L’exemple suivant enregistre les données relatives au flux vidéo dans un fichier-journal.
mon_ns.onStatus = function(info)
{
_root.log_stream += "Etat du flux vidéo.\n";
_root.log_stream += "Evénement : " + info.code + "\n";
_root.log_stream += "Type : " + info.level + "\n";
}
Consultez également
System.onStatus
NetStream.pause()
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.pause( [ reprisePause ] )
Propriété de code Propriété de
niveau
Signification
NetStream.Buffer.Empty Etat Les données ne sont pas reçues
suffisamment rapidement pour remplir la
mémoire tampon. Le flux de données est
interrompu jusqu’à ce que la mémoire
tampon soit à nouveau remplie ; un
NetStream.Buffer.Full est alors envoyé,
et la lecture du flux vidéo reprend.
NetStream.Buffer.Full Etat La mémoire tampon est pleine, et la
lecture du flux vidéo commence.
NetStream.Play.Start Etat La lecture a commencé.
NetStream.Play.Stop Etat La lecture s’est arrêtée.
NetStream.Play.StreamNotFound Erreur Le fichier FLV transmis par la méthode
play() est introuvable.NetStream.play() 557
Paramètres
reprisePause Facultatif : une valeur booléenne spécifiant la mise en pause de la lecture (true)
ou la reprise de la lecture (false). Si vous oubliez ce paramètre, NetStream.pause() fonctionne
en tant que bascule : la première fois que cette méthode est appelée sur un flux vidéo spécifique,
elle arrête la lecture, et, lors de l’appel suivant, elle relance la lecture.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : arrête ou relance la lecture d’un flux vidéo.
La première fois que vous appelez cette méthode (sans envoyer de paramètre), elle arrête la
lecture ; la fois suivante, elle relance la lecture. Vous pouvez associer cette méthode à un bouton
sur lequel l’utilisateur doit appuyer pour arrêter ou relancer la lecture.
Exemple
Les exemples suivants illustrent certaines utilisations de cette méthode.
mon_ns.pause(); // arrête la lecture lors de la première activation
mon_ns.pause(); // relance la lecture
mon_ns.pause(false); // aucun effet, la lecture continue
mon_ns.pause(); // arrête la lecture
Consultez également
NetStream.close(), NetStream.play()
NetStream.play()
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.play("nomDeFichier");
Paramètres
nomDeFichier Le nom d’un fichier FLV à lire, indiqué entre guillemets. Les deux formats
http:// et file:// sont pris en charge ; l’emplacement file:// est toujours relatif à l’emplacement du
fichier SWF.
Renvoie
Rien.558 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : commence la lecture d’un fichier vidéo externe (FLV). Pour visualiser les données
vidéo, vous devez appeler une méthode Video.attachVideo() ; le fichier audio diffusé en flux
avec la vidéo, ou un fichier FLV contenant uniquement des données audio, sont lus
automatiquement.
Pour contrôler les données audio associées à un fichier FLV, vous pouvez utiliser la méthode
MovieClip.attachAudio() pour acheminer ces données vers le clip ; vous pouvez ensuite créer
un objet Sound pour contrôler certains aspects de ces données audio. Pour plus d’informations,
consultez MovieClip.attachAudio().
Si le fichier FLV est introuvable, le gestionnaire d’événements NetStream.onStatus est appelé.
Pour arrêter un flux vidéo en cours de lecture, utilisez NetStream.close().
Vous pouvez lire les fichiers FLV locaux stockés dans le même dossier que le fichier SWF ou dans
un sous-dossier ; vous ne pouvez pas naviguer dans un dossier de niveau supérieur. Par exemple, si
le fichier SWF se trouve dans un dossier nommé /training, et que vous souhaitez lire un fichier
vidéo stocké dans le dossier /training/videos, vous devez utiliser la syntaxe suivante :
mon_ns.play("file://videos/nomVideo.flv");
Pour lire un fichier vidéo stocké dans le dossier /training, vous devez utiliser la syntaxe suivante :
mon_ns.play("file://nomVideo.flv");
Exemple
L’exemple suivant illustre certains modes d’utilisation de la commande NetStream.play().
// Lire un fichier sur l’ordinateur de l’utilisateur
// le dossier utilisateur_joe est un sous-dossier du dossier
// dans lequel le fichier SWF est stocké
mon_ns.play("fichier://utilisateur_joe/flash/videos/lectureJune26.flv");
// Lire un fichier sur un serveur
mon_ns.play("http://unServeur.unDomaine.com/flash/video/orientation.flv");
Consultez également
MovieClip.attachAudio(), NetStream.close(), NetStream.pause(),
Video.attachVideo()
NetStream.seek()
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.seek(nombreDeSecondes)
Paramètres
nombreDeSecondes La valeur temporelle approximative, en secondes, à atteindre dans un
fichier FLV. La tête de lecture se déplace vers l’image-clé la plus proche de nombreDeSecondes.NetStream.setBufferTime() 559
• Pour revenir au début du flux vidéo, définissez nombreDeSecondes sur 0.
• Pour rechercher plus loin à partir du début du flux vidéo, indiquez le nombre de secondes
voulu. Par exemple, pour positionner la tête de lecture à 15 secondes du début, utilisez
monFlux.seek(15).
• Pour effectuer la recherche en fonction de la position courante, passez monFlux.time + n ou
monFlux.time - n pour avancer ou reculer de n secondes, respectivement, par rapport à la
position courante. Par exemple, pour reculer de 20 secondes par rapport à la position courante,
utilisez mon_ns.seek(mon_ns.time - 20).
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : recherche l’image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifié par rapport au
début du flux vidéo. La lecture du flux vidéo reprend lorsque l’emplacement spécifié est atteint.
Exemple
L’exemple suivant illustre certains modes d’utilisation de la commande NetStream.seek().
// Revenir au début du flux vidéo
mon_ns.seek(0);
// Aller à un emplacement situé à 30 secondes du début du flux vidéo
mon_ns.seek(30);
//Reculer de trois minutes par rapport à la position courante
mon_ns.seek(mon_ns.time - 180);
Consultez également
NetStream.play(), NetStream.time
NetStream.setBufferTime()
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.setBufferTime(nombreDeSecondes)
Paramètres
nombreDeSecondes Le nombre de secondes de données à enregistrer dans la mémoire tampon
avant que Flash commence l’affichage des données. La valeur par défaut est .1 (un dizième de
seconde).560 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des données avant le début de la lecture du flux
vidéo. Par exemple, pour vérifier que les 15 premières secondes du flux vidéo sont lues sans
interruption, définissez nombreDeSecondes sur 15 ; Flash commence la lecture du flux vidéo
uniquement après l’enregistrement dans la mémoire tampon de 15 secondes de données.
Consultez également
NetStream.bufferTime
NetStream.time
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_ns.time
Description
Propriété (lecture seule) : la position de la tête de lecture, en secondes.
Consultez également
NetStream.bufferLength, NetStream.bytesLoaded
new
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new constructeur()
Paramètres
constructeur Une fonction suivie de paramètres facultatifs entre parenthèses. La fonction est
généralement le nom du type d’objet (par exemple, Array, Number ou Object) à construire.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : crée un nouvel objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le
paramètre constructeur. L’opérateur new transmet à la fonction les paramètres facultatifs entre
parenthèses, ainsi que l’objet nouvellement créé, auquel il est fait référence à l’aide du mot-clé
this. La fonction constructeur peut ensuite utiliser this pour définir les variables de l’objet. nextFrame() 561
Exemple
L’exemple suivant crée la fonction Livre(), puis utilise l’opérateur new pour créer les objets
livre1 et livre2.
function Livre(nom, prix){
this.nom = nom;
this.prix = prix;
}
livre1 = new Livre("Château de ma mère", 19,99);
livre2 = new Livre("La rigolade", 10,99);
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur new pour créer une occurrence de l’objet Array avec
18 éléments :
parcoursGolf_array = new Array(18);
Consultez également
[] (accès tableau), {} (initialisateur d’objet)
newline
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
newline
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante : insère un caractère de retour chariot (\n) qui produit une ligne vierge dans le texte
généré par votre code. Utilisez newline pour faire de la place aux informations récupérées par une
fonction ou une action de votre code.
Exemple
L’exemple suivant montre comment newline affiche la sortie de l’action trace() sur plusieurs
lignes.
var monNom:String = "Lisa", monAge:Number = 30;
trace(monNom + monAge);
trace(monNom + newline + monAge);
nextFrame()
Disponibilité
Flash 2.562 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
nextFrame()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image suivante et l’arrête.
Exemple
Dans cet exemple, lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton, la tête de lecture passe à l’image
suivante et s’arrête.
on (release) {
nextFrame();
}
nextScene()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
nextScene()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image 1 de la séquence suivante et l’arrête.
Exemple
Dans cet exemple, lorsqu’un utilisateur relâche le bouton, la tête de lecture est envoyée à l’image 1
de la séquence suivante.
on(release) {
nextScene();
}
Consultez également
prevScene()null 563
not
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé et remplacé par l’opérateur ! (NOT logique).
Usage
not expression
Paramètres
expression Toute variable ou expression convertie en valeur booléenne.
Description
Opérateur : effectue une opération NOT logique dans Flash 4 Player.
Consultez également
! (NOT logique)
null
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
null
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante : une valeur spéciale qui peut être affectée aux variables ou renvoyée par une fonction si
aucune donnée n’a été fournie. Vous pouvez utiliser null pour représenter les valeurs absentes ou
n’ayant pas de type de données défini.
Exemple
Dans un contexte numérique, null est équivalant à 0. Les tests d’égalité peuvent être effectués
avec null. Dans cette instruction, un nœud d’arborescence binaire ne possède pas d’enfant
gauche, et le champ pour cet enfant gauche peut donc être défini sur null.
if (tree.left == null) {
tree.left = new TreeNode();
}564 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Classe Number
Disponibilité
Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de
manière significative).
Description
La classe Number est un simple objet enveloppe pour le type de données Number. Vous pouvez
manipuler des valeurs numériques primitives à l’aide des méthodes et propriétés associées à la
classe Number. Cette classe est identique à la classe Number de JavaScript.
Vous devez utiliser un constructeur lorsque vous appelez les méthodes d’un objet Number, mais il
n’est pas nécessaire d’utiliser le constructeur lorsque vous appelez les propriétés d’un objet
Number. Les exemples suivants spécifient la syntaxe à employer pour appeler les méthodes et
propriétés d’un objet Number.
L’exemple suivant appelle la méthode toString() de l’objet Number, qui renvoie la chaîne
« 1234 ».
monNombre = new Number(1234);
monNombre.toString();
Cet exemple appelle la propriété MIN_VALUE (également appelée « constante ») d’un objet
Number :
plusPetit = Number.MIN_VALUE
Résumé des méthodes de la classe Number
Résumé des propriétés de la classe Number
Constructeur pour la classe Number
Disponibilité
Flash Player 5.
Méthode Description
Number.toString() Renvoie la représentation chaîne d’un objet Number.
Number.valueOf Renvoie la valeur primitive d’un objet Number.
Propriété Description
Number.MAX_VALUE Constante représentant le plus grand nombre représentable (IEEE-754
double précision). Ce nombre est approximativement 1.79E+308.
Number.MIN_VALUE Constante représentant le plus petit nombre représentable (IEEE-754
double précision). Ce nombre est approximativement 5e-324.
Number.NaN Constante représentant la valeur de Not a Number (NaN).
Number.NEGATIVE_INFINITY Constante représentant la valeur pour l’infini négatif.
Number.POSITIVE_INFINITY Constante représentant la valeur pour l’infini positif. Cette valeur est
identique à la variable globale Infinity.Number.MIN_VALUE 565
Usage
new Number(valeur)
Paramètres
valeur La valeur numérique de l’objet Number créé ou une valeur à convertir en nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet Number. Vous devez utiliser le constructeur Number lors de
l’utilisation de Number.toString() et Number.valueOf. Il n’est pas nécessaire d’utiliser de
constructeur lorsque vous utilisez les propriétés d’un objet Number. Le constructeur new Number
est principalement utilisé comme support. Un objet Number est différent de la fonction Number
qui convertit un paramètre en valeur primitive.
Exemple
Le code suivant construit de nouveaux objets Number.
n1 = new Number(3.4);
n2 = new Number(-10);
Consultez également
Number
Number.MAX_VALUE
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Number.MAX_VALUE
Description
Propriété : le plus grand nombre représentable (IEEE-754 double précision). Ce nombre est
approximativement 1.79E+308.
Number.MIN_VALUE
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Number.MIN_VALUE
Description
Propriété : le nombre représentable le plus petit (IEEE-754 double précision). Ce nombre est
approximativement 5e-324.566 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Number.NaN
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Number.NaN
Description
Propriété : la valeur IEEE-754 représentant Not A Number (NaN).
Consultez également
isNaN(), NaN
Number.NEGATIVE_INFINITY
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Number.NEGATIVE_INFINITY
Description
Propriété : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l’infini négatif. La valeur de cette propriété est
identique à celle de la constante -Infinity.
L’infini négatif est une valeur numérique spéciale qui est renvoyée lorsqu’une opération
mathématique ou une fonction renvoient une valeur négative trop grande pour être représentée.
Number.POSITIVE_INFINITY
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Number.POSITIVE_INFINITY
Description
Propriété : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l’infini positif. La valeur de cette propriété est
identique à celle de la constante Infinity.
L’infini positif est une valeur numérique spéciale qui est renvoyée lorsqu’une opération
mathématique ou une fonction renvoient une valeur trop grande pour être représentée.
Number.toString()
Disponibilité
Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.Number 567
Usage
monNombre.toString(base)
Paramètres
base Spécifie la base numérique (entre 2 et 36) à utiliser pour la conversion d’un nombre en
chaîne. Si vous ne spécifiez pas le paramètre base, la valeur par défaut est 10.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie la représentation chaîne de l’objet Number spécifié (monNombre).
Si monNombre n’est pas défini, la valeur renvoyée est la suivante :
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou les versions antérieures, le résultat est 0.
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou les versions ultérieures, le résultat est NaN.
Exemple
L’exemple suivant utilise les valeurs 2 et 8 pour le paramètre radix, et renvoie une chaîne
contenant la représentation correspondante du chiffre 9.
monNombre = nouveau chiffre (9);
trace(monNombre.toString(2)); / 1001
trace(monNombre.toString(8)); / 11
Consultez également
NaN
Number.valueOf
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monNombre.valueOf()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : renvoie le type de valeur primitif de l’objet Number spécifié.
Number
Disponibilité
Flash Player 4 ; comportement modifié dans Flash Player 7.568 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
Number(expression)
Paramètres
expression Une expression à convertir en nombre.
Renvoie
Un nombre ou NaN.
Description
Fonction : convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme suit :
• Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
• Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true, 0 si
expression est false.
• Si expression est une chaîne, la fonction tente d’analyser expression comme un nombre
décimal avec un exposant facultatif (1.57505e-3).
• Si expression est undefined, la valeur renvoyée est la suivante :
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou les versions antérieures, le résultat est 0.
■ Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou les versions ultérieures, le résultat est NaN.
Cette fonction est utilisée pour convertir les fichiers Flash 4 contenant des opérateurs déconseillés
importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure. Pour plus
d’informations, consultez & (Opérateur AND au niveau du bit).
Consultez également
NaN, Classe Number
Classe Object
Disponibilité
Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de
manière significative).
Description
La classe Object est à la base de la hiérarchie des classes ActionScript. Cette classe contient un
petit sous-ensemble des fonctionnalités fournies par la classe JavaScript Object.
Résumé des méthodes de la classe Objet
Méthode Description
Object.addProperty() Crée une propriété de lecture/définition pour un objet.
Object.registerClass() Associe un symbole de clip à une classe d’objet ActionScript.
Object.toString() Convertit l’objet spécifié en chaîne et le renvoie.
Object.unwatch() Supprime le point de surveillance que Object.watch() a créé.Object.addProperty() 569
Résumé des propriétés de la classe Object
Constructeur pour la classe Object
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Object([valeur])
Paramètres
valeur Un nombre, une valeur booléenne ou une chaîne à convertir en objet. Ce paramètre est
facultatif. Si vous ne spécifiez pas valeur, le constructeur crée un nouvel objet sans propriétés
définies.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet Object.
Object.addProperty()
Disponibilité
Flash Player 6. Dans les fichiers de classe externes, vous pouvez utiliser get ou set plutôt que
cette méthode.
Usage
monObjet.addProperty( prop, getFunc, setFunc )
Paramètres
prop Le nom de la propriété d’objet à créer.
getFunc La fonction qui est invoquée pour récupérer la valeur de la propriété ; ce paramètre est
un objet function.
setFunc La fonction qui est invoquée pour définir la valeur de la propriété ; ce paramètre est un
objet fonction. Si vous transmettez la valeur null pour ce paramètre, la propriété est en lecture
seule.
Object.valueOf() Renvoie la valeur primitive d’un objet.
Object.watch() Enregistre un gestionnaire d’événements à appeler lorsqu’une propriété
spécifique ou un objet ActionScript sont modifiés.
Propriété Description
Object.__proto__ Une référence à la propriété prototype de la fonction constructeur de
l’objet.
Méthode Description570 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Renvoie une valeur de true si la propriété est correctement créée ; sinon, renvoie false.
Description
Méthode : crée une propriété de lecture/définition. Lorsque Flash lit une propriété de lecture/
définition, il invoque la fonction get et la valeur renvoyée par la fonction devient une valeur de
prop. Lorsque Flash écrit une propriété de lecture/définition, il invoque la fonction set et lui
transmet la nouvelle valeur en tant que paramètre. Si une propriété portant le nom donné existe
déjà, la nouvelle propriété la remplace.
Une fonction « get » est une fonction sans paramètre. La valeur renvoyée peut être de tout type.
Son type peut changer d’une invocation à l’autre. La valeur renvoyée est considérée comme la
valeur actuelle de la propriété.
Une fonction « set » est une fonction qui accepte un paramètre, qui est la nouvelle valeur de la
propriété. Par exemple, si la propriété x est affectée par l’instruction x = 1, le paramètre 1 de type
nombre est transmis à la fonction set. La valeur renvoyée par la fonction set est ignorée.
Vous pouvez ajouter des propriété de lecture/définition à des objets prototypes. Si vous ajoutez
une propriété de lecture/définition à un objet prototype, toutes les occurrences d’objet qui
héritent de l’objet prototype héritent de la propriété de lecture/définition. Cela permet d’ajouter
une propriété de lecture/définition à un endroit, au niveau de l’objet prototype, et de la propager
à toutes les occurrences d’une classe, tout comme lorsque vous ajoutez des méthodes à des objets
prototypes. Si une fonction de lecture/définition est invoquée pour une propriété de lecture/
définition d’un objet prototype hérité, la référence transmise à la fonction de lecture/définition
sera l’objet auquel il est fait référence à l’origine, et non l’objet prototype.
En cas d’invocation incorrecte, Object.addProperty() peut échouer et provoquer une erreur. Le
tableau suivant décrit les erreurs qui peuvent se produire :
Exemple
Usage 1 : Un objet a deux méthodes internes, setQuantity() et getQuantity(). Une propriété,
bookcount, peut être utilisée pour invoquer ces méthodes lorsqu’elle est définie ou récupérée.
Une troisième méthode interne, getTitle(), renvoie une valeur en lecture seule associée à la
propriété bookname :
function Book() {
this.setQuantity = function(numBooks) {
this.books = numBooks;
}
this.getQuantity = function() {
return this.books;
}
this.getTitle = function() {
Condition d’erreur Ce qui se produit
prop n’est pas un nom de propriété valide ; par
exemple, une chaîne vide.
Renvoie false et la propriété n’est pas ajoutée.
getFunc n’est pas un objet de fonction valide. Renvoie false et la propriété n’est pas ajoutée.
setFunc n’est pas un objet de fonction valide. Renvoie false et la propriété n’est pas ajoutée.Object.addProperty() 571
return "L’attrape-coeurs";
}
this.addProperty("bookcount", this.getQuantity, this.setQuantity);
this.addProperty("bookname", this.getTitle, null);
}
monLivre = new Book();
monLivre.bookcount = 5;
commande = « Vous avez commandé » + monLivre.bookcount + « exemplaires de » +
monLivre.bookname;
Lorsqu’un script récupère la valeur de monLivre.bookcount, l’interprète d’ActionScript invoque
automatiquement monLivre.getQuantity(). Lorsqu’un script modifie la valeur de
monLivre.bookcount, l’interprète invoque monObjet.setQuantity(). La propriété bookname
ne spécifie pas une fonction set et les tentatives de modification de bookname sont donc ignorées.
Usage 2 : L’exemple de bookcount et bookname décrit ci-dessus fonctionne, mais les propriétés
bookcount et bookname sont ajoutées à chaque occurrence de l’objet Book. Cela signifie que le
coût d’utilisation des propriétés est de deux emplacements de propriété pour chaque occurrence
de l’objet. Un trop grand nombre de propriétés comme bookcount et bookname dans une classe
pourrait entraîner une forte utilisation de mémoire. Pour éviter ce problème, vous pouvez ajouter
des propriétés à Book.prototype :
fonction Book () {}
Book.prototype.setQuantity = function(numBooks) {
this.books = numBooks;
}
Book.prototype.getQuantity = function() {
return this.books;
}
Book.prototype.getTitle = function() {
return "L’attrape-coeurs";
}
Book.prototype.addProperty("bookcount", Book.prototype.getQuantity,
Book.prototype.setQuantity);
Book.prototype.addProperty("bookname", Book.prototype.getTitle, null);
monLivre = new Book();
monLivre.bookcount = 5;
commande = « Vous avez commandé »+monLivre.bookcount+« exemplaires
de »+monLivre.bookname;
Maintenant, les propriétés bookcount et bookname se trouvent dans un endroit unique : l’objet
Book.prototype. Cependant, le résultat est le même que pour le code indiqué dans Utilisation 1,
qui a ajouté directement bookcount et bookname à chaque occurrence. Si bookcount ou
bookname est obtenu dans une occurrence Book, la chaîne prototype est remontée et la propriété
de lecture/définition de Book.prototype est détectée.
Usage 3 : Les propriétés intégrées TextField.scroll et TextField.maxscroll sont des
propriétés de lecture/définition. L’objet TextField a les méthodes internes getScroll(),
setScroll() et getMaxScroll(). Le constructeur TextField crée les propriétés de lecture/
définition et les oriente vers les méthodes de lecture/définition internes, comme dans l’exemple
suivant :
this.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
this.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);572 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Lorsqu’un script récupère la valeur de monChampDeTexte.scroll, l’interprète d’ActionScript
invoque automatiquement monChampDeTexte.getScroll(). Lorsqu’un script modifie la valeur
de monChampDeTexte.scroll, l’interprète invoque monChampDeTexte.setScroll(). La
propriété maxscroll ne spécifie pas une fonction set et les tentatives de modification de
maxscroll sont donc ignorées.
Usage 4 : Même si les propriétés intégrées TextField.scroll et TextField.maxscroll
fonctionnent dans l’exemple Usage 3, les propriétés scroll et maxscroll sont ajoutées à chaque
occurrence de l’objet TextField. Cela signifie que le coût d’utilisation des propriétés est de deux
emplacements de propriété pour chaque occurrence de l’objet. Un trop grand nombre de
propriétés comme scroll et maxscroll dans une classe pourrait entraîner une forte
consommation de mémoire. Au lieu de cela, vous pouvez ajouter les propriétés scroll et
maxscroll à TextField.prototype :
TextField.prototype.addProperty("scroll", this.getScroll, this.setScroll);
TextField.prototype.addProperty("maxscroll", this.getMaxScroll, null);
Les propriétés scroll et maxscroll existent maintenant seulement en un endroit : l’objet
TextField.prototype. Cependant, l’effet est le même que celui du code ci-dessus qui ajoutait
scroll et maxscroll directement à chaque occurrence. Si scroll ou maxscroll est obtenu dans
une occurrence TextField, la chaîne de prototype est remontée et la propriété de lecture/définition
de TextField.prototype est détectée.
Object.__proto__
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monObjet.__proto__
Paramètres
Aucun.
Description
Propriété : fait référence à la propriété prototype de la fonction constructeur qui a créé
monObjet. La propriété __proto__ est automatiquement affectée à tous les objets lors de leur
création. L’interprète d’ActionScript utilise la propriété __proto__ pour accéder à la propriété
prototype de la fonction constructeur de l’objet, afin de déterminer quelles propriétés et
méthodes l’objet hérite de sa classe.
Object.registerClass()
Disponibilité
Flash Player 6. Si vous utilisez des fichiers de classe externes, vous pouvez utiliser le champ de
classe ActionScript 2.0 de la boîte de dialogue Propriétés de liaison ou Propriétés du symbole pour
associer un objet à une classe, plutôt que d’utiliser cette méthode.
Usage
Object.registerClass(idDeSymbole, laClasse)Object.toString() 573
Paramètres
idDeSymbole L’identifiant de liaison du symbole de clip ou l’identifiant de chaîne pour la classe
ActionScript.
laClasse Une référence à la fonction constructeur de la classe ActionScript ou null pour
désenregistrer le symbole.
Renvoie
Si l’enregistrement de classe réussit, une valeur de true est renvoyée ; sinon, false est renvoyé.
Description
Méthode : associe un symbole de clip à une classe d’objet ActionScript. S’il n’existe aucun
symbole, Flash crée une association entre un identifiant de chaîne et une classe d’objet.
Lorsqu’une occurrence du symbole de clip spécifié est placée par le scénario, elle est enregistrée
dans la classe spécifiée par le paramètre laClasse plutôt que dans la classe MovieClip.
Lorsqu’une occurrence du symbole de clip spécifié est créée à l’aide de
MovieClip.attachMovie() ou MovieClip.duplicateMovieClip, elle est enregistrée dans la
classe spécifiée par le paramètre laClasse plutôt que dans la classe MovieClip. Si laClasse est
null, cette méthode supprime toute définition de classe ActionScript associée au symbole de clip
ou à l’identifiant de classe spécifié. Pour les symboles de clip, toute occurrence existante du clip
reste inchangée, mais les nouvelles occurrences du symbole sont associées à la classe MovieClip
par défaut.
Si un symbole est déjà enregistré dans une classe, cette méthode le remplace par le nouvel
enregistrement.
Lorsqu’une occurrence de clip est placée par le scénario ou créée à l’aide de attachMovie() ou
duplicateMovieClip(), ActionScript invoque le constructeur pour la classe appropriée à l’aide
du mot-clé this pointant vers l’objet. La fonction constructeur est invoquée sans paramètres.
Si vous utilisez cette méthode pour enregistrer un clip dans une classe ActionScript autre que
MovieClip, le symbole du clip n’hérite pas des méthodes, des propriétés et des événements de la
classe MovieClip intégrée, sauf si vous n’incluez la classe MovieClip dans la chaîne prototype de la
nouvelle classe. Le code suivant crée une nouvelle classe ActionScript appelée laClasse, qui
hérite des propriétés de la classe MovieClip :
laClasse.prototype = new MovieClip();
Consultez également
MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip
Object.toString()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monObjet.toString()
Paramètres
Aucun.574 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : convertit l’objet spécifié en chaîne et le renvoie.
Object.unwatch()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monObjet.unwatch (prop)
Paramètres
prop Le nom de la propriété d’objet qui ne doit plus être surveillée, comme une chaîne.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : supprime un point de surveillance que Object.watch() a créé. Cette méthode renvoie
une valeur de true si le point de surveillance a été correctement retiré ; sinon, elle renvoie une
valeur de false.
Object.valueOf()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
monObjet.valueOf()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
La valeur primitive de l’objet spécifié ou l’objet lui-même.
Description
Méthode : renvoie la valeur primitive de l’objet spécifié. Si l’objet ne possède pas de valeur
primitive, il est lui-même renvoyé.
Object.watch()
Disponibilité
Flash Player 6.Object.watch() 575
Usage
monObjet.watch( prop, rappel [, donnéesUtilisateur] )
Paramètres
prop Une chaîne indiquant le nom de la propriété d’objet à surveiller.
rappel La fonction à invoquer lorsque que la propriété surveillée change. Ce paramètre est un
objet de fonction, pas un nom de fonction sous forme de chaîne. La forme de callback est
callback(prop, ancienneVal, nouvelleVal, donnéesUtilisateur).
donnéesUtilisateur Une donnée ActionScript arbitraire qui est transmise à la méthode de
rappel. Si le paramètre donnéesUtilisateur est omis, undefined est transmis à la méthode de
rappel. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Une valeur true si le point de surveillance est correctement créé ; sinon, renvoie une valeur
false.
Description
Enregistre un gestionnaire d’événements à appeler lorsqu’une propriété spécifique ou un objet
ActionScript est modifié(e). Lorsque la propriété change, la fonction de rappel est invoquée avec
monObjet comme objet contenant. Vous devez renvoyer la nouvelle valeur depuis la méthode
object.watch ou bien une valeur undefined est affectée à la propriété d’objet surveillée.
Un point de surveillance peut filtrer (ou annuler) l’affectation de valeur, en renvoyant une
nouvelleVal modifiée (ou ancienneVal). Si vous supprimez une propriété pour laquelle un
point de surveillance a été défini, ce point de surveillance ne disparaît pas. Si vous recréez
ultérieurement la propriété, le point de surveillance est toujours en vigueur. Pour supprimer un
point de surveillance, utilisez la méthode Object.unwatch.
Il ne peut exister qu’un seul point de surveillance enregistré sur une propriété. Les appels
ultérieurs de Object.watch() sur la même propriété remplacent le point de surveillance original.
La méthode Object.watch() se comporte de façon similaire à la fonction Object.watch() de
Netscape JavaScript version 1.2 et ultérieures. La principale différence est le paramètre
donnéesUtilisateur, qui est un ajout Flash à Object.watch() non supporté par Netscape
Navigator. Vous pouvez passer le paramètre donneesUtilisateur dans le gestionnaire
d’événements et l’utiliser dans ce dernier.
La méthode Object.watch() ne peut pas surveiller les propriétés de lecture/définition. Les
propriétés de lecture/définition fonctionnent par « évaluation passive » – la valeur de la propriété
n’étant pas déterminée tant que la propriété n’est pas interrogée. Une « évaluation passive » est
souvent rentable étant donné que la propriété n’est pas constamment mise à jour, mais
simplement évaluée lorsqu’il le faut. Cependant, Object.watch() a besoin d’évaluer une
propriété pour activer des point de surveillance sur celle-ci. Pour fonctionner avec une propriété
de lecture/définition, Object.watch() a besoin d’évaluer constamment la propriété, ce qui n’est
pas rentable.
En général, les propriétés ActionScript prédéfinies, telles que _x, _y, _width et _height, sont des
propriétés de lecture/définition et ne peuvent donc pas être surveillées avec Object.watch(). 576 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Cet exemple montre un composant CheckBox avec des méthodes qui définissent l’étiquette ou la
valeur de chaque occurrence de case à cocher :
maCaseAcocher1.setValue(true);
maCaseAcocher1.setLabel("nouvelle étiquette");
...
Il est pratique de considérer la valeur et l’étiquette d’une case à cocher comme des propriétés. Il est
possible d’utiliser Object.watch() de manière à ce que l’accès à la valeur et à l’étiquette
ressemble plus à un accès à une propriété qu’à une invocation de méthode, comme dans l’exemple
suivant :
// définir un constructeur pour (et donc définir) la classe CheckBox
function CheckBox() {
...
this.watch(’valeur’, function (id, ancienneVal, nouvelleVal) {
...
});
this.watch(’étiquette’, function(id, ancienneVal, nouvelleVal) {
...
});
}
Lorsque la propriété de valeur ou d’étiquette est modifiée, la fonction spécifiée par le composant
est invoquée pour accomplir toutes les tâches nécessaires à la mise à jour de l’apparence et de l’état
du composant. L’exemple suivant invoque une méthode Object.watch() pour aviser le
composant que la variable a changé et lui fait mettre à jour sa représentation graphique.
maCaseAcocher1.value = false;
Cette syntaxe est plus concise que la précédente :
maCaseAcocher1.setValue(false);
Consultez également
Object.addProperty(), Object.unwatch()
Objet()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Objet( [ valeur ] )
Paramètres
valeur Un nombre, une chaîne ou une valeur booléenne.
Renvoie
Un objet.on() 577
Description
Fonction de conversion : crée un nouvel objet vide, ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur
booléenne spécifiés en un objet. Cette commande est équivalente à la création d’un objet à l’aide
du constructeur Object (consultez Constructeur pour la classe Object, page 569).
on()
Disponibilité
Flash 2. Tous les événements ne sont pas supportés dans Flash 2.
Usage
on(événementSouris) {
// vos instructions
}
Paramètres
instruction(s) Les instructions à exécuter lorsque événementSouris survient.
Un événementSouris est un déclenchement appelé « événement ». Lorsque l’événement a lieu,
les instructions suivantes dans les accolades sont exécutées. N’importe laquelle des valeurs
suivantes peut être spécifiée pour le paramètre événementSouris
• press Le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur se trouve au-dessus du
bouton.
• release Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve au-dessus du
bouton.
• releaseOutside Le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur se trouve en dehors
du bouton après l’enfoncement du bouton pendant que le pointeur est à l’intérieur du bouton.
• rollOut Le pointeur passe en dehors de la zone du bouton.
• rollOver Le pointeur de la souris passe au-dessus du bouton.
• dragOut Alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris est
enfoncé, puis le pointeur sort de la zone du bouton.
• dragOver Alors que le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le bouton de la souris a été
enfoncé, puis le pointeur sort du bouton et est ramené au-dessus du bouton.
• keyPress ("touche") La touche spécifiée est enfoncée. Spécifiez un code de touche ou une
constante de touche pour la portion touche du paramètre. Pour obtenir la liste des codes de
touche associés aux touches d’un clavier standard, consultez Annexe C, Touch e s du c l a v i e r e t
valeurs de code correspondantes, page 781 ; pour obtenir la liste des constantes, consultez Résumé
des propriétés de la classe Key, page 409.
Description
Gestionnaire d’événement : spécifie l’événement souris ou touche qui déclenche une action.
Exemple
Dans le script suivant, l’action startDrag() est exécutée lorsque l’utilisateur clique avec la souris
et le script conditionnel est exécuté lorsque le bouton et l’objet sont relâchés :
on(press) {
startDrag("lapin");578 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
}
on(release) {
trace(_root.lapin._y);
trace(_root.lapin._x);
stopDrag();
}
Consultez également
onClipEvent()
onClipEvent()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
onClipEvent(événementAnimation){
// vos instructions
}
Paramètres
Un evenementAnimation est un déclenchement appelé évènement. Lorsque l’événement a lieu,
les instructions suivantes dans les accolades sont exécutées. N’importe laquelle des valeurs
suivantes peut être spécifiée pour le paramètre événementAnimation :
• load L’action est initiée dès que le clip est instancié et apparaît dans le scénario.
• unload L’action est initiée dans la première image après la suppression du clip du scénario.
Les actions associées à l’événement de clip Unload sont traitées avant que des actions ne soient
associées à l’image affectée.
• enterFrame L’action est déclenchée continuellement à la cadence du clip. Les actions
associées à l’événement de clip enterFrame sont traitées avant les actions associées aux images
affectées.
• mouseMove L’action est initiée chaque fois que la souris est déplacée. Utilisez les propriétés
_xmouse et _ymouse pour déterminer la position actuelle de la souris.
• mouseDown L’action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé.
• mouseUp L’action est initiée lorsque le bouton gauche de la souris est relâché.
• keyDown L’action est initiée lorsqu’une touche est enfoncée. Utilisez Key.getCode() pour
obtenir des informations sur la dernière touche enfoncée.
• keyUp L’action est initiée lorsqu’une touche est relâchée. Utilisez la méthode Key.getCode()
pour obtenir des informations sur la dernière touche enfoncée.
• data L’action est initiée lorsque des données sont reçues dans une action loadVariables()
ou loadMovie(). Lorsqu’il est spécifié avec une action loadVariables(), l’événement data
ne survient qu’une seule fois, quand la dernière variable est chargée. Lorsqu’il est spécifié avec
une action loadMovie, l’événement data est répété plusieurs fois, au fur et à mesure que les
sections de données sont récupérées.
Description
Gestionnaire d’événement : déclenche des actions définies pour une occurrence de clip spécifique.onUpdate 579
Exemple
L’instruction suivante inclut le script provenant d’un fichier externe lorsque le fichier SWF est
exporté ; les actions du script inclus sont exécutées au chargement du clip auquel elles sont
associées.
onClipEvent(load) {
#include "monScript.as"
}
L’exemple suivant utilise onClipEvent() avec l’événement de clip keyDown. L’événement
d’animation keyDown est généralement utilisé en conjonction avec une ou plusieurs méthodes et
propriétés associées à l’objet Key. Le script ci-dessous utilise Key.getCode() pour déterminer la
touche enfoncée par l’utilisateur : si la touche enfoncée correspond à la propriété Key.RIGHT,
l’animation est envoyée vers l’image suivante ; si la touche enfoncée correspond à la propriété
Key.LEFT, l’animation est envoyée vers l’image précédente.
onClipEvent(keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
_parent.nextFrame();
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT){
_parent.prevFrame();
}
}
L’exemple suivant utilise onClipEvent() avec l’événement d’animation mouseMove. Les
propriétés _xmouse et _ymouse suivent la position de la souris.
onClipEvent(mouseMove) {
stageX=_root._xmouse;
stageY=_root._ymouse;
}
Consultez également
Classe Key, MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse, on(), updateAfterEvent()
onUpdate
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
function onUpdate() {
...instructions...;
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.580 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Gestionnaire d’événements : onUpdate est défini pour une vidéo Live Preview utilisée avec un
composant. Lorsque l’occurrence d’un composant sur la scène a une animation Aperçu en direct,
le programme auteur invoque la fonction onUpdate de l’animation Aperçu en direct à chaque
modification des paramètres d’une occurrence de composant. La fonction onUpdate est invoquée
par le programme auteur sans paramètre et sa valeur renvoyée est ignorée. La fonction onUpdate
doit être déclarée dans le scénario principal de l’animation Aperçu en direct.
La définition d’une fonction onUpdate dans une animation Aperçu en direct est facultative.
Pour plus d’informations sur les animations Aperçu en direct, consultez Utilisation des composants.
Exemple
La fonction onUpdate permet à l’animation Aperçu en direct de mettre à jour son aspect visuel
pour correspondre aux nouvelles valeurs des paramètres de composant. Lorsque l’utilisateur
modifie la valeur d’un paramètre dans l’inspecteur de propriétés des composants ou dans le
panneau Paramètres de composant, onUpdate est invoqué. La fonction onUpdate exécute
également sa propre mise à jour. Par exemple, si le composant inclut un paramètre couleur, la
fonction onUpdate peut altérer la couleur d’un clip dans l’Aperçu en direct pour refléter la
nouvelle valeur du paramètre. En outre, elle peut stocker la nouvelle couleur dans une variable
interne.
Voici un exemple d’utilisation de la fonction onUpdate pour transmettre les valeurs de paramètre
au travers d’un clip vide dans l’animation Aperçu en direct. Supposons que vous avez un
composant de bouton étiqueté avec une variable couleurEtiquette, qui spécifie la couleur de
l’étiquette de texte. Le code suivant se trouve dans la première image du scénario principal de
l’animation de composant :
//Définissez la variable du paramètre textColor pour spécifier la couleur du
texte de l’étiquette du bouton.
buttonLabel.textColor = couleurEtiquette;
Dans l’animation Aperçu en direct, placez un clip vide nommé « xch » dans l’animation Aperçu
en direct. Placez ensuite le code suivant dans la première image de l’animation Aperçu en direct.
Ajoutez « xch » au chemin de la variable couleurEtiquette, pour passer la variable dans le clip
mon_mc :
//Ecrivez une fonction onUpdate, en ajoutant « mon_mc. » aux noms des variables
de paramètre :
function onUpdate (){
buttonLabel.textColor = mon_mc.couleurEtiquette;
}
or
Disponibilité
Flash 4. Cet opérateur est déconseillé et remplacé par l’opérateur || (OR logique).
Usage
condition1 or condition2
Paramètres
condition1,2 Une expression qui détermine true ou false._parent 581
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : évalue condition1 et condition2 et, si une des expressions est true, l’expression
entière est true.
Consultez également
|| (OR logique), | (OR au niveau du bit)
ord
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est abandonnée et remplacée par les méthodes et propriétés de la
classe String.
Usage
ord(caractère)
Paramètres
caractère Le caractère à convertir en code ASCII.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction de chaîne : convertit des caractères en code ASCII.
Consultez également
Classe String
_parent
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
_parent.propriété
_parent._parent.propriété
Description
Identifiant : spécifie ou renvoie une référence au clip ou objet contenant le clip ou objet courant.
L’objet courant est l’objet contenant le code ActionScript faisant référence à _parent. Utilisez
_parent pour spécifier un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du clip ou
objet actuel.582 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Dans l’exemple suivant, le clip desk est un enfant du clip salleDeClasse. Lorsque le script ci-
dessous est exécuté dans le clip desk, la tête de lecture atteint l’image 10 du scénario du clip
salleDeClasse.
_parent.gotoAndStop(10);
Consultez également
_root, targetPath
parseFloat()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
parseFloat(chaîne)
Paramètres
chaîne La chaîne à lire et à convertir en nombre à virgule flottante.
Renvoie
Un nombre ou NaN.
Description
Fonction : convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. La fonction analyse et renvoie les
nombres d’une chaîne jusqu’à ce qu’elle atteigne un caractère qui n’appartient pas au nombre
initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé, parseFloat renvoie
NaN. Les espaces précédant les entiers valides sont ignorés, tout comme les caractères non
numériques à droite.
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction parseFloat pour évaluer différents types de nombres.
parseFloat("-2") renvoie -2
parseFloat("2.5") renvoie 2.5
parseFloat("3.5e6") renvoie 3.5e6 ou 3500000
parseFloat("foobar") renvoie NaN
parseFloat(" 5.1") renvoie 5.1
parseFloat("3.75math") renvoie 3.75
parseFloat("0tasDeTrucs") renvoie 0
Consultez également
NaNparseInt 583
parseInt
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
parseInt(expression, [radix])
Paramètres
expression Une chaîne à convertir en entier.
radix Optionnel ; un entier représentant le radical (base) du nombre à analyser. Les valeurs
légales sont comprises entre 2 et 36.
Renvoie
Un nombre ou NaN.
Cordialement
L'équipe Parisdepannage.fr
Hors ligne
#2 20-08-2008 16:07:33
- Admin
- Administrateur
- Date d'inscription: 30-07-2008
- Messages: 683
Re: Guide de référence sur l'action script de flash (5)
Description
Fonction : convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée dans les paramètres ne peut pas
être convertie en un nombre, la fonction renvoie NaN. Les chaînes commençant par 0x sont
interprétées comme des nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifiant une
base de 8 sont interprétés comme des nombres octaux. Les espaces précédant les entiers valides
sont ignorés, tout comme les caractères non numériques à droite.
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction parseInt pour évaluer différents types de nombres.
parseInt("3.5")
// renvoie 3
parseInt("chose")
// renvoie NaN
parseInt("4foo")
// renvoie 4
Les exemples suivants illustrent les conversions hexadécimales :
parseInt("0x3F8")
// renvoie 1016
parseInt("3E8", 16)
// renvoie 1000
L’exemple suivant présente une conversion binaire :
parseInt("1010", 2)
// renvoie 10 (la représentation décimale du binaire 1010)
Les exemples suivants présentent une analyse de nombres octaux :
parseInt("0777")
parseInt("777", 8)
// renvoie 511 (la représentation décimale de l’octal 777)584 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
play()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
play()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : fait avancer la tête de lecture dans le scénario.
Exemple
Le code suivant utilise une instruction if pour vérifier la valeur d’un nom entré par l’utilisateur.
Si l’utilisateur entre Steve, l’action play() est appelée et la tête de lecture avance dans le scénario.
Si l’utilisateur entre autre chose que Steve, le fichier SWF n’est pas lu et un champ de texte
contenant le nom de variable alert est affiché.
stop();
if (nom == "Steve") {
play();
} else {
alert="Vous n’êtes pas Steve !";
}
prevFrame()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
prevFrame()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image précédente et l’arrête. Si l’image actuelle est
l’image 1, la tête de lecture ne bouge pas.print() 585
Exemple
Lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel le gestionnaire suivant est affecté, la tête de
lecture est envoyée à l’image précédente.
on(release) {
prevFrame();
}
Consultez également
MovieClip.prevFrame()
prevScene()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
prevScene()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image 1 de la séquence précédente et l’arrête.
Consultez également
nextScene()
print()
Disponibilité
Flash Player 4.20.
Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez créer un objet PrintJob, qui vous
permet (ainsi que l’utilisateur) de mieux contrôler le processus d’impression. Pour plus d’informations,
consultez l’entrée Classe PrintJob.
Usage
print("cible", "régionDimpression")
Paramètres
cible Le nom d’occurrence d’un clip à imprimer. Par défaut, toutes les images de l’occurrence
cible sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce
clip.
régionDimpression Un modificateur qui définit la zone d’impression du clip. Mettez ce
paramètre entre guillemets et spécifiez l’une des valeurs suivantes :586 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• bmovie Désigne le cadre de délimitation d’une image spécifique dans une animation comme
zone d’impression de toutes les images imprimables de l’animation. Affectez une étiquette
d’image #b à l’image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région
d’impression.
• bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l’ensemble des images
imprimables comme zone d’impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images
de votre animation varie.
• bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme
zone d’impression pour cette image. Cela modifie la région d’impression pour chaque image et
modifie la taille des objets pour qu’ils correspondent à la région d’impression. Utilisez bframe
si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque
objet remplisse la page imprimée.
Renvoie
Aucun.
Description
Fonction : imprime le clip cible en fonction des limites spécifiées dans le paramètre (bmovie,
bmax ou bframe). Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans le clip
cible. Bien que print() fournisse des impressions de meilleure qualité que printAsBitmap(),
elle ne peut pas être utilisée pour imprimer des clips utilisant les transparences alpha ou des effets
de couleur spéciaux.
Si vous utilisez bmovie pour le paramètre régionDimpression, mais que vous n’affectez pas
d’étiquette #b à une image, la zone d’impression est déterminée par la taille de scène de la vidéo
chargée. L’animation n’hérite pas de la taille de scène de l’animation principale.
Tous les éléments imprimables d’une animation doivent être complètement chargés avant de
commencer l’impression.
La fonction d’impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript.
Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Exemple
L’exemple suivant imprime toutes les images imprimables du clip mon_mc selon la zone
d’impression définie par le cadre de délimitation de l’image portant l’étiquette d’image #b :
print(mon_mc,"bmovie");
L’exemple suivant imprime toutes les images imprimables de mon_mc avec une zone d’impression
définie par le cadre de délimitation de chaque image :
print(mon_mc,"bframe");
Consultez également
printAsBitmap(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob, printNum()
printAsBitmap()
Disponibilité
Flash Player 4.20.printAsBitmap() 587
Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez créer un objet PrintJob, qui vous
permet (ainsi que l’utilisateur) de mieux contrôler le processus d’impression. Pour plus d’informations,
consultez l’entrée Classe PrintJob.
Usage
printAsBitmap(cible, "régionDimpression")
Paramètres
cible Le nom d’occurrence d’un clip à imprimer. Par défaut, toutes les images de l’animation
sont imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans cette
animation.
régionDimpression Un modificateur qui définit la zone d’impression de l’animation. Mettez
ce paramètre entre guillemets et spécifiez l’une des valeurs suivantes :
• bmovie Désigne le cadre de délimitation d’une image spécifique dans une animation comme
zone d’impression de toutes les images imprimables de l’animation. Affectez une étiquette
d’image #b à l’image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région
d’impression.
• bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l’ensemble des images
imprimables comme zone d’impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images
de votre animation varie.
• bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme
zone d’impression pour cette image. Cela modifie la région d’impression pour chaque image et
modifie la taille des objets pour qu’ils correspondent à la région d’impression. Utilisez bframe
si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque
objet remplisse la page imprimée.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : imprime le clip cible en tant que bitmap, en fonction des contours spécifiés dans le
paramètre (bmovie, bmax, ou bframe). Utilisez printAsBitmap() pour imprimer des animations
contenant des images avec des objets qui utilisent des transparences ou des effets de couleur.
L’action printAsBitmap() imprime avec la résolution la plus élevée possible sur l’imprimante
pour conserver la définition et la qualité les plus élevées possibles.
Si votre animation ne contient aucune transparence alpha ou effet de couleur, Macromedia vous
recommande d’utiliser print() pour obtenir des résultats de meilleure qualité.
Si vous utilisez bmovie pour le paramètre régionDimpression, mais que vous n’affectez pas
d’étiquette #b à une image, la zone d’impression est déterminée par la taille de scène de la vidéo
chargée. L’animation n’hérite pas de la taille de scène de l’animation principale.
Tous les éléments imprimables d’une animation doivent être complètement chargés avant de
commencer l’impression.
La fonction d’impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript.
Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Consultez également
print(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob, printNum()588 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
printAsBitmapNum
Disponibilité
Flash Player 5.
Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez créer un objet PrintJob, qui vous
permet (ainsi que l’utilisateur) de mieux contrôler le processus d’impression. Pour plus d’informations,
consultez l’entrée Classe PrintJob.
Usage
printAsBitmapNum(niveau, "régionDimpression")
Paramètres
niveau Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, toutes les images du niveau sont
imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce niveau.
régionDimpression Un modificateur qui définit la zone d’impression de l’animation. Mettez
ce paramètre entre guillemets et spécifiez l’une des valeurs suivantes :
• bmovie Désigne le cadre de délimitation d’une image spécifique dans une animation comme
zone d’impression de toutes les images imprimables de l’animation. Affectez une étiquette
d’image #b à l’image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région
d’impression.
• bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l’ensemble des images
imprimables comme zone d’impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images
de votre animation varie.
• bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme
zone d’impression pour cette image. Cela modifie la région d’impression pour chaque image et
modifie la taille des objets pour qu’ils correspondent à la région d’impression. Utilisez bframe
si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque
objet remplisse la page imprimée.
Renvoie
Aucun.
Description
Fonction : imprime un niveau dans Flash Player en tant que bitmap, en fonction des contours
spécifiés dans le paramètre (bmovie, bmax, ou bframe). Utilisez printAsBitmapNum() pour
imprimer des animations contenant des images avec des objets qui utilisent des effets de
transparence ou de couleur. L’action printAsBitmapNum() imprime dans la résolution la plus
élevée sur l’imprimante pour préserver autant de définition et de qualité que possible. Pour
calculer la taille de fichier imprimable d’une image à imprimer en bitmap, multipliez la largeur en
pixels par la hauteur en pixels par la résolution de l’imprimante.
Si votre animation ne contient pas de transparences alpha ou d’effets de couleur, il est
recommandé d’utiliser printNum() pour un résultat de meilleure qualité.
Si vous utilisez bmovie pour le paramètre régionDimpression, mais que vous n’affectez pas
d’étiquette #b à une image, la zone d’impression est déterminée par la taille de scène de la vidéo
chargée. L’animation n’hérite pas de la taille de scène de l’animation principale.Classe PrintJob 589
Tous les éléments imprimables d’une animation doivent être complètement chargés avant de
commencer l’impression.
La fonction d’impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript.
Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Consultez également
print(), printAsBitmap(), Classe PrintJob, printNum()
Classe PrintJob
Disponibilité
Flash Player 7.
Description
La classe PrintJob vous permet de créer un contenu et de l’imprimer sur une ou plusieurs pages.
Cette classe, en plus d’offrir des fonctions d’impression améliorées disponibles avec la méthode
print(), permet de rendre le contenu dynamique hors écran, d’inviter les utilisateurs à l’aide
d’une seule boîte de dialogue d’impression et d’imprimer un document non mis à l’échelle dans
des proportions qui correspondent aux proportions du contenu. Cette fonctionnalité est
particulièrement utile pour rendre et imprimer un contenu dynamique externe, comme le
contenu et le texte dynamique d’une base de données.
En outre, grâce aux propriétés renseignées par PrintJob.start(), votre document peut accéder
aux paramètres de l’imprimante utilisateur, tels que la hauteur, la largeur et l’orientation de la
page, et vous pouvez configurer le document pour qu’il formate dynamiquement le contenu Flash
adapté aux paramètres de l’imprimante.
Résumé des méthodes de la classe PrintJob
Vous devez utiliser les méthodes de la classe PrintJob dans l’ordre spécifié dans le tableau suivant.
Constructeur pour la classe PrintJob
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
ma_pj = new PrintJob()
Paramètres
Aucun.
Méthode Description
PrintJob.start() Affiche les boîtes de dialogue d’impression du système d’exploitation et
démarre la mise en attente.
PrintJob.addPage() Ajoute une page au spouleur d’impression.
PrintJob.send() Envoie les pages mises en attente vers l’imprimante.590 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet PrintJob que vous pouvez utiliser pour imprimer une ou plusieurs
pages.
Pour implémenter une tâche d’impression, utilisez ces méthodes dans la séquence indiquée :
// créer un objet PrintJob
ma_pj = new PrintJob(); // instantier l’objet
// afficher la boîte de dialogue d’impression
ma_pj.start(); // initialiser la tâche
d’impression
// ajouter la zone spécifiée à la tâche d’impression
// répéter une fois pour chaque page à imprimer
ma_pj.addPage([params]); // envoyer la(les) page(s) au
spouleur
ma_pj.addPage([params]);
ma_pj.addPage([params]);
ma_pj.addPage([params]);
// envoyer des pages du spouleur vers l’imprimante
ma_pj.send(); // imprimer page(s)
// nettoyer
delete ma_pj; // supprimer l’objet
Dans votre propre implémentation des objets PrintJob, vérifiez les valeurs renvoyées par
PrintJob.start() et PrintJob.addPage() avant de poursuivre l’impression. Consultez les
exemples pour PrintJob.addPage().
Vous ne pouvez pas créer d’objet PrintJob tant que tous les objets PrintJob déjà créés n’ont pas été
désactivés (à savoir, qu’ils ont réussi ou échoué). Si vous tentez de créer un second objet PrintJob
(en appelant new PrintJob()) tandis que le premier objet PrintJob est encore actif, le second
objet PrintJob n’est pas créé.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez PrintJob.addPage().
Consultez également
PrintJob.addPage(), PrintJob.send(), PrintJob.start()
PrintJob.addPage()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
ma_pj.addPage(target [, printArea] [, options ] [, frameNumber])PrintJob.addPage() 591
Paramètres
target Le niveau ou le nom de l’occurrence du clip à imprimer. Définissez un nombre pour
spécifier un niveau (par exemple, 0 est l’animation _root) ou une chaîne (entre guillemets) pour
spécifier le nom de l’occurrence d’un clip.
printArea Un objet facultatif qui spécifie la zone à imprimer, au format suivant :
{xMin:topLeft, xMax:topRight, yMin:bottomLeft, yMax:bottomRight}
Les coordonnées que vous spécifiez pour printArea représentent les pixels d’écran par rapport au
point d’alignement de l’animation _root (si target=0) ou du niveau ou clip spécifié par target.
Vous devez fournir les quatre coordonnées. Les valeurs de largeur (xMax-xMin) et de hauteur
(yMax-yMin) doivent chacune être supérieure à 0.
Les points sont des unités de mesure d’impression, et les pixels sont des unités de mesure d’écrans.
Un point équivaut à un pixel en termes de taille. Vous pouvez utiliser les équivalences suivantes
pour convertir les pouces ou les centimètres en twips, en pixels ou en points (un twip équivaut à
1/20 de pixel) :
• 1 pixel = 1 point = 1/72 pouce = 20 twips
• 1 pouce = 72 pixels = 72 points = 1 440 twips
• 1 cm = 567 twips
Remarque : Si vous avez précédemment utilisé print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum ou
printNum() pour imprimer depuis Flash, vous avez utilisé une étiquette d’image #b pour spécifier la
zone à imprimer. Lorsque vous utilisez la méthode addPage(), vous devez utiliser le paramètre
printArea pour spécifier la zone d’impression ; les étiquettes d’image #b sont ignorées.
Si vous omettez le paramètre printArea ou s’il n’est pas correctement défini, la totalité de la zone
target est imprimée. Si vous ne souhaitez pas spécifier une valeur pour printArea mais voulez
en spécifier une pour options ou frameNumber, définissez null pour printArea.
options Un paramètre facultatif qui indique si l’impression est effectuée au format vectoriel ou
bitmap, de la manière suivante :
{printAsBitmap:Boolean}
Par défaut, les pages sont imprimées au format vectoriel. Pour imprimer target au format
bitmap, définissez true pour printAsBitmap. La valeur par défaut est false, ce qui représente
une demande d’impression vectorielle. Tenez compte des suggestions suivantes lors de la
détermination de la valeur à utiliser :
• Si le contenu en cours d’impression comprend une image bitmap, utilisez
{printAsBitmap:true} pour inclure les transparences et les effets de couleur.
• Si le contenu ne comprend pas d’image bitmap, omettez ce paramètre ou utilisez
{printAsBitmap:false} pour imprimer le contenu sous forme de graphiques vectoriels afin
de bénéficier d’une qualité d’image élevée.
Si options est omis ou défini de manière incorrecte, l’impression vectorielle est implémentée. Si
vous ne souhaitez pas spécifier une valeur pour options mais souhaitez en spécifier une pour
frameNumber, définissez null pour options.
frameNumber Un nombre optionnel qui vous permet de spécifier l’image à imprimer ; notez
qu’aucun paramètre ActionScript défini sur l’image n’est appelé. Si vous omettez ce paramètre,
l’image actuelle de target est imprimée.592 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Remarque : Si vous avez précédemment utilisé print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum ou
printNum() pour imprimer depuis Flash, vous avez peut-être utilisé une étiquette d’image #p sur
plusieurs images pour spécifier les images à imprimer. Pour utiliser PrintJob.addPage() afin
d’imprimer plusieurs images, vous devez émettre une commande PrintJob.addPage() pour chaque
image ; les étiquettes d’image #p sont ignorées. Pour savoir comment programmer cette opération,
consultez l’exemple figurant plus bas dans cette entrée.
Renvoie
Une valeur booléenne true si la page a été envoyée avec succès vers le spouleur d’impression,
false dans les autres cas.
Description
Méthode : envoie le niveau ou le clip spécifié sous la forme d’une page unique au spouleur. Avant
d’utiliser cette méthode, vous devez utiliser PrintJob.start() ; après avoir appelé
PrintJob.addPage() une ou plusieurs fois pour une tâche d’impression, vous devez utiliser
PrintJob.send() pour envoyer les pages mises en attente vers l’imprimante.
Si cette méthode renvoie false (par exemple, si vous n’avez pas appelé PrintJob.start() ou si
l’utilisateur a annulé la tâche d’impression), les appels ultérieurs de PrintJob.addPage()
échoueront. Toutefois, si les appels antérieurs à PrintJob.addPage() ont réussi, la commande
PrintJob.send() finale envoie les pages traitées par le spouleur à l’imprimante.
Si vous avez défini une valeur pour printArea, les coordonnées xMin et yMin correspondent à
l’angle supérieur gauche (coordonnées 0,0) de la zone imprimable de la page ; cette zone est
déterminée par les propriétés pageHeight et pageWidth définies par PrintJob.start(). La
sortie d’imprimante s’alignant avec l’angle supérieur gauche de la zone imprimable de la page, elle
est attachée à droite et/ou en bas si la zone définie dans printArea est plus grande que la zone
imprimable de la page. Si vous n’avez pas transmis de valeur pour printArea et que la scène est
plus grande que la zone imprimable, le même type de découpage est effectué.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle un clip avant de l’imprimer, définissez ses propriétés
MovieClip._xscale et MovieClip._yscale avant d’appeler cette méthode, puis redéfinissez-les
sur leurs valeurs d’origine après l’appel. L’échelle d’un clip n’a aucun rapport avec printArea. En
d’autres termes, si vous spécifiez que vous imprimez une zone de dimensions 50 x 50 pixels, 2 500
pixels sont imprimés. Si vous avez mis le clip à l’échelle, ces mêmes 2 500 pixels sont imprimés,
mais aux nouvelles dimensions.
La fonction d’impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript.
Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Exemple
L’exemple suivant permet d’émettre la commande addPage() de différentes manières :
mon_btn.onRelease = function ()
{
var pageCount = 0;
var ma_pj = new PrintJob();
if (ma_pj.start())
{
// Imprimer la totalité de l’image actuelle de l’animation _root au format
vectoriel
if (ma_pj.addPage(0))
{PrintJob.addPage() 593
pageCount++;
// En démarrant à 0,0, imprimer une zone de 400 pixels de large et
500 pixels de haut
// de l’image actuelle de l’animation _root au format vectoriel
if (ma_pj.addPage(0, {xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:500}))
{
pageCount++;
// En démarrant à 0,0, imprimer une zone de 400 pixels de large et
500 pixels de haut
// de l’image 1 de l’animation _root au format bitmap
if (ma_pj.addPage(0, {xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:500},
{printAsBitmap:true}, 1));
{
pageCount++;
// En démarrant avec 50 pixels à droite de 0,0 et 70 pixels en bas,
// imprimer une zone de 500 pixels de large et 600 pixels de haut
// de l’image 4 du niveau 5 au format vectoriel
if (ma_pj.addPage(5, {xMin:50,xMax:550,yMin:70,yMax:670},null, 4))
{
pageCount++;
// En commençant à 0,0, imprimer une zone de 400 pixels de
largeur
// et 400 pixels de hauteur de la page 3 du clip "danse_mc"
// au format bitmap
if (ma_pj.addPage("danse_mc",
{xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:400},{printAsBitmap:true}, 3))
{
pageCount++;
// En commençant à 0,0, imprimer une zone de 400 pixels de
largeur
// et 600 pixels de hauteur de la page 3 du clip "danse_mc"
// au format vectoriel, à 50 % de sa taille réelle
var x = Danse_mc._xscale;
var y = clipDeDanse._yscale;
Danse_mc._xscale = 50;
Danse_mc._yscale = 50;
if (ma_pj.addPage("danse_mc",
{xMin:0,xMax:400,yMin:0,yMax:600},null, 3))
{
pageCount++;
}
Danse_mc._xscale = x;
Danse_mc._yscale = y;
}
}
}
}
}
}
if (pageCount)
{
ma_pj.send();
}594 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
delete ma_pj;
}
Consultez également
PrintJob.send(), PrintJob.start()
PrintJob.send()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
ma_pj.send()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : est utilisée après PrintJob.start() et PrintJob.addPage() pour envoyer des pages
mises en attente vers l’imprimante.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez PrintJob.addPage().
Consultez également
PrintJob.addPage(), PrintJob.start()
PrintJob.start()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
ma_pj.start()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne true si l’utilisateur clique sur OK à l’affichage des boîte de dialogue
d’impression ou false si l’utilisateur clique sur Annuler ou si une erreur se produit.PrintJob.start() 595
Description
Méthode : affiche les boîtes de dialogue d’impression du système d’exploitation et démarre la mise
en attente. Les boîtes de dialogue d’impression permettent à l’utilisateur de modifier les
paramètres d’impression, puis de charger les propriétés en lecture seule suivantes (notez que 1
point équivaut à 1 pixel) :
Une fois que l’utilisateur a cliqué sur OK dans la boîte de dialogue d’impression, le lecteur
commence à mettre en attente une tâche d’impression dans le système d’exploitation. Vous devez
activer toutes les commandes ActionScript qui affectent l’impression, avant de commencer à
utiliser les commandes PrintJob.addPage() pour démarrer l’envoi des pages au spouleur. Si
vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les propriétés de largeur, de hauteur et d’orientation
renvoyées par cette méthode pour déterminer le formatage de l’impression.
Etant donné que l’utilisateur reçoit des informations telles que « Impression de la page 1 »
immédiatement après avoir cliqué sur OK, vous devez appeler les commandes
PrintJob.addPage() et PrintJob.send() dès que possible.
Si cette méthode renvoie false (par exemple, si l’utilisateur clique sur Annuler au lieu de OK),
les appels ultérieurs à PrintJob.addPage() et PrintJob.send() échouent. Cependant, si vous
testez cette valeur renvoyée et n’envoyez pas les commandes PrintJob.addPage(), vous devrez
encore supprimer l’objet PrintJob pour vous assurer que le spouleur d’impression est nettoyé,
comme dans l’exemple ci-dessous.
var ma_pj = new PrintJob();
var myResult = ma_pj.start();
if(monRésultat){
// instructions addPage() et send() ici
}
delete ma_pj;
Exemple
Pour plus d’informations, consultez PrintJob.addPage().
Consultez également
PrintJob.addPage(), PrintJob.send()
Propriété Caractères Unités Remarques
PrintJob.paperHeight Number Points Hauteur générale du papier
PrintJob.paperWidth Number Points Largeur générale du papier
PrintJob.pageHeight Number Points Hauteur de la zone imprimable réelle sur
la page ; toutes les marges définies par
l’utilisateur sont ignorées
PrintJob.pageWidth Number Points Largeur de la zone imprimable réelle sur
la page ; toutes les marges définies par
l’utilisateur sont ignorées
PrintJob.orientation String sans objet « Portrait » ou « Paysage »596 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
printNum()
Disponibilité
Flash Player 5.
Remarque : Si vous utilisez Flash Player7 ou ultérieur, vous pouvez créer un objet PrintJob, qui vous
permet (ainsi que l’utilisateur) de mieux contrôler le processus d’impression. Pour plus d’informations,
consultez l’entrée Classe PrintJob.
Usage
printNum (niveau, "régionDimpression")
Paramètres
niveau Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, toutes les images du niveau sont
imprimées. Affectez une étiquette #p aux images que vous souhaitez imprimer dans ce niveau.
régionDimpression Un modificateur qui définit la zone d’impression de l’animation. Mettez
ce paramètre entre guillemets et spécifiez l’une des valeurs suivantes :
• bmovie Désigne le cadre de délimitation d’une image spécifique dans une animation comme
zone d’impression de toutes les images imprimables de l’animation. Affectez une étiquette
d’image #b à l’image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation comme région
d’impression.
• bmax Désigne un composite de tous les cadres de délimitation de l’ensemble des images
imprimables comme zone d’impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images
de votre animation varie.
• bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable est utilisé comme
zone d’impression pour cette image. Cela modifie la région d’impression pour chaque image et
modifie la taille des objets pour qu’ils correspondent à la région d’impression. Utilisez bframe
si vous avez des objets de tailles diverses dans chaque image et si vous souhaitez que chaque
objet remplisse la page imprimée.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : imprime le niveau de Flash Player en fonction des limites spécifiées dans le paramètre
regionDimpression ("bmovie", "bmax", "bframe"). Affectez une étiquette #p aux images que
vous souhaitez imprimer dans le clip cible. Bien que l’utilisation de printNum() offre des
impressions de meilleure qualité que l’utilisation de printAsBitmapNum(), vous ne pouvez pas
utiliser printNum() pour imprimer des animations contenant des transparences alpha ou des
effets de couleur spéciaux.
Si vous utilisez bmovie pour le paramètre régionDimpression, mais que vous n’affectez pas
d’étiquette #b à une image, la zone d’impression est déterminée par la taille de scène de la vidéo
chargée. L’animation n’hérite pas de la taille de scène de l’animation principale.
Tous les éléments imprimables d’une animation doivent être complètement chargés avant de
commencer l’impression.
La fonction d’impression de Flash Player supporte les imprimantes PostScript et non PostScript.
Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.public 597
Consultez également
print(), printAsBitmap(), printAsBitmapNum, Classe PrintJob
private
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
class nomClasse{
private var nom;
private function nom() {
// vos instructions
}
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
nom Le nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que variable ou fonction privée.
Description
Mot-clé : spécifie qu’une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la
déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette dernière. Par défaut, une variable ou une
fonction est disponible pour toutes les classes qui l’appellent. Utilisez ce mot-clé pour restreindre
l’accès à une variable ou une fonction. Pour plus d’informations, consultez Contrôle de l’accès des
membres, page 170.
Vous pouvez uniquement utiliser ce mot-clé dans les définitions de classes, et non dans les
définitions d’interfaces.
Consultez également
public, static
public
Flash Player6
Usage
class NomClasse{
public var nom;
public function nom() {
// vos instructions
}
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.598 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
nom Le nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que variable ou fonction privée.
Description
Mot-clé : spécifie qu’une variable ou une fonction est disponible pour toutes les classes qui
l’appellent. Les variables et les fonctions étant publiques par défaut, ce mot-clé est utilisé
principalement pour des raisons stylistiques. Par exemple, vous pouvez utiliser ce mot-clé dans un
but d’homogénéisation dans un bloc de code qui contient également des variables privées ou
statiques.
Exemple
Les deux blocs de code suivants sont fonctionnellement identiques.
private var age:Number;
public var nom:String;
static var naissance:Date;
private var age:Number;
var nom:String;
static var naissance:Date;
Pour plus d’informations, consultez Contrôle de l’accès des membres, page 170.
Consultez également
private, static
_quality
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
_quality
Description
Propriété (globale) : définit ou récupère la qualité de rendu utilisée pour une animation. Les
polices de périphérique sont toujours aliasées et ne sont donc pas affectées par la propriété
_quality.
La propriété _quality peut être définie avec les valeurs suivantes :
• « LOW » Qualité de rendu minimum. Les graphiques ne sont pas anti-aliasés et les bitmaps ne
sont pas lissés.
• « MEDIUM » Qualité de rendu moyenne. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 2x2, en
pixels, mais les bitmaps ne sont pas lissés. Convient aux animations ne contenant pas de texte.
• « HIGH » Qualité de rendu élevée. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 4x4, en
pixels, et les bitmaps sont lissés si l’animation est statique. Il s’agit du paramètre de qualité de
rendu par défaut utilisé par Flash.
• "BEST" Qualité de rendu très élevée. Les graphiques sont anti-aliasés avec une grille 4x4, en
pixels, et les bitmaps sont toujours lissés.removeMovieClip() 599
Exemple
L’exemple suivant définit la qualité de rendu sur LOW
_quality = "LOW";
Consultez également
_highquality, toggleHighQuality()
random
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt Math.random().
Usage
random(valeur)
Paramètres
valeur Un entier.
Renvoie
Un entier.
Description
Fonction : renvoie un entier aléatoire entre 0 et un de moins que l’entier spécifié dans le
paramètre valeur.
Exemple
L’utilisation suivante de random() renvoie une valeur 0, 1, 2, 3 ou 4 :
random(5);
Consultez également
Math.random()
removeMovieClip()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
removeMovieClip(cible)
Paramètres
cible Le chemin cible d’une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip() ou le nom
d’occurrence d’un clip créé avec MovieClip.attachMovie() ou
MovieClip.duplicateMovieClip.
Renvoie
Aucun.600 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Fonction : supprime le clip spécifié.
Consultez également
duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip, MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.removeMovieClip()
return
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
return[expression]
Paramètres
expression Une chaîne, un nombre, un tableau ou un objet à évaluer et à renvoyer comme
valeur de la fonction. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Le paramètre expression évalué, si fourni.
Description
Instruction : spécifie la valeur renvoyée par une fonction. L’action return évalue expression et
renvoie le résultat en tant que valeur de la fonction dans laquelle elle est exécutée. L’action return
entraîne l’arrêt de la fonction et son remplacement par la valeur renvoyée. Si l’instruction return
est utilisée seule, elle renvoie null.
Vous ne pouvez pas renvoyer plusieurs valeurs. Si vous tentez de le faire, seule la dernière valeur est
renvoyée. Dans l’exemple suivant, c est renvoyé :
renvoyer a, b, c ;
Exemple
L’exemple suivant utilise l’action return à l’intérieur du corps de la fonction somme() pour
renvoyer la valeur de la somme des trois paramètres. La ligne de code suivante appelle la fonction
somme() et affecte la valeur renvoyée à la variable nouvelleValeur :
function somme(a, b, c){
return a + b + c;
}
nouvelleValeur = somme(4, 32, 78);
trace(nouvelleValeur);
// envoie 114 dans le panneau de sortie
Consultez également
functionscroll 601
_root
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
_root.clip
_root.action
_root.propriété
Paramètres
clip Le nom d’occurrence d’un clip.
action Une action ou une méthode.
propriété Une propriété de l’objet MovieClip.
Description
Propriété : spécifie ou renvoie une référence au scénario de l’animation principale. Si une
animation possède plusieurs niveaux, le scénario principal de l’animation se situe dans le niveau
contenant le script en cours d’exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme
_root, _level1 est renvoyé.
La spécification de _root est identique à l’utilisation de la notation à barre oblique (/) pour
spécifier un chemin absolu au sein du niveau courant.
Remarque : Si une animation contenant _root est chargée dans une autre animation, _root fait
référence au scénario de l’animation en cours de chargement et non au scénario contenant _root. Si
vous souhaitez vérifier que _root fait référence au scénario de l’animation chargée même si elle est
chargée dans une autre animation, utilisez MovieClip._lockroot.
Exemple
L’exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d’exécution :
_root.stop();
L’exemple suivant envoie le scénario dans le niveau actuel à l’image 3 :
_root.gotoAndStop(3);
Consultez également
MovieClip._lockroot, _parent, targetPath
scroll
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
nomDeVariableDeChampDeTexte.scroll = x602 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété : une propriété maintenant déconseillée qui contrôle l’affichage des informations d’un
champ de texte associé à une variable. La propriété scroll définit l’endroit où le champ de texte
commence à afficher le contenu ; après l’avoir définie, le Flash Player la met à jour au fur et à
mesure que l’utilisateur fait défiler le champ de texte. La propriété scroll est utile pour diriger les
utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage, ou pour créer des champs de texte
défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.
Exemple
Le code suivant est associé à un bouton Haut qui fait défiler le champ de texte monTexte :
on (release) {
monTexte.scroll = monTexte.scroll + 1;
}
Consultez également
TextField.maxscroll, TextField.scroll
Classe Selection
Disponibilité
Flash Player 5.
Description
La classe Selection vous permet de définir et de contrôler le champ de texte dans lequel est situé le
point d’insertion, c’est-à-dire, le champ qui a le focus. Les index de la plage de sélection sont basés
sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, et ainsi de suite).
Il n’existe aucune fonction du constructeur pour la classe Selection, car il ne peut y avoir qu’un
seul champ de texte avec focus à la fois.
Résumé des méthodes de la classe Selection
Méthode Description
Selection.addListener Enregistre un objet pour la réception de la notification lorsque
onSetFocus est invoqué.
Selection.getBeginIndex() Renvoie l’index au début de la plage de sélection. Renvoie -1 s’il n’y a
pas d’index ou de champ sélectionné courant.
Selection.getCaretIndex() Renvoie la position courante du point d’insertion dans la plage de
sélection avec focus. Renvoie -1 s’il n’y a pas de position de point
d’insertion ou de plage de sélection avec focus.
Selection.getEndIndex() Renvoie l’index de la fin de la plage de sélection. Renvoie -1 s’il n’y a
pas d’index ou de champ sélectionné courant.
Selection.getFocus() Renvoie le nom de la variable pour le champ de texte avec focus.
Renvoie null s’il n’existe aucun champ de texte avec focus.
Selection.removeListener Supprime un objet enregistré avec addListener().Selection.getBeginIndex() 603
Résumé des écouteurs de la classe Selection
Selection.addListener
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Selection.addListener(nouvelEcouteur)
Paramètres
nouvelEcouteur Un objet avec une méthode onSetFocus.
Renvoie
Aucun.
Description
Méthode : enregistre un objet pour la réception de notifications de changement de focus clavier.
Lorsque le focus change (par exemple, lorsque Selection.setFocus() est invoqué), la méthode
onSetFocus de tous les objets à l’écoute enregistrés avec addListener() est invoquée. Plusieurs
objets peuvent attendre des notifications de changement de focus. Si l’écouteur nouvelEcouteur
est déjà enregistré, aucun changement n’a lieu.
Selection.getBeginIndex()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Selection.getBeginIndex()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Selection.setFocus() Règle le champ de texte associé à la variable spécifiée.
Selection.setSelection() Définit les index de début et de fin de la plage de sélection.
Ecouteur Description
Selection.onSetFocus Notifié lorsque le focus de saisie change.
Méthode Description604 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : renvoie l’index du début de la plage de sélection. Si aucun index n’existe ou si aucun
champ de texte courant n’a le focus, la méthode renvoie -1. Les index de la plage de sélection sont
basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, et ainsi de suite).
Selection.getCaretIndex()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Selection.getCaretIndex()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie l’index de la position du point d’insertion clignotant (caret). Si aucun point
d’insertion clignotant n’est affiché, la méthode renvoie -1. Les index de la plage de sélection sont
basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, etc.).
Selection.getEndIndex()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Selection.getEndIndex()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie l’index de fin de la zone de sélection avec le focus courant. Si aucun index
n’existe ou s’il n’y a aucune plage de sélection avec le focus, la méthode renvoie -1. Les index de la
plage de sélection sont basés sur zéro (par exemple, la première position est 0, la deuxième est 1, et
ainsi de suite).Selection.onSetFocus 605
Selection.getFocus()
Disponibilité
Flash Player 5. Les noms d’occurrence des boutons et des champs de texte fonctionnent dans
Flash Player 6 et ultérieur.
Usage
Selection.getFocus()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne ou null.
Description
Méthode : renvoie le nom de variable du champ de texte ayant le focus. Si aucun champ de texte
n’a le focus, la méthode renvoie null. Si le focus actuel est un bouton et que le bouton est un
objet Button, getFocus() renvoie le chemin cible sous forme de chaîne. Si le focus actuel est un
champ de texte et que le champ de texte est un objet TextField, getFocus() renvoie le chemin
cible sous forme de chaîne.
Si un clip de bouton est le bouton où se trouve actuellement le focus, Selection.getFocus()
renvoie le chemin cible du clip de bouton. Si un champ de texte avec un nom d’occurrence a
actuellement le focus, Selection.getFocus() renvoie le chemin cible de l’objet TextField.
Sinon, il renvoie le nom de variable du champ de texte.
Selection.onSetFocus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onSetFocus = function(ancienFocus, nouveauFocus){
instructions;
}
Description
Ecouteur : notifié lorsque le focus de saisie change. Pour utiliser onSetFocus, vous devez créer un
objet d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onSetFocus et utiliser la méthode
addListener pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Selection, comme dans l’exemple suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onSetFocus = function () { ... };
Selection.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Selection.addListener606 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Selection.removeListener
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Selection.removeListener(écouteur)
Paramètres
écouteur L’objet qui ne reçoit plus de notification de focus.
Renvoie
Si l’écouteur a été correctement retiré de la méthode renvoie true. Si l’écouteur n’a pas été
correctement retiré, par exemple si l’écouteur n’apparaissait pas dans la liste des écouteurs de
l’objet Selection, la méthode renvoie false.
Description
Méthode : supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().
Selection.setFocus()
Disponibilité
Flash Player 5. Les noms d’occurrence des boutons et des clips ne fonctionnent que dans Flash
Player 6 et ses versions ultérieures.
Usage
Selection.setFocus("nomDoccurrence")
Paramètres
nomDoccurrence Chaîne spécifiant le chemin vers le nom d’occurrence d’un bouton, d’un clip
ou d’un champ de texte.
Renvoie
Un événement.
Description
Méthode : donne le focus au champ de texte, bouton ou clip sélectionnable (modifiable) spécifié
par nomDoccurrence. Le paramètre instanceName doit être une chaîne littérale du chemin de
cette occurrence. Vous pouvez utiliser la notation à point ou la notation à barre oblique pour
spécifier le chemin. Vous pouvez également utiliser un chemin relatif ou absolu. Si vous utilisez
ActionScript 2.0, vous devez utiliser la notation en points.
Si null est transmis, le focus actuel est retiré.
Exemple
L’exemple suivant donne le focus à un champ de texte associé à maVar, sur le scénario principal.
Etant donné que le paramètre nomDoccurrence est un chemin absolu, vous pouvez appeler
l’action à partir de tout scénario.
Selection.setFocus("_root.maVar");set 607
Dans l’exemple suivant, le champ de texte associé à maVar est dans un clip appelé monClip dans le
scénario principal. Vous pouvez utiliser l’un ou l’autre des deux chemins suivants pour définir le
focus, le premier étant relatif, le deuxième absolu.
Selection.setFocus("monClip.maVar");
Selection.setFocus("_root.monClip.maVar");
Selection.setSelection()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Selection.setSelection(début, fin)
Paramètres
début L’index de début de la plage de sélection.
fin L’index de fin de la plage de sélection.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit la plage de sélection du champ de texte avec focus. La nouvelle plage de
sélection commencera à l’index spécifié dans le paramètre début et finira à l’index spécifié dans le
paramètre fin. Les index de la plage de sélection sont basés sur zéro (par exemple, la première
position est 0, la deuxième est 1, et ainsi de suite). Cette méthode n’a aucun effet si aucun champ
de texte n’a le focus.
set
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
function set propriete(nomVar) {
// vos instructions
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
propriete Mot utilisé en référence à la propriété à laquelle la commande set accède ; cette
valeur doit être identique à celle utilisée dans la commande get correspondante.
nomVar La variable locale qui définit la valeur en cours d’affectation.608 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Mot-clé : permet une "définition" implicite des propriétés associées aux objets, en fonction des
classes définies dans les fichiers de classes externes. L’utilisation de méthodes de définition
implicites vous permet d’accéder aux propriétés des objets, sans accéder directement à ces objets.
Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode
Object.addProperty() dans ActionScript 1.
Pour plus d’informations, consultez Méthodes get/set implicites, page 179.
Consultez également
get, Object.addProperty()
Variable set
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
set(variable, expression)
Paramètres
variable Un identifiant devant contenir la valeur du paramètre de l’expression.
expression Une valeur affectée à la variable.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : affecte une valeur à une variable. Une variable est un conteneur d’informations. Le
conteneur reste toujours le même, c’est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur
d’une variable pendant la lecture du fichier SWF permet d’enregistrer les informations relatives
aux actions de l’utilisateur, d’enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture du fichier SWF
ou d’évaluer si une condition est true ou false.
Les variables peuvent contenir n’importe quel type de données (par exemple, Chaîne, Nombre,
Booléen, Objet ou Clip). Le scénario de chaque fichier SWF et clip possède son propre jeu de
variables et chaque variable possède sa propre valeur indépendante des variables des autres
scénarios.
La saisie stricte des données n’est pas autorisée au sein d’une instruction set. Si vous utilisez cette
instruction pour définir une variable sur une valeur dont le type de données est différent du type
associé à la variable d’un fichier de classe, aucune erreur de compilation n’est renvoyée.
Exemple
Cet exemple définit une variable appelée orig_x_pos qui stocke la position originale de l’axe x du
clip vaisseau afin de pouvoir le réinitialiser à sa position de début ultérieurement dans le fichier
SWF.setInterval() 609
on(release) {
set("pos_x_orig", getProperty ("vaisseau", _x ));
}
Le code précédent donne le même résultat que le suivant :
on(release) {
pos_x_orig = vaisseau._x;
}
Consultez également
var, call()
setInterval()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
setInterval(NomDeFonction, intervalle [, param1, param2, ..., paramN])
Paramètres
NomDeFonction Un nom de fonction ou une référence à une fonction anonyme.
intervalle Le temps en millisecondes qui s’écoule entre les appels du paramètre
nomDeFonction.
param1, param2, ..., paramN Paramètres facultatifs transmis à la fonction ou au paramètre
NomDeMéthode.
Renvoie
Un identifiant d’intervalle que vous pouvez transmettre à clearInterval pour annuler
l’intervalle.
Cordialement
L'équipe Parisdepannage.fr
Hors ligne
#3 20-08-2008 16:07:52
- Admin
- Administrateur
- Date d'inscription: 30-07-2008
- Messages: 683
Re: Guide de référence sur l'action script de flash (5)
Description
Fonction : appelle une fonction, une méthode ou un objet à intervalles périodiques pendant la
lecture d’un fichier SWF. Vous pouvez utiliser une fonction d’intervalle pour mettre à jour des
variables d’une base de données ou mettre à jour un temps affiché.
Si intervalle est inférieur à la cadence du fichier SWF (par exemple, 10 images par seconde est
égal à 100 millisecondes), la fonction d’intervalle est appelée aussi près que possible de
intervalle. Vous devez utiliser la fonction updateAfterEvent() pour assurer une actualisation
de l’écran à une fréquence appropriée. Si intervalle est supérieur à la cadence du fichier SWF, la
fonction d’intervalle est uniquement appelée chaque fois que la tête de lecture entre dans une
image, afin de minimiser l’impact de chaque actualisation de l’écran.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1000 millisecondes (toutes
les secondes).
setInterval( function(){ trace("intervalle appelé"); }, 1000 );610 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage 2 : L’exemple suivant définit deux gestionnaires d’événements, et appelle chacun d’eux. Les
deux appels de setInterval() envoient la chaîne « intervalle appelé » vers le panneau de
sortie toutes les 1 000 millisecondes. Le premier appel de setInterval() appelle la fonction
callback1(), qui contient une action trace(). Le deuxième appel de setInterval() transmet
la chaîne "intervalle appelé" à la fonction callback2() en tant que paramètre.
function callback1() {
trace("intervalle appelé");
}
function callback2(param) {
trace(param);
}
setInterval( callback1, 1000 );
setInterval( callback2, 1000, "intervalle appelé" );
Usage 3 : Cet exemple utilise une méthode d’un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsque
vous voulez appeler une méthode qui est définie pour un objet.
obj = new Object();
obj.interval = function() {
trace("fonction d’intervalle appelée");
}
setInterval( obj, "interval", 1000 );
obj2 = new Object();
obj2.interval = function(s) {
trace(s);
}
setInterval( obj2, "interval", 1000, "fonction d’intervalle appelée" );
Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode
d’un objet, comme suit :
setInterval( obj2, "interval", 1000, "fonction d’intervalle appelée" );
Consultez également
clearInterval(), updateAfterEvent()
setProperty()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
setProperty("cible", propriete, valeur/expression)
Paramètres
cible Le chemin d’accès au nom d’instance du clip dont la propriété est àdéfinir.
propriété La propriété à définir.
valeur La nouvelle valeur littérale de la propriété.
expression Une équation qui équivaut à la nouvelle valeur de la propriété.Classe SharedObject 611
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : modifie la valeur d’une propriété de clip pendant la lecture de l’animation.
Exemple
Cette instruction définit la propriété _alpha du clip nommé étoile sur 30 % lorsque le bouton
est cliqué :
on(release) {
setProperty("étoile", _alpha, "30");
}
Consultez également
getProperty
Classe SharedObject
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Les objets partagés sont très puissants : ils permettent de partager des données en temps réel entre
les objets persistants situés sur l’ordinateur de l’utilisateur. Les objets locaux partagés sont parfois
appelés « cookies ».
Vous pouvez utiliser les objets locaux partagés afin de maintenir une persistance locale. Il s’agit de
la manière la plus simple d’utiliser un objet partagé. Par exemple, vous pouvez appeler
SharedObject.getLocal() pour créer un objet partagé, tel qu’un calculateur avec mémoire,
dans le lecteur. Comme l’objet partagé est localement persistant, Flash enregistre ses attributs de
données sur l’ordinateur de l’utilisateur à la fin du fichier SWF. Lors de la prochaine exécution du
fichier SWF, le calculateur contiendra les valeurs qu’il contenait à la fin du fichier SWF. En outre,
si vous définissez les propriétés de l’objet partagé sur null avant la fin du fichier SWF, le
calculateur s’ouvre sans aucune valeur préalable lors de la prochaine exécution du fichier SWF.
Pour créer un objet local partagé, utilisez la syntaxe suivante :
// Créer un objet local partagé
so = SharedObject.getLocal("machin");
Considérations sur l’espace disque local
Les objets locaux partagés sont toujours persistants sur le client, dans la limite de mémoire et
d’espace disque disponibles.612 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Par défaut, Flash peut enregistrer localement les objets distants partagés persistants jusqu’à une
taille de 100 K. Lorsque vous tentez d’enregistrer un objet plus volumineux, le lecteur Flash
affiche la boîte de dialogue Enregistrement local, qui permet à l’utilisateur d’accepter ou de refuser
un stockage local pour le domaine qui demande l’accès. Vérifiez que votre scène mesure au moins
215 x 138 pixels : la taille minimale nécessaire pour que Flash affiche cette boîte de dialogue.
Si l’utilisateur clique sur Autoriser, l’objet est enregistré et SharedObject.onStatus est appelé
avec une propriété de code de SharedObject.Flush.Success. Si l’utilisateur clique sur Refuser,
l’objet n’est pas enregistré et SharedObject.onStatus est appelé avec une propriété de code de
SharedObject.Flush.Failed.
Pour spécifier les paramètres de stockage local permanent pour un domaine spécifique,
l’utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) lors de la lecture d’un fichier SWF, choisir
Paramètres, puis ouvrir le panneau Stockage local.
La liste suivante résume l’interaction entre les choix d’espace disque de l’utilisateur et les objets
partagés :
• Si l’utilisateur sélectionne Jamais, les objets ne sont jamais enregistrés localement et toutes les
commandes SharedObject.flush() appelées pour l’objet renvoie la valeur false.
• Si l’utilisateur sélectionne Illimité (en déplaçant le curseur au maximum vers la droite), les
objets sont enregistrés localement jusqu’à la limite de l’espace disque disponible.
• Si l’utilisateur sélectionne Aucun (en déplaçant le curseur au maximum vers la gauche), toutes
les commandes SharedObject.flush() émises pour l’objet renvoient « en attente » et le
lecteur demande à l’utilisateur si un espace disque supplémentaire peut être affecté pour faire
de la place à l’objet, comme expliqué ci-dessus.
• Si l’utilisateur sélectionne 10 Ko, 100 Ko, 1 Mo ou 10 Mo, les objets sont enregistrés
localement et SharedObject.flush() renvoie la valeur true si l’objet entre dans l’espace
indiqué. Si davantage d’espace est nécessaire, SharedObject.flush() renvoie « en
attente » et le lecteur demande à l’utilisateur si un espace disque supplémentaire peut être
affecté pour faire de la place à l’objet, comme indiqué ci-dessus.SharedObject.clear() 613
De plus, si l’utilisateur sélectionne une valeur inférieure à la quantité d’espace disque actuellement
utilisé pour des données persistantes localement, le lecteur avertit l’utilisateur que tout objet
partagé localement et enregistré est supprimé.
Remarque : Dans Flash Player, aucune limite de taille n’existe pour l’environnement auteur.
Résumé des méthodes de la classe SharedObject
Résumé des propriétés de la classe SharedObject
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe SharedObject
Constructeur pour la classe SharedObject
Pour plus d’informations sur la création d’objets partagés localement, consultez
SharedObject.getLocal().
SharedObject.clear()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_so.clear()
Méthode Description
SharedObject.clear() Purge toutes les données de l’objet partagé et supprime l’objet
partagé du disque.
SharedObject.flush() Ecrit immédiatement un objet persistant partagé localement dans
un fichier local.
SharedObject.getLocal() Renvoie une référence à un objet persistant partagé localement
disponible uniquement pour le client actuel.
SharedObject.getSize() Obtient la taille actuelle de l’objet partagé, en octets.
Propriété (lecture seule) Description
SharedObject.data La collecte des attributs affectés à la propriété data de l’objet ; ces
attributs peuvent être partagés et/ou stockés.
Gestionnaire d’événement Description
SharedObject.onStatus Invoqué à chaque fois qu’un message d’erreur, un avertissement ou
des informations sont envoyés pour un objet partagé.614 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : purge toutes les données issues de l’objet partagé et supprime l’objet partagé du disque.
La référence à mon_so est toujours active et mon_so est actuellement vide.
SharedObject.data
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monObjetLocalPartagé.data
Description
Propriété (lecture seule) : la collecte des attributs affectés à la propriété data de l’objet ; ces
attributs peuvent être partagés et/ou stockés. Chaque attribut peut être l’objet de n’importe quel
type ActionScript ou JavaScript de base : Tableau, Nombre, Booléen, etc. Par exemple, les lignes
suivantes affectent des valeurs à différents aspects d’un objet partagé :
itemsArray = new Array(101,346,483);
currentUserIsAdmin = true;
currentUserName = "Raymonde" ;
so.data.itemNumbers = itemsArray ;
so.data.adminPrivileges = currentUserIsAdmin ;
so.data.userName = currentUserName ;
Tous les attributs de la propriété data d’un objet partagé sont enregistrés si l’objet est persistant.
Remarque : N’affectez pas de valeurs directement à la propriété data d’un objet partagé, comme
dans so.data=uneValeur ; Flash ignore ces affectations.
Pour supprimer les attributs d’objets locaux partagés localement, utilisez un code comme delete
so.data.attributeName ; définir un attribut sur nul ou undefined pour un objet local partagé
n’entraîne pas sa suppression.
Pour créer des valeurs « privées » pour un objet partagé (des valeurs disponibles uniquement pour
l’occurrence de client alors que l’objet est en cours d’utilisation et non stockées avec l’objet
lorsqu’il est fermé), créez des propriétés qui ne sont pas appelées data pour les stocker, comme
indiqué dans l’exemple suivant.
so.favoriteColor = "bleu";
so.favoriteNightClub = "The Bluenote Tavern";
so.favoriteSong = "My World is Blue";
Exemple
L’exemple suivant définit le flux actuel vers la sélection de l’utilisateur.
curStream = _root.so.data.msgList[selected].streamName;SharedObject.flush() 615
Consultez également
Classe Sound
SharedObject.flush()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monObjetLocalPartagé.flush([espaceDisqueMin])
Paramètres
espaceDisqueMin Nombre entier facultatif précisant le nombre d’octets qui doivent être
affectés pour cet objet. La valeur par défaut est 0.
Renvoie
Une valeur booléenne true ou false ou une valeur de chaîne « en attente ».
• Si l’utilisateur a autorisé le stockage d’informations locales pour les objets de ce domaine et si la
quantité d’espace affecté est suffisante pour stocker l’objet, cette méthode renvoie true. (Si
vous avez spécifié une valeur pour espaceDisqueMin, la quantité d’espace affectée doit être au
moins égale à la valeur true à renvoyer).
• Si l’utilisateur a autorisé le stockage d’informations locales pour des objets de ce domaine, mais
si la quantité d’espace affectée n’est pas suffisante pour stocker l’objet, cette méthode renvoie
« en attente ».
• Si l’utilisateur a toujours refusé le stockage d’informations locales pour des objets de ce
domaine ou si Flash est incapable d’enregistrer l’objet pour une raison quelconque, cette
méthode renvoie false.
Description
Méthode : écrit immédiatement un objet persistant partagé localement dans un fichier local. Si
vous n’utilisez pas cette méthode, Flash écrit l’objet partagé dans un fichier lorsque la session de
l’objet partagé se termine (c’est-à-dire lorsque le fichier SWF est fermé, lorsque l’objet partagé est
déposé dans la corbeille car il ne possède plus aucune référence ou lorsque vous appelez
SharedObject.data).
Si cette méthode renvoie « en attente », Flash Player affiche une boîte de dialogue demandant
à l’utilisateur d’augmenter la quantité d’espace disque disponible pour les objets de ce domaine.
Pour que l’espace occupé par l’objet partagé puisse « grandir » lors d’un prochain enregistrement,
en évitant ainsi des valeurs de retour « en attente », définissez une valeur espaceDisqueMin.
Lorsque Flash tente d’écrire le fichier, il recherche le nombre d’octets définis pour
espaceDisqueMin, plutôt que de rechercher un espace juste suffisant pour enregistrer l’objet
partagé à sa taille actuelle.
Par exemple, si l’on prévoit qu’un objet partagé va atteindre la taille maximale de 500 octets,
même s’il peut être plus petit au départ, définissez 500 pour espaceDisqueMin. Si Flash demande
à l’utilisateur d’affecter un espace disque pour l’objet partagé, il demandera 500 octets. Une fois la
quantité d’espace nécessaire allouée par l’utilisateur, Flash n’a plus besoin de demander d’espace
supplémentaire lors des prochaines tentatives pour purger l’objet (tant que sa taille ne dépasse
pas500 octets).616 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Une fois que l’utilisateur a répondu à la boîte de dialogue, cette méthode est rappelée et renvoie
true ou false. De plus, SharedObject.onStatus est invoqué avec une propriété de code
SharedObject.Flush.Success ou SharedObject.Flush.Failed.
Pour plus d’informations, consultez Considérations sur l’espace disque local, page 611.
Exemple
La fonction suivante obtient un objet partagé SO et remplit les propriétés enregistrables à l’aide des
paramètres fournis par l’utilisateur. Finalement, flush() est appelé pour enregistrer les
paramètres et affecter un minimum de 1 000 octets d’espace disque.
this.SyncSettingsCore=function(nomso, écraser, paramètres)
{
var SO=SharedObject.getLocal(nomso, "http://www.mondomaine.fr/app/sys");
// index de la liste des paramètres
var i;
// Pour chaque valeur spécifiée dans les paramètres :
// Si l’écrasement renvoie true, définissez le paramètre persistant sur la
valeur fournie.
// Si l’écrasement renvoie false, cherchez le paramètre persistant, sauf
s’il
// n’y en a pas, auquel cas, définissez-le sur la valeur fournie.
for (i in settings) {
if (override || (SO.data[i] == null)) {
SO.data[i]= settings[i];
} else {
settings[i]= SO.data[i];
}
}
SO.flush(1000);
}
SharedObject.getLocal()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
SharedObject.getLocal(nomObjet [, cheminLocal])
Remarque : La syntaxe correcte est SharedObject.getLocal. Pour affecter un objet à une variable,
utilisez une syntaxe telle que monObjetLocalPartagé=SharedObject.getLocal.
Paramètres
nomObjet Nom de l’objet. Le nom peut inclure des barres obliques (/) ; par exemple, travail/
adresses est un nom légal. Les espaces ne sont pas autorisés dans un nom d’objet partagé, ni les
caractères suivants :
~ % & \ ; : " ’ , < > ? #
cheminLocal Un paramètre de chaîne facultatif qui précise le chemin complet ou partiel vers le
fichier SWF qui a créé l’objet partagé et qui détermine où l’objet partagé est stocké localement. La
valeur par défaut est le chemin complet. SharedObject.getSize() 617
Renvoie
Une référence à un objet partagé qui est localement persistant et disponible uniquement pour le
client actuel. Si Flash ne peut pas créer ni trouver l’objet partagé (par exemple, si cheminLocal a
été spécifié mais si aucun répertoire de ce type n’existe), cette méthode renvoie null.
Description
Méthode : renvoie une référence à un objet partagé qui est localement persistant et disponible
uniquement pour le client actuel.
Pour éviter les collisions de nom, Flash repère l’emplacement du fichier SWF qui crée l’objet
partagé. Par exemple, si un fichier SWF sur www.maSociete.fr/apps/stockwatcher.swf crée un
objet partagé appelé portefeuille, cet objet partagé n’entre pas en conflit avec un autre objet
appelé portefeuille créé par un fichier SWF sur www.votreSociete.fr/photoshoot.swf, car les
fichiers SWF proviennent de deux répertoires différents.
Exemple
L’exemple suivant enregistre la dernière image entrée par un utilisateur dans un objet kookie
partagé localement.
// Obtenir kookie
so = sharedobject.getlocal("kookie");
// Obtenir l’utilisateur de kookie et atteindre le numéro d’image enregistré
pour cet utilisateur.
si (so.data.user != undefined) {
this.user = so.data.user;
this.gotoAndStop(so.data.frame);
}
Le bloc de code suivant est placé sur chaque image du fichier SWF.
// Sur chaque image, appelez la fonction rememberme pour enregistrer le numéro
d’image.
fonction rememberme() {
so.data.frame=this._currentFrame;
so.data.user="John";
}
SharedObject.getSize()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monObjetLocalPartagé.getSize()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Valeur numérique indiquant la taille de l’objet partagé, en octets.
Description
Méthode : obtenir la taille actuelle de l’objet partagé, en octets. 618 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Flash calcule la taille d’un objet partagé en passant en revue chacune de ses propriétés de données ;
plus l’objet possède de propriétés de données, plus il faut de temps pour estimer sa taille. Pour
cette raison, l’estimation de la taille de l’objet peut engendrer un coût de traitement important.
Par conséquent, vous voulez peut-être éviter d’utiliser cette méthode, sauf besoin particulier.
Exemple
L’exemple suivant donne la taille de l’objet partagé so.
var tailleObjPart= this.so.getSize();
SharedObject.onStatus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monObjetLocalPartagé.onStatus = function(objetInfo) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetInfo Un paramètre défini selon le message d’état.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué chaque fois qu’un message d’erreur, un avertissement ou des
informations sont envoyés pour un objet partagé. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire
d’événement, vous devez créer une fonction pour traiter l’objet d’information généré par l’objet
partagé.
L’objet d’informations a une propriété de code contenant un chaîne décrivant le résultat du
gestionnaire onStatus, ainsi qu’une propriété level contenant une chaîne "Status" ou
"Error".
Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée
System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu’aucune fonction n’est
affectée pour lui répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus s’il en existe
une.Classe Sound 619
Les événements suivants vous informent lorsque certaines activités SharedObject se produisent.
Consultez également
SharedObject.getLocal(), System.onStatus
Classe Sound
Disponibilité
Flash Player 5.
Description
La classe Sound vous permet de contrôler le son dans une animation. Vous pouvez ajouter des
sons à un clip à partir de la bibliothèque pendant la lecture de l’animation et contrôler ces sons. Si
vous ne spécifiez pas de cible (cible) lorsque vous créez un nouvel objet Sound, vous pouvez
utiliser les méthodes pour contrôler le son de toute l’animation.
Vous devez utiliser le constructeur new Sound pour créer un objet Sound avant d’appeler les
méthodes de la classe Sound.
Résumé des méthodes de la classe Sound
Propriété de code Propriété de
niveau
Signification
SharedObject.Flush.Failed Error Une commande SharedObject.flush() qui renvoie
"pending" a échoué (l’utilisateur n’a pas alloué
d’espace disque supplémentaire pour l’objet
partagé lorsque Flash Player a affiché la boîte de
dialogue Stockage local).
SharedObject.Flush.Success Etat Une commande SharedObject.flush() renvoyant
« en attente » a réussi (l’utilisateur a affecté un
espace disque supplémentaire pour l’objet
partagé).
Méthode Description
Sound.attachSound() Attache le son spécifié dans le paramètre.
Sound.getBytesLoaded() Renvoie le nombre d’octets chargés pour le son spécifié.
Sound.getBytesTotal() Renvoie la taille du son, en octets.
Sound.getPan() Renvoie la valeur de l’appel setPan() précédent.
Sound.getTransform() Renvoie la valeur de l’appel setTransform() précédent.
Sound.getVolume() Renvoie la valeur de l’appel setVolume() précédent.
Sound.loadSound Charge un fichier MP3 dans Flash Player.
Sound.setPan Définit la balance gauche/droite du son.
Sound.setTransform Définit la quantité de chaque canal, gauche et droite, à lire dans chaque
haut-parleur.620 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des propriétés de la classe Sound
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe Sound
Constructeur pour la classe Sound
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Sound([cible])
Paramètres
cible L’occurrence de clip sur laquelle agit l’objet Sound. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet Sound pour un clip spécifié. Si vous ne spécifiez pas
d’occurrence cible, l’objet Sound contrôle tous les sons de l’animation.
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel objet Sound nommé son_global. La deuxième ligne appelle la
méthode setVolume() et règle le volume de tous les sons de l’animation à 50 %.
son_global = new Sound();
son_global.setVolume(50);
Sound.setVolume Définit le niveau du volume pour un son.
Sound.start() Démarre la lecture d’un son depuis le début ou, en option, depuis un point
défini dans le paramètre.
Sound.stop Arrête le son spécifié ou tous les sons en cours de lecture.
Propriété Description
Sound.duration Durée d’un son, en millisecondes.
Sound.ID3 Donne accès aux métadonnées qui font partie d’un fichier MP3.
Sound.position Nombre de millisecondes de lecture du son.
Gestionnaire
d’événement
Description
Sound.onID3 Invoqué chaque fois que de nouvelles données ID3 sont disponibles.
Sound.onLoad Invoqué au chargement d’un son.
Sound.onSoundComplete Invoqué à la fin de la lecture d’un son.
Méthode DescriptionSound.getBytesLoaded() 621
L’exemple suivant crée une nouvelle occurrence de l’objet Sound, lui transmet le clip cible mon_mc
et appelle la méthode start, qui démarre tous les sons de mon_mc.
animation_sound = new Sound(mon_mc);
animation_sound.start();
Sound.attachSound()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.attachSound("NomId")
Paramètres
NomId L’identifiant d’un son exporté dans la bibliothèque. L’identifiant est situé dans la boîte de
dialogue Propriétés de liaison.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : associe le son spécifié par le paramètre nomIdentifiant à l’objet Sound spécifié. Le
son doit se trouver dans la bibliothèque du fichier SWF actuel et être spécifié pour l’exportation
dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison. Vous devez appeler Sound.start() pour démarrer
la lecture du son.
Pour être sûr de pouvoir contrôler le son à partir de toute scène du fichier SWF, placez-le dans le
scénario principal du fichier SWF.
Sound.duration
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.duration
Description
Propriété (lecture seule) : la durée d’un son, en millisecondes.
Sound.getBytesLoaded()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.getBytesLoaded()622 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier indiquant le nombre d’octets chargés.
Description
Méthode : renvoie le nombre d’octets chargés (en flux continu) pour l’objet Sound spécifié. Vous
pouvez comparer la valeur de getBytesLoaded avec celle de getBytesTotal pour déterminer le
pourcentage d’un son qui a été chargé.
Consultez également
Sound.getBytesTotal()
Sound.getBytesTotal()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.getBytesTotal()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier indiquant la taille totale, en octets, de l’objet Sound spécifié.
Description
Méthode : renvoie la taille, en octets, de l’objet Sound spécifié.
Consultez également
Sound.getBytesLoaded()
Sound.getPan()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.getPan();
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.Sound.getVolume() 623
Description
Méthode : renvoie le niveau de balance défini dans le dernier appel setPan sous la forme d’un
entier compris entre -100 (gauche) et 100 (droite). 0 règle le canal gauche et le canal droit au
même niveau. Le paramètre de panoramique contrôle la balance gauche-droite des sons actuels et
futurs d’un fichier SWF.
Cette méthode est cumulable avec les méthodes setVolume() ou setTransform().
Consultez également
Sound.setPan
Sound.getTransform()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.getTransform();
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un objet avec des propriétés qui contiennent les valeurs de pourcentage de canal pour l’objet son
spécifié.
Description
Méthode : renvoie les informations de transformation de son pour l’objet Sound spécifié défini
avec le dernier appel Sound.setTransform.
Sound.getVolume()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.getVolume()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le niveau du volume du son sous la forme d’un entier compris entre 0 et 100,
avec 0 pour éteint et 100 pour volume maximum. Le paramètre par défaut est 100.624 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
Sound.setVolume
Sound.ID3
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.
Usage
mon_sound.ID3
Description
Propriété (lecture seule) : donne accès aux métadonnées qui font partie d’un fichier MP3.
Les fichiers son MP3 peuvent contenir des balises ID3, qui fournissent des métadonnées sur le
fichier. Si un son MP3 que vous chargez à l’aide de Sound.attachSound() ou Sound.loadSound
contient des balises ID3, vous pouvez effectuer une requête sur ces propriétés. Les balises ID3
utilisant le jeu de caractères UTF-8 sont les seules à être supportées.
Flash Player 6 version 40 et les versions ultérieures utilisent la propriété Sound.id3 pour traiter
les balises ID3 1.0 et ID3 1.1. Flash Player 7 prend également en charge les balises ID3 2.0,
notamment les balises 2.3 et 2.4. Pour la compabilité amont, les balises Sound.id3 et Sound.ID3
sont prises en charge. Les conseils de code sont uniquement pris en charge pour l’utilisation des
minuscules dans les balises id3 (consultez Utilisation de conseils de code, page 66).
Le tableau suivant répertorie les balises ID3 standard et le type de contenu correspondant ; vous
pouvez les demander au format mon_sound.ID3.COMM, mon_sound.ID3.TIME, etc. Les fichiers
MP3 sont susceptibles de contenir des balises non répertoriées dans ce tableau ; Sound.ID3
permet également d’y accéder.
Propriété Description
COMM Commentaire
TALB Album/animation/titre du spectacle
TBPM Battements par minute
TCOM Compositeur
TCON Type de contenu
TCOP Message de copyright
TDAT Date
TDLY Cadence de la liste musicale
TENC Encodé par
TEXTE Parolier/auteur
TFLT Type de fichier
HEURE Heure
TIT1 Description générique du contenuSound.ID3 625
TIT2 Titre/nom de la chanson/description du contenu
TIT3 Sous-titre/qualité description
TKEY Note initiale
TLAN Langages
TLEN Longueur
TMED Type de média
TOAL Album/animation/titre du spectacle d’origine
TOFN Nom de fichier d’origine
TOLY Paroliers/auteurs d’origine
TOPE Artistes/interprètes d’origine
TORY Année originelle de parution
TOWN Propriétaire du fichier/titulaire de la licence
TPE1 Principaux interprètes/solistes
TPE2 Groupe/orchestre/accompagnement
TPE3 Chef d’orchestre/qualité interprète
TPE4 Interprété, remixé ou modifié par
TPOS Partie d’une série
TPUB Editeur
TRCK Numéro de piste/emplacement dans la série
TRDA Dates des enregistrements
TRSN Nom de la station de radio sur Internet
TRSO Propriétaire de la station de radio sur Internet
TSIZ Taille
TSRC ISRC (international standard recording code - code international
normalisé des enregistrements)
TSSE Logiciel/matériel et paramètres utilisés pour l’encodage
TYER Année
WXXX Image de lien URL
Propriété Description626 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Flash Player 6 prenait en charge plusieurs balises ID31.0. Si ces balises ne se trouvent pas dans le
fichier MP3, mais que ce fichier contient les balises ID3 2.0 correspondantes, les balises ID3 2.0
sont copiées dans les propriétés ID3 1.0, tel que le montre le tableau suivant. Ce processus offre
une compatibilité amont avec les scripts déjà enregistrés qui lisent les propriétés ID3 1.0.
Exemple
Consultez Sound.onID3 pour obtenir un exemple d’utilisation de cette propriété.
Consultez également
Sound.attachSound(), Sound.loadSound
Sound.loadSound
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.loadSound("url", isStreaming)
Paramètres
url L’emplacement d’un fichier son MP3 sur un serveur.
isStreaming Valeur booléenne qui indique si le son est lu en flux continu (true) ou s’il s’agit
d’un son d’événement (false).
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : charge un fichier MP3 dans un objet Sound. Vous pouvez utiliser le paramètre
isStreaming pour indiquer si le son est lu en flux continu ou s’il s’agit d’un son d’événement.
Les sons d’événement sont complètement chargés avant d’être lus. Ils sont gérés par la classe
Sound d’ActionScript et répondent à toutes les méthodes et propriétés de cette classe.
Les sons en flux continu sont lus pendant leur téléchargement. La lecture commence lorsque
suffisamment de données ont été reçues pour démarrer le décompresseur.
Tous les MP3 (événement ou en continu) chargés à l’aide de cette méthode sont enregistrés dans
le cache du navigateur sur le système de l’utilisateur.
Balise ID3 2.0 Propriété ID3 1.0 correspondante
COMM Sound.id3.comment
TALB Sound.id3.album
TCON Sound.id3.genre
TIT2 Sound.id3.songname
TPE1 Sound.id3.artist
TRCK Sound.id3.track
TYER Sound.id3.year Sound.onID3 627
Exemple
L’exemple suivant charge un son d’événement :
mon_sound.loadSound( "http://cheminDuServeur:port/nomDuFichierMp3", false);
L’exemple suivant charge un son en flux continu :
mon_sound.loadSound( "http://cheminDuServeur:port/nomDuFichierMp3", false);
Consultez également
Sound.onLoad
Sound.onID3
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_sound.onID3 = function(){
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué à chaque fois que de nouvelles données ID3 sont disponibles
pour un fichier MP3 que vous chargez en utilisant Sound.attachSound() ou Sound.loadSound.
Ce gestionnaire permet d’accéder aux données ID3 sans procéder à une interrogation. Si les
balises ID3 1.0 et ID3 2.0 sont présentes dans un fichier, ce gestionnaire est appelé à deux
reprises.
Exemple
L’exemple suivant renvoie les propriétés ID3 de chanson.mp3 dans le panneau Sortie.
mon_sound = new Sound();
mon_sound.onID3 = function(){
for( var prop in mon_sound.ID3 ){
trace( prop + " : "+ mon_sound.ID3[prop] );
}
}
mon_sound.loadSound("chanson.mp3", false);
Consultez également
Sound.attachSound(), Sound.ID3, Sound.loadSound628 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Sound.onLoad
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.onLoad = function(succès){
// vos instructions
}
Paramètres
succès Une valeur booléenne true si mon_sound a été correctement chargé, false dans le cas
contraire.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : automatiquement invoqué au chargement d’un son. Vous devez créer
une fonction exécutée lorsque ce gestionnaire est invoqué. Vous pouvez utiliser une fonction
anonyme ou une fonction nommée (pour un exemple de chaque, consultez
Sound.onSoundComplete). Ce gestionnaire doit être défini avant l’appel de
mon_sound.loadSound().
Consultez également
Sound.loadSound
Sound.onSoundComplete
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.onSoundComplete = function(){
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : automatiquement invoqué à la fin de la lecture d’un son. Vous pouvez
utiliser ce gestionnaire pour déclencher des événements dans un fichier SWF au terme de la
lecture d’un son.
Vous devez créer une fonction exécutée lorsque ce gestionnaire est invoqué. Vous pouvez utiliser
une fonction anonyme ou une fonction nommée.Sound.setPan 629
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant utilise une fonction anonyme :
mon_sound = new Sound();
mon_sound.attachSound("monIDSon");
mon_sound.onSoundComplete = function() {
trace("monIDSon est terminé");
}
mon_sound.start();
Usage 2 : L’exemple suivant utilise une fonction nommée :
function callback1() {
trace("monIDSon est terminé");
}
mon_sound = new Sound();
mon_sound.attachSound("monIDSon");
mon_sound.onSoundComplete = rappel1;
mon_sound.start();
Consultez également
Sound.onLoad
Sound.position
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_sound.position
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le début de la lecture
d’un son. Si le son est lu en boucle, la position est remise à 0 au début de chaque boucle.
Sound.setPan
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.setPan(balance);
Paramètres
balance Un entier spécifiant la balance gauche-droite d’un son. Les valeurs correctes sont
comprises entre -100 et 100, avec -100 pour le canal de gauche, 100 pour le canal de droite et 0
pour répartir le son d’une manière uniforme entre les deux canaux.
Renvoie
Un entier.630 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : détermine la façon dont le son est réparti dans les canaux droit et gauche (haut-
parleurs). Pour les sons mono, balance détermine le haut-parleur (gauche ou droit) par lequel
passe le son.
Exemple
L’exemple suivant crée une occurrence de l’objet Sound appelé mon_sound et associe un son à
l’identifiant L7 de la bibliothèque. Il appelle également les méthodes setVolume() et setPan()
pour contrôler le son L7.
onClipEvent(mouseDown) {
// créer un objet Sound
mon_sound = new Sound(this);
// associer un son de la bibliothèque
mon_sound.attachSound("L7");
// définir le volume à 50 %
mon_sound.setVolume(50);
// désactiver le son dans le canal droit
mon_sound.setPan(-100);
// démarrer à partir de 30 secondes et lire le son 5 fois
mon_sound.start(30, 5);
Consultez également
Sound.attachSound(), Sound.setPan, Sound.setTransform, Sound.setVolume,
Sound.start()
Sound.setTransform
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.setTransform(objetDeTransformationDeSon)
Paramètres
objetDeTransformationDeSon Un objet créé à l’aide du constructeur de la classe générique
Object.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit les informations de transformation (balance) du son pour un objet Sound.
Le paramètre objetDeTransformationDeSon est un objet créé à l’aide de la méthode
constructeur de la classe générique Object avec des paramètres spécifiant la manière dont le son
est réparti dans les canaux gauche et droit (haut-parleurs).
Les sons utilisent un espace disque et une mémoire considérables. Les sons stéréo utilisant deux
fois plus de données que les sons mono, il est généralement conseillé d’utiliser des sons mono de 6
bits et 22 kHz. Vous pouvez utiliser la méthode setTransform() pour lire les sons mono en
stéréo, les sons stéréo en mono et pour ajouter des effets sonores intéressants.Sound.setTransform 631
Les paramètres de objetDeTransformationDeSon sont les suivants :
11 Une valeur de pourcentage spécifiant la quantité de l’entrée gauche à lire dans le haut-parleur
gauche (0–100).
1r Une valeur de pourcentage spécifiant la quantité de l’entrée droite à lire dans le haut-parleur
gauche.
rr Une valeur de pourcentage spécifiant la quantité de l’entrée droite à lire dans le haut-parleur
droit.
rl Une valeur de pourcentage spécifiant la quantité de l’entrée gauche à lire dans le haut-
parleur droit.
Le résultat net de ces paramètres est représenté par la formule suivante :
sortieGauche = entrée_gauche * ll + entrée_droite * lr
sortieDroite = entrée_droite * rr + entrée_gauche * rl
Les valeurs de entrée_gauche ou entrée_droite sont déterminées par le type de son (mono ou
stéréo) du fichier SWF.
Les sons stéréo divisent l’entrée de son de manière égale entre les haut-parleurs droit et gauche et
ont les paramètres de transformation par défaut suivants :
ll = 100
lr = 0
rr = 100
rl = 0
Les sons mono sont lus dans le haut-parleur gauche et ont les paramètres de transformation par
défaut suivants :
ll = 100
lr = 100
rr = 0
rl = 0
Exemple
L’exemple suivant illustre un résultat pouvant être obtenu avec la méthode setTransform(), mais
pas avec les méthodes setVolume() ou setPan(), même associées.
Le code suivant crée un objet monObjetDeTransformationDeSon et définit ses propriétés de
manière à ce que le son des deux canaux soit lu uniquement dans le canal gauche.
monObjetDeTransformationDeSon = new Object;
monObjetDeTransformationDeSon.ll = 100;
monObjetDeTransformationDeSon.lr = 100;
monObjetDeTransformationDeSon.rr = 0;
monObjetDeTransformationDeSon.rl = 0;
Pour appliquer l’objet monObjetDeTransformationDeSon à un objet Sound, vous devez alors
transmettre l’objet à l’objet Sound à l’aide de la méthode setTransform(), comme suit :
mon_sound.setTransform(monObjetDeTransformationDeSon);
L’exemple suivant lit un son stéréo en mono ; les paramètres de l’objet
monObjetDeTransformationDeSonMono sont les suivants :
monObjetDeTransformationDeSonMono = new Object;
monObjetDeTransformationDeSonMono.ll = 50;
monObjetDeTransformationDeSonMono.lr = 50;632 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
monObjetDeTransformationDeSonMono.rr = 50;
monObjetDeTransformationDeSonMono.rl = 50;
mon_sound.setTransform(monObjetDeTransformationDeSonMono);
Cet exemple lit le canal gauche à la moitié de sa capacité et ajoute le reste du canal gauche dans le
canal droit ; les paramètres de l’objet monObjetDeTransformationDeSonMoitié sont les
suivants :
monObjetDeTransformationDeSonMoitié = new Object;
monObjetDeTransformationDeSonMoitié.ll = 50;
monObjetDeTransformationDeSonMoitié.lr = 0;
monObjetDeTransformationDeSonMoitié.rr = 100;
monObjetDeTransformationDeSonMoitié.rl = 50;
mon_sound.setTransform(monObjetDeTransformationDeSonMoitié);
Consultez également
Classe Object
Sound.setVolume
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.setVolume(volume)
Paramètres
volume Un nombre compris entre 0 et 100 et correspondant au niveau du volume. 100 est le
volume maximum et 0 le volume nul. Le paramètre par défaut est 100.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit le volume pour l’objet Sound.
Exemple
L’exemple suivant définit le volume sur 50 % et transfère progressivement le son du haut-parleur
gauche vers le droit :
onClipEvent(load) {
i = -100;
mon_sound = new Sound();
mon_sound.setVolume(50);
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (i <= 100) {
mon_son.setPan(i++);
}
}
Consultez également
Sound.setPan, Sound.setTransformSound.stop 633
Sound.start()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.start([décalageSecondes, boucle])
Paramètres
décalageSecondes Un paramètre facultatif permettant de démarrer la lecture du son à un
point spécifique. Par exemple, si vous avez un son de 30 secondes et que vous souhaitez démarrer
la lecture du son au milieu, spécifiez 15 pour le paramètre décalageSecondes. Le son n’est pas
retardé de 15 secondes, la lecture démarrant à la seconde 15.
boucle Un paramètre facultatif permettant de spécifier le nombre de répétitions du son.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : démarre la lecture du dernier son associé, depuis le début si aucun paramètre n’est
spécifié, ou à l’endroit du son spécifié dans le paramètre décalageSecondes.
Consultez également
Sound.stop
Sound.stop
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_sound.stop(["nomIdentifiant"])
Paramètres
nomIdentifiant Un paramètre facultatif spécifiant un son spécifique à arrêter. Le paramètre
nomIdentifiant doit se trouver entre guillemets (" ").
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : arrête tous les sons en cours de lecture si aucun paramètre n’est spécifié, ou
uniquement le son spécifié dans le paramètre nomIdentifiant.
Consultez également
Sound.start()634 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
_soundbuftime
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
_soundbuftime = entier
Paramètres
entier Le nombre de secondes précédant le démarrage de la lecture en continu du fichier SWF.
Description
Propriété (globale) : établit le nombre de secondes de mise en tampon d’un son en flux continu.
La valeur par défaut est de 5 secondes.
Classe Stage
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
La classe Stage est une classe de premier niveau dont les méthodes, les propriétés et les
gestionnaires sont accessibles sans constructeur.
Les méthodes et les propriétés de cette classe permettent d’accéder aux informations sur les limites
d’un fichier SWF et de les manipuler.
Résumé des méthodes de la classe Stage
Résumé des propriétés de la classe Stage
Méthode Description
Stage.addListener Ajoute un objet d’écoute permettant de détecter le redimensionnement
d’un fichier SWF.
Stage.removeListener Supprime un objet d’écoute de l’objet Stage.
Propriété Description
Stage.align Alignement du fichier SWF dans le lecteur ou dans le navigateur.
Stage.height Hauteur de la scène, en pixels.
Stage.scaleMode Echelle actuelle du fichier SWF.
Stage.showMenu Affiche ou masque les éléments par défaut du menu contextuel Flash
Player.
Stage.width Largeur de la scène, en pixels.Stage.align 635
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe Stage
Stage.addListener
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.addListener(monEcouteur)
Paramètres
monEcouteur Un objet qui attend une notification de rappel de la part de l’événement
Stage.onResize.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : détecte le redimensionnement d’un fichier SWF (uniquement si Stage.scaleMode =
"noScale"). La méthode addListener() ne fonctionne pas avec le paramètre d’échelle
d’animation par défaut ("showAll"), ni avec d’autres paramètres d’échelle ("exactFit" et
"noBorder").
Pour utiliser addListener(), vous devez d’abord créer un objet écouteur. Les objets d’écoute de
Stage reçoivent une notification envoyée par Stage.onResize.
Exemple
Cet exemple crée un objet d’écoute appelé monEcouteur. Il utilise ensuite monEcouteur pour
appeler onResize et définir une fonction qui sera appelée lorsque onResize sera déclenché.
Enfin, le code ajoute l’objet monEcouteur à la liste de rappel de l’objet Stage. Les objets d’écoute
permettent à plusieurs objets d’attendre des notifications de redimensionnement.
monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onResize = function () { ... }
Stage.scaleMode = "noScale"
Stage.addListener(monEcouteur);
Consultez également
Stage.onResize, Stage.removeListener
Stage.align
Disponibilité
Flash Player 6.
Gestionnaire
d’événement
Description
Stage.onResize Invoqué lorsque Stage.scaleMode a pour valeur "noScale" et que le fichier
SWF est redimensionné.636 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
Stage.align
Description
Propriété : indique l’alignement actuel du fichier SWF dans le lecteur ou dans le navigateur.
Le tableau suivant répertorie les valeurs de la propriété align. Les valeurs ne figurant pas dans le
tableau centrent le fichier SWF dans la zone du lecteur ou du navigateur.
Stage.height
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.height
Description
Propriété (lecture seule) : indique la hauteur actuelle, en pixels, de la scène. Lorsque la valeur de
Stage.scaleMode est "noScale", la propriété height représente la hauteur du lecteur. Lorsque
la valeur de Stage.scaleMode n’est pas "noScale", height représente la hauteur du fichier
SWF.
Consultez également
Stage.align, Stage.scaleMode, Stage.width
Stage.onResize
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monEcouteur.onResize = fonction (){
// vos instructions
}
Value Vertical Horizontal
"T" top center
"B" bottom center
"L" center left
"R" center right
"TL" top left
"TR" top right
"BL" bottom left
"BR" bottom rightStage.removeListener 637
Paramètres
Aucun.
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque Stage.scaleMode a pour valeur "noScale" et que
le fichier SWF est redimensionné. Vous pouvez utiliser ce gestionnaire d’événement pour écrire
une fonction qui dispose les objets sur la scène lorsqu’un fichier SWF est redimensionné.
Exemple
L’exemple suivant affiche un message dans le panneau de sortie lorsque la scène est
redimensionnée.
Stage.scaleMode = "noScale"
monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onResize = fonction () {
trace("La taille de la scène est maintenant" + Stage.width + " par " +
Stage.height);
}
Stage.addListener(monEcouteur);
// plus tard, appel de Stage.removeListener(monEcouteur)
Consultez également
Stage.addListener, Stage.removeListener
Stage.removeListener
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.removeListener(monEcouteur)
Paramètres
monEcouteur Un objet ajouté à la liste de rappel à l’aide de la méthode addListener().
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : retire un objet d’écoute créé avec addListener().
Consultez également
Stage.addListener638 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Stage.scaleMode
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.scaleMode = "valeur"
Description
Propriété : indique l’échelle actuelle du fichier SWF sur la scène. La propriété scaleMode oblige le
fichier SWF à adopter un mode de redimensionnement spécifique. Par défaut, le fichier SWF
utilise les paramètres HTML définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
La propriété scaleMode peut utiliser les valeurs "exactFit", "showAll", "noBorder" et
"noScale". Toute autre valeur définit la propriété scaleMode à la valeur par défaut de
"showAll".
Stage.showMenu
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.showMenu
Description
Propriété (lecture-écriture) : indique si les éléments par défaut du menu contextuel Flash Player
sont affichés ou masqués. Si showMenu est défini sur la valeur true (valeur par défaut), toutes les
options du menu contextuel s’affichent. Si showMenu est défini sur la valeur false, seule l’option
Paramètres s’affiche.
Consultez également
Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem
Stage.width
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Stage.width
Description
Propriété (lecture seule) : indique la largeur actuelle, en pixels, de la scène. Lorsque la valeur de
Stage.scaleMode est "noScale", le propriété width représente la largeur du lecteur. Lorsque la
valeur de Stage.scaleMode n’est pas "noScale", width représente la largeur du fichier SWF.
Consultez également
Stage.align, Stage.height, Stage.scaleModestatic 639
startDrag()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
startDrag(cible,[verrouiller ,gauche, haut, droite, bas])
Paramètres
cible Le chemin cible du clip à déplacer.
verrouiller Une valeur booléenne spécifiant si le clip déplaçable est verrouillé au centre de la
position de la souris (true) ou verrouillé sur le point auquel l’utilisateur a cliqué sur le clip
(false). Ce paramètre est facultatif.
gauche, haut, droite, bas Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip spécifiant un
rectangle de contrainte pour le clip. Ces paramètres sont facultatifs.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : autorise le déplacement du clip cible pendant la lecture de l’animation. Vous ne
pouvez déplacer qu’un seul clip à la fois. Une fois l’opération startDrag() exécutée, le clip reste
déplaçable jusqu’à ce qu’il soit explicitement arrêté par stopDrag() ou jusqu’à ce qu’une action
startDrag soit appelée pour un autre clip.
Exemple
Pour créer un clip que l’utilisateur pourra positionner à n’importe quel endroit, associez les
actions startDrag() et stopDrag() à un bouton dans le clip.
on(press) {
startDrag(this,true);
}
on(release) {
stopDrag();
}
Consultez également
MovieClip._droptarget, MovieClip.startDrag(), stopDrag()
static
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
class NomClasse{
static var nom;
static function nom() {
// vos instructions
}
}640 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
nom Le nom de la variable ou fonction que vous souhaitez définir comme statique.
Description
Mot clé : indique la création d’une seule variable ou fonction par classe au lieu d’une création
dans chaque objet à partir de cette classe. Pour plus d’informations, consultez Membres
d’occurrence et de classe, page 171.
Vous pouvez utiliser ce mot clé dans les définitions de classe uniquement, pas dans les définitions
d’interface.
Consultez également
private, public
stop()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
stop()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : interrompt la lecture du fichier SWF actuel. L’utilisation la plus fréquente de cette
action sert à contrôler les clips à l’aide de boutons.
stopAllSounds()
Disponibilité
Flash Player 3.
Usage
stopAllSounds()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien." " (délimiteur de chaîne) 641
Description
Fonction : arrête tous les sons en cours de lecture dans un fichier SWF sans arrêter la tête de
lecture. La lecture des sons définis en flux continu reprendra lorsque la tête de lecture passera dans
les images où ils se trouvent.
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui, lorsque l’utilisateur clique dessus, arrête tous
les sons du fichier SWF.
on(release) {
stopAllSounds();
}
Consultez également
Classe Sound
stopDrag()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
stopDrag()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : interrompt l’opération de déplacement en cours.
Exemple
Cette instruction arrête l’action de déplacement de l’occurrence mon_mc lorsque l’utilisateur
relâche le bouton de la souris :
on(press) {
startDrag("mon_mc");
}
on(release) {
stopDrag();
}
Consultez également
MovieClip._droptarget, MovieClip.stopDrag(), startDrag()
" " (délimiteur de chaîne)
Disponibilité
Flash Player 4.642 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
"texte"
Paramètres
texte Un caractère.
Renvoie
Rien.
Description
Délimiteur de chaîne : lorsqu’ils sont utilisés avant et après des caractères, les guillemets droits
indiquent que les caractères ont une valeur littérale et sont considérés comme une chaîne (pas une
variable, ni une valeur numérique, ni un autre élément ActionScript).
Exemple
Cette exemple utilise des guillemets pour indiquer que la valeur de la variable devinette est la
chaîne littérale « Prince Edward Island » et non le nom d’une variable. La valeur de province est
une variable, et non une valeur littérale ; pour déterminer la valeur de province, la valeur de
devinette doit être localisée.
devinette = "Prince Edward Island";
on(release) {
province = devinette;
trace(province);
}
// affiche Prince Edward Island dans le panneau de sortie
Consultez également
Classe String, String
Classe String
Disponibilité
Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de
manière significative).
Cordialement
L'équipe Parisdepannage.fr
Hors ligne
#4 20-08-2008 16:08:07
- Admin
- Administrateur
- Date d'inscription: 30-07-2008
- Messages: 683
Re: Guide de référence sur l'action script de flash (5)
Description
La classe String est une enveloppe pour le type de données primitives de la chaîne et contient les
méthodes et les propriétés permettant de manipuler les types de valeurs de chaîne primitives. Vous
pouvez convertir la valeur de n’importe quel objet en chaîne avec la fonction String().
Toutes les méthodes de la classe String, à l’exception de concat(), fromCharCode(), slice() et
substr(), sont génériques. Cela signifie que les méthodes appellent elles-mêmes
this.toString() avant d’effectuer leurs opérations et que vous pouvez utiliser ces méthodes
avec des objets autres que String.
Tous les index de chaîne étant basés sur zéro, l’index du dernier caractère de toute chaîne x est
x.length - 1.Classe String 643
Vous pouvez appeler n’importe quelle méthode de la classe String en utilisant la méthode
constructeur new String ou en utilisant une valeur de chaîne littérale. Si vous spécifiez une
chaîne littérale, l’interprète d’ActionScript la convertit automatiquement en objet String
temporaire, appelle la méthode puis supprime l’objet String temporaire. Vous pouvez également
utiliser la propriété String.length avec une chaîne littérale.
Ne confondez pas une chaîne littérale avec un objet String. Dans l’exemple suivant, la première
ligne de code crée la chaîne littérale s1 et la seconde ligne de code crée une occurrence de l’objet
String s2.
s1 = "machin"
s2 = new String("machin")
Utilisez des chaînes littérales, à moins que vous n’ayez spécifiquement besoin d’utiliser un objet
String.
Résumé des méthodes de la classe String
Résumé des propriétés de la classe String
Méthode Description
String.charAt Renvoie le caractère situé à un endroit spécifique dans une chaîne.
String.charCodeAt Renvoie la valeur du caractère situé à l’index donné sous la forme d’un
entier à 16 bits compris entre 0 et 65535.
String.concat() Combine le texte de deux chaînes et renvoie une nouvelle chaîne.
String.fromCharCode() Renvoie une chaîne constituée des caractères spécifiés dans les
paramètres.
String.indexOf Renvoie la position de la première occurrence d’une sous-chaîne spécifiée.
String.lastIndexOf Renvoie la position de la dernière occurrence d’une sous-chaîne spécifiée.
String.slice Extrait une section d’une chaîne et renvoie une nouvelle chaîne.
String.split Scinde un objet String en tableau de chaînes en séparant la chaîne en
sous-chaînes.
String.substr Renvoie un nombre spécifique de caractères dans une chaîne en
commençant à un endroit donné.
String.substring Renvoie les caractères entre deux index dans une chaîne.
String.toLowerCase Convertit la chaîne en minuscules et renvoie le résultat ; ne change pas le
contenu de l’objet d’origine.
String.toUpperCase Convertit la chaîne en majuscules et renvoie le résultat ; ne change pas le
contenu de l’objet d’origine.
Propriété Description
String.length Un entier différent de zéro indique le nombre de caractères dans l’objet
String spécifié.644 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Constructeur pour la classe String
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new String(valeur)
Paramètres
valeur La valeur initiale du nouvel objet String.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet String.
Consultez également
String, " " (délimiteur de chaîne)
String.charAt
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.charAt(index)
Paramètres
index Un entier spécifiant la position d’un caractère dans la chaîne. Le premier caractère est
indiqué par 0 et le dernier caractère est indiqué par ma_str.length-1.
Renvoie
Un caractère.
Description
Méthode : renvoie le caractère à la position spécifiée par le paramètre index. Si index n’est pas un
nombre compris entre 0 et ma_str.length - 1, une chaîne vide est renvoyée.
Cette méthode est semblable à String.charCodeAt sauf que la valeur renvoyée est un caractère et
non un code de caractère entier à 16 bits.
Exemple
Dans l’exemple suivant, cette méthode est appelée sur la première lettre de la chaîne "Chris".
ma_str = new String("Chris");
i = ma_str.charCodeAt(0); // i = "C"String.concat() 645
String.charCodeAt
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.charCodeAt(index)
Paramètres
index Un entier spécifiant la position d’un caractère dans la chaîne. Le premier caractère est
indiqué par 0 et le dernier caractère est indiqué par ma_str.length-1.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie un entier de 16 bits, compris entre 0 et 65535, qui représente le caractère
spécifié par index. Si index n’est pas un nombre compris entre 0 et string.length - 1, NaN est
renvoyé.
Cette méthode est semblable à String.charAt sauf que la valeur renvoyée est un code de
caractère entier à 16 bits, pas un caractère.
Exemple
Dans l’exemple suivant, cette méthode est appelée sur la première lettre de la chaîne "Chris".
ma_str = new String("Chris");
i = ma_str.charCodeAt(0); // i = 67
String.concat()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.concat(valeur1,...valeurN)
Paramètres
valeur1,...valeurN Zéro ou plusieurs valeurs à concaténer.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : combine la valeur de l’objet String aux paramètres et renvoie la nouvelle chaîne, la
valeur d’origine (ma_str) restant inchangée.646 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
String.fromCharCode()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
String.fromCharCode(c1,c2,...cN)
Paramètres
c1,c2,...cN Entiers décimaux qui représentent des valeurs ASCII.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une chaîne constituée des caractères représentés par les valeurs ASCII des
paramètres.
Exemple
Cet exemple utilise la méthode fromCharCode() pour insérer un caractère « @ » dans l’adresse
électronique.
adresse = "chien" + String.fromCharCode(64) + "niche.net";
trace(adresse); // chien@niche.net
String.indexOf
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.indexOf(sousChaîne, [indexDébut])
Paramètres
sousChaîne Un entier ou une chaîne spécifiant la sous-chaîne à rechercher dans ma_str.
indexDébut Un entier facultatif spécifiant le point de début dans ma_str à partir duquel
effectuer la recherche de la sous-chaîne.
Renvoie
La position de la première occurrence de la sous-chaîne spécifiée ou -1.
Description
Méthode : recherche la chaîne et renvoie la position de la première occurrence de sousChaîne
trouvée au niveau de ou après indexDébut dans la chaîne appelante. Si sousChaîne n’est pas
trouvée, la méthode renvoie -1.
Consultez également
String.lastIndexOfString.slice 647
String.lastIndexOf
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.lastIndexOf(sousChaîne, [indexDébut])
Paramètres
sousChaîne Un entier ou une chaîne spécifiant la chaîne à rechercher.
indexDébut Un entier facultatif spécifiant le point de départ de la recherche de la sousChaîne.
Renvoie
La position de la dernière occurrence de la sous-chaîne spécifiée ou -1.
Description
Méthode : recherche la chaîne, de droite à gauche, et renvoie l’index de la dernière occurrence de
sousChaîne trouvée avant indexDébut dans la chaîne appelante. Si sousChaîne n’est pas
trouvée, la méthode renvoie -1.
Consultez également
String.indexOf
String.length
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.length
Description
Propriété : un entier différent de zéro indiquant le nombre de caractères dans l’objet String
spécifié.
Tous les index de chaîne étant basés sur zéro, l’index du dernier caractère de toute chaîne x est
x.length - 1.
String.slice
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.slice(début, [fin])
Paramètres
debut Un nombre spécifiant l’index du point de début de la section. Si début est un nombre
négatif, le point de début est déterminé à partir de la fin de la chaîne, -1 étant le dernier caractère.648 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
fin Un entier qui est égal à 1+ l’index du point de fin de la section. Le caractère indexé par le
paramètre fin n’est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis, string.length
est utilisé. Si fin est un nombre négatif, le point de fin est déterminé en décomptant depuis la fin
de la chaîne, -1 étant le dernier caractère.
Renvoie
Une sous-chaîne de la chaîne spécifiée.
Description
Méthode : renvoie une chaîne qui inclut le caractère début et tous les caractères jusqu’au caractère
fin (qui est exclus). L’objet String d’origine n’est pas modifié. Si le paramètre fin n’est pas
spécifié, la fin de la sous-chaîne est la fin de la chaîne. Si la valeur de début est supérieure ou égale
à la valeur de fin, la méthode renvoie une chaîne vide.
Exemple
L’exemple suivant définit une variable, texte, crée une occurrence de l’objet String, ma_str et lui
transmet la variable texte. La méthode slice() extrait une section de la chaîne contenue dans la
variable et trace() l’envoie vers la fenêtre Sortie. L’exemple suivant illustre l’utilisation d’une
valeur positive et négative pour le paramètre fin.
texte = "Lexington";
ma_str = new String( texte );
trace(ma_str.slice( 1, 3 )); // "ex"
trace(ma_str.slice( 1, -6 )); // "ex"
Consultez également
String.substr, String.substring
String.split
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.split("délimiteur", [limite])
Paramètres
délimiteur Le caractère ou la chaîne au niveau duquel ma_str est scindée.
limite Le nombre d’éléments à placer dans le tableau. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un tableau contenant les sous-chaînes de ma_str.
Description
Méthode : scinde un objet String en sous-chaînes à l’endroit où se trouve le paramètre
délimiteur et renvoie les sous-chaînes dans un tableau. Si vous utilisez une chaîne vide ("")
comme délimiteur, chaque caractère de la chaîne est placé en tant qu’élément dans le tableau,
comme dans le code suivant.
ma_str = "Joe";String.substring 649
i = ma_str.split("");
trace (i);
La fenêtre Sortie affiche le contenu suivant :
J, o, e
Si le paramètre delimiter est undefined, la chaîne tout entière est placée dans le premier
élément du tableau renvoyé.
Exemple
L’exemple suivant renvoie un tableau avec cinq éléments.
ma_str = "P, A, T, S, Y";
ma_str.split(",");
Cet exemple renvoie un tableau avec deux éléments, "P" et "A".
ma_str.split(",", 2);
String.substr
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.substr(début, [longueur])
Paramètres
début Un entier indiquant la position du premier caractère de ma_str à utiliser lors de la
création de la sous-chaîne. Si début est un nombre négatif, la position de début est déterminée
depuis la fin de la chaîne, -1 étant le dernier caractère.
longueur Le nombre de caractères dans la sous-chaîne créée. Si longueur n’est pas spécifié, la
sous-chaîne inclut tous les caractères du début jusqu’à la fin de la chaîne.
Renvoie
Une sous-chaîne de la chaîne spécifiée.
Description
Méthode : renvoie les caractères d’une chaîne depuis l’index spécifié par le paramètre début
jusqu’au nombre de caractères spécifié dans le paramètre longueur. La méthode substr ne
modifie pas la chaîne spécifiée par ma_str ; elle renvoie une nouvelle chaîne.
String.substring
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.substring(début, [fin])650 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
début Un entier indiquant la position du premier caractère de ma_str utilisé pour créer la sous-
chaîne. Les valeurs valides pour début sont comprises entre 0 et String.length - 1. Si début est
une valeur négative, 0 est utilisé.
fin Un entier étant égal à 1+ l’index du dernier caractère de ma_str devant être extrait. Les
valeurs valides pour fin sont comprises entre 1 et string.length. Le caractère indexé par le
paramètre fin n’est pas inclus dans la chaîne extraite. Si ce paramètre est omis, string.length
est utilisé. Si ce paramètre est une valeur négative, 0 est utilisé.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une chaîne constituée des caractères contenus entre les points spécifiés par les
paramètres début et fin. Si le paramètre fin n’est pas spécifié, la fin de la sous-chaîne est la fin de
la chaîne. Si la valeur de début est égale à la valeur de fin, la méthode renvoie une chaîne vide. Si
la valeur de début est supérieure à la valeur de fin, les paramètres sont automatiquement
permutés avant l’exécution de la fonction et la valeur d’origine reste inchangée.
String.toLowerCase
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.toLowerCase()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une copie de l’objet String, les caractères majuscules étant convertis en
minuscules. La valeur d’origine reste inchangée.
String.toUpperCase
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_str.toUpperCase()
Paramètres
Aucun.String 651
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une copie de l’objet String, les caractères minuscules étant convertis en
majuscules. La valeur d’origine reste inchangée.
String
Disponibilité
Flash Player 4 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
String(expression)
Paramètres
expression Une expression à convertir en chaîne.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Fonction : renvoie une représentation chaîne du paramètre spécifié, comme suit :
Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée est une représentation texte du nombre.
Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
Si expression est un objet, la valeur renvoyée est la représentation sous forme de chaîne de
l’objet, générée par l’appel de la propriété String de l’objet ou par l’appel de Object.toString()
si une telle propriété n’existe pas.
Si expression est undefined, les valeurs renvoyées sont les suivantes :
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version antérieure, le résultat est une
chaîne vide ("").
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, le résultat est
undefined.
Si expression est une valeur booléenne, la chaîne renvoyée "true" ou "false".
Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip en notation à barre
oblique (/).
Remarque : La notation à barre oblique n’est pas supportée par ActionScript 2.0.
Consultez également
Number.toString(), Object.toString(), Classe String, " " (délimiteur de chaîne)652 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
substring
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est abandonnée et remplacée par String.substr.
Usage
substring("chaîne", index, nombre)
Paramètres
chaîne La chaîne à partir de laquelle s’effectue l’extraction de la nouvelle chaîne.
index Le numéro du premier caractère à extraire.
nombre Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, en excluant le caractère
d’index.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction de chaîne : extrait une portion d’une chaîne. Cette fonction est basée sur un, tandis que
les méthodes de l’objet String sont basées sur zéro.
Consultez également
String.substr
super
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
super.méthode([param1, ..., paramN])
super([param1, ..., paramN])
Paramètres
méthode La méthode à invoquer dans la superclasse.
param1 Paramètres facultatifs transmis à la version superclasse de la méthode (syntaxe 1) ou à la
fonction constructeur de la superclasse (syntaxe 2).
Renvoie
Les deux formes invoquent une fonction. La fonction peut renvoyer n’importe quelle valeur.
Description
Opérateur : le premier style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d’une méthode d’objet pour
invoquer la version superclasse d’une méthode, et peut en option transmettre des paramètres
(param1 ... paramN) à la méthode de superclasse. Ceci est utile pour créer des méthodes de sous-
classe qui ajoutent un comportement supplémentaire aux méthodes superclasse, mais qui
invoquent également les méthodes superclasse pour remplir leur comportement d’origine.switch 653
Le deuxième style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d’une fonction constructeur pour
invoquer la version superclasse de la fonction constructeur, et peut en option lui transmettre des
paramètres. Ceci est utile pour créer une sous-classe qui effectue une initialisation supplémentaire,
mais qui invoque également le constructeur de superclasse pour effectuer une initialisation de
superclasse.
switch
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
switch (expression){
clauseDeCas:
[clauseParDéfaut:]
}
Paramètres
expression Toute expression.
clauseDeCas Un mot-clé case, suivi d’une expression, de deux points et d’un groupe
d’instructions à exécuter si l’expression correspond au paramètre expression avec une égalité
stricte (==
.
clauseParDéfaut Un mot-clé default, suivi d’instructions à exécuter si aucune des
expressions de cas ne correspond au paramètre expression par égalité stricte (==
.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : crée une structure de branchement pour des instructions ActionScript. Comme
l’action if, l’action switch teste une condition et exécute des instructions si la condition renvoie
une valeur de true.
Exemple
Dans l’exemple suivant, si le paramètre nombre est 1, l’action trace() qui suit case 1 est
exécutée ; si le paramètre nombre est 2, l’action trace() qui suit case 2 est exécutée, et ainsi de
suite. Si aucune expression case ne correspond au paramètre nombre, l’action trace() qui suit le
mot-clé default est exécutée.
switch (nombre) {
case 1:
trace ("case 1 est true");
break
case 2:
trace ("case 2 est true");
break
case 3:
trace ("case 3 est true");
break
default
trace ("aucun cas n’est true")
}654 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Dans l’exemple suivant, il n’y a aucune rupture dans le premier groupe de cas ; donc, si le nombre
est 1, A et B sont tous deux envoyés à la fenêtre Sortie.
switch (nombre) {
case 1:
trace ("A");
case 2:
trace ("B");
break
default
trace ("D")
}
Consultez également
=== (égalité stricte), break, case, default,
Classe System
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Il s’agit d’une classe de haut niveau qui contient l’objet capabilities (consultez Objet
System.capabilities), l’objet de sécurité (consultez Objet System.security), ainsi que les méthodes,
propriétés et gestionnaires d’événement répertoriés ci-dessous.
Résumé des méthodes de la classe System
Résumé des propriétés de la classe System
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe System
Méthode Description
System.setClipboard() Remplace le contenu du presse-papiers du système par une chaîne de
texte.
System.showSettings() Affiche un panneau Paramètres Flash Player.
Méthode Description
System.exactSettings Spécifie l’utilisation des règles de correspondance de superdomaines ou
de domaines exacts lors de l’accès aux paramètres locaux.
System.useCodepage Indique à Flash Player s’il doit utiliser Unicode ou la page de code
classique du système d’exploitation exécutant le lecteur pour interpréter
des fichiers texte externes.
Méthode Description
System.onStatus Fournit un super gestionnaire d’événement pour un certain nombre
d’objetsSystem.exactSettings 655
System.exactSettings
Disponibilité
Programmation : Flash MX 2004.
Lecture : De fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou
ultérieur.
Usage
System.exactSettings
Description
Propriété : spécifie l’utilisation des règles de correspondance de superdomaines ou de domaines
exacts lors de l’accès aux paramètres locaux (par exemple, les autorisations d’accès aux caméras ou
aux microphones) ou aux données persistantes localement (objets partagés). La valeur par défaut
est true pour les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure et false pour les
fichiers publiés pour Flash Player 6.
Si cette valeur est définie sur true, les paramètres et les données d’un fichier SWF hébergé sur
ici.xyz.com sont stockés sur ici.xyz.com, les paramètres et les données d’un fichier SWF hébergé
sur la.xyz.com sont stockés sur la.xyz.com et ainsi de suite. Si cette valeur est définie sur false, les
paramètres et les données des fichiers SWF hébergés sur ici.xyz.com, la.xyz.com et xyz.com sont
partagés et sont tous stockés sur xyz.com.
Si une partie de vos fichiers définit cette propriété sur false et d’autres sur true, les fichiers SWF
dans différents sous-domaines peuvent partager des paramètres et des données. Par exemple, si
cette propriété est false dans un fichier SWF hébergé sur ici.xyz.com et true dans un fichier
SWF hébergé sur xyz.com, les deux fichiers utilisent les mêmes paramètres et données - c’est-à-
dire, ceux situés sur xyz.com. Si ce n’est pas le comportement que vous souhaitez, vérifiez que
vous définissez cette propriété dans chaque fichier pour représenter correctement l’emplacement
où les paramètres et les données doivent être stockés.
Si vous souhaitez modifier cette propriété à partir de sa valeur par défaut, émettez la commande
System.exactSettings = false dans la première image de votre document. Il est impossible
de changer la propriété après une activité nécessitant un accès aux paramètres locaux, par exemple
System.ShowSettings() ou SharedObject.getLocal().
Si vous utilisez loadMovie(), MovieClip.loadMovie ou MovieClipLoader.loadClip() pour
charger un fichier SWF dans un autre, tous les fichiers publiés pour Flash Player 7 partagent une
valeur unique pour System.exactSettings et tous les fichiers publiés pour Flash Player 6
partagent une valeur unique pour System.exactSettings. Par conséquent, si vous spécifiez une
valeur pour cette propriété dans un fichier publié pour une version particulière de Flash Player,
vous devez le faire dans tous les fichiers que vous envisagez de charger. Si vous chargez plusieurs
fichiers, le paramètre spécifié dans le dernier fichier chargé supplante tout paramètre
précédemment spécifié.
Pour plus d’informations sur l’implémentation de la correspondance des domaines dans Flash,
consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196.
Consultez également
SharedObject.getLocal(), System.showSettings()656 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
System.onStatus
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Gestionnaire d’événement : fournit un « super » gestionnaire d’événement pour un certain
nombre d’objets.
Les objets LocalConnection, NetStream et SharedObject fournissent un gestionnaire d’événement
onStatus qui utilise un objet d’information pour délivrer des informations, un état ou des
messages d’erreur. Pour répondre à ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une fonction
pour traiter l’objet d’information et vous devez connaître le format et le contenu de l’objet
d’information renvoyé.
Outre les méthodes onStatus spécifiques fournies pour les objets répertoriés ci-dessus, Flash
propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si onStatus est invoqué
pour un objet particulier avec une propriété level de "erreur" et qu’aucune fonction n’est
affectée pour lui répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus s’il en existe
une.
Remarque : Les classes Camera et Microphone ont aussi des gestionnaires onStatus, mais ne
transmettent pas des objets d’information avec une propriété level de "erreur". Par conséquent,
System.onStatus n’est pas appelé si vous ne spécifiez pas de fonction pour ces gestionnaires.
L’exemple suivant illustre la manière de créer des fonctions génériques et spécifiques pour traiter
les objets d’information envoyés par la méthode onStatus.
// Créez une fonction générique
System.onStatus = function(genericError)
{
// Votre script a plus de sens dans ce cas
trace("Une erreur s’est produite. Veuillez essayer de nouveau.");
}
// Créez une fonction pour l’objet NetStream
// Si l’objet NetStream renvoie un objet d’information différent
// de celui répertorié ci-dessous, avec une propriété level de "erreur",
// System.onStatus sera invoqué
videoStream_ns.onStatus = function(objetInfo) {
si (objetInfo.code == "NetStream.Play.StreamNotFound") {
trace("Fichier vidéo introuvable.");
}
}
Consultez également
Camera.onStatus, LocalConnection.onStatus, Microphone.onStatus,
NetStream.onStatus, SharedObject.onStatus
System.setClipboard()
Disponibilité
Programmation : Flash MX 2004.System.showSettings() 657
Lecture : De fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou
ultérieur.
Usage
System.setClipboard(chaîne)
Paramètres
chaîne Une chaîne de caractères de texte ordinaire à placer sur le presse-papiers du système,
remplaçant son contenu actuel (s’il y en a un). Si vous affectez une chaîne littérale, par opposition
à une variable de type chaîne, mettez cette chaîne littérale entre guillemets.
Renvoie
Une valeur booléenne : true si le texte a été placé avec succès dans le presse-papiers, false dans
les autres cas.
Description
Méthode : remplace le contenu du presse-papiers du système par une chaîne de texte spécifique.
System.showSettings()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.showSettings([panneau])
Paramètres
panneau Un nombre facultatif spécifiant le panneau Paramètres Flash Player à afficher,
conformément au tableau suivant :
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : affiche le panneau Paramètres Flash Player spécifié permettant aux utilisateurs de
procéder aux actions suivantes :
• Autoriser ou refuser l’accès à la caméra et au microphone
Valeur transmise pour
panneau
Panneau de paramètres affiché
Aucun (paramètre omis) ou
valeur non supportée
N’importe quel panneau ouvert la dernière fois que l’utilisateur a
fermé le panneau Paramètres Flash Player
0Confidentialité
1 Stockage local
2Microphone
3Camera658 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Spécifier l’espace disponible sur le disque local pour les objets partagés
• Sélectionner une caméra et un microphone par défaut
• Spécifier les paramètres du microphone et de la fonction de suppression de l’écho
Par exemple, si votre application nécessite l’utilisation d’une caméra, vous pouvez dire à
l’utilisateur de sélectionner Autoriser dans le panneau Paramètres de confidentialité, pour ensuite
donner la commande System.showSettings(0). (Assurez-vous que la scène mesure au moins
215 x 138 pixels ; il s’agit de la taille minimale requise pour que Flash puisse afficher le panneau.)
Consultez également
Camera.get(), Microphone.get(), SharedObject.getLocal()
System.useCodepage
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.useCodepage
Cordialement
L'équipe Parisdepannage.fr
Hors ligne
#5 20-08-2008 16:08:22
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- Administrateur
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Re: Guide de référence sur l'action script de flash (5)
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant à Flash Player s’il faut utiliser Unicode ou la page de
code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur pour interpréter les fichiers texte
externes. La valeur par défaut de system.useCodepage est false.
• Lorsque la propriété est définie sur false, Flash Player interprète les fichiers texte externes au
format Unicode. (Ces fichiers doivent être encodés au format Unicode lorsque vous les
enregistrez.)
• Lorsque la propriété est définie sur la valeur true, Flash Player interprète les fichiers texte
externes à l’aide de la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur.
Le texte que vous incluez ou chargez en tant que fichier externe (grâce à la commande #include,
aux actions loadVariables() ou getURL ou aux objets LoadVars ou XML) doit être encodé au
format Unicode lorsque vous enregistrez le fichier texte afin que Flash Player puisse le reconnaître
en tant qu’Unicode. Afin d’encoder les fichiers externes au format Unicode, enregistrez-les dans
une application prenant en charge Unicode, comme Notepad sous Windows 2000.
Si vous incluez ou chargez des fichiers texte externes qui ne sont pas au format Unicode, vous
devez définir system.useCodepage sur la valeur true. Ajoutez le code suivant en tant que
première ligne de code dans la première image du fichier SWF qui charge les données :
system.useCodepage = true;
Avec ce code, Flash Player interprète le texte externe en utilisant la page de code classique du
système d’exploitation qui exécute Flash Player. En règle générale, il s’agit du jeu de caractères
CP1252 pour un système d’exploitation Windows anglais et du jeu de caractères Shift-JIS pour
un système d’exploitation japonais. Si vous définissez system.useCodepage sur la valeur true,
Flash Player 6 ou version ultérieure considère le texte de la même façon que Flash Player 5. (Flash
Player 5 considérait tous les textes comme s’ils étaient au format de la page de code traditionnelle
du système d’exploitation exécutant le lecteur.)Objet System.capabilities 659
Si vous définissez system.useCodepage sur la valeur true, rappelez-vous que la page de code
traditionnelle du système d’exploitation exécutant le lecteur doit inclure les caractères utilisés dans
votre fichier texte externe pour pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier
texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci ne s’affichent pas sur un système qui utilise
le jeu de caractères CP1252, cette page de code n’incluant pas les caractères chinois.
Afin de vous assurer que les utilisateurs de toutes les plates-formes peuvent visualiser les fichiers
texte externes utilisés dans vos fichiers SWF, vous devez encoder tous les fichiers texte externes au
format Unicode et laisser System.useCodepage sur la valeur false par défaut. De cette manière,
Flash Player 6 et ultérieure interprète le texte en tant que Unicode.
Objet System.capabilities
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Vous pouvez utiliser l’objet System.capabilities pour déterminer les capacités du système et du
lecteur hébergeant un fichier SWF. Ceci vous permet d’adapter le contenu à différents formats.
Par exemple, l’écran d’un téléphone cellulaire (noir et blanc, 100 pixels carrés) est différent de
l’écran couleur de 1000 pixels carrés d’un ordinateur. Pour fournir un contenu approprié au plus
grand nombre possible d’utilisateurs, vous pouvez utiliser l’objet System.capabilities pour
déterminer le type de périphérique dont dispose un utilisateur. En fonction des capacités du
périphérique, vous pouvez indiquer au serveur d’envoyer des fichiers SWF différents ou indiquer
au fichier SWF de modifier sa présentation.
Vous pouvez envoyer des informations sur les capacités en utilisant une méthode HTTP GET ou
POST. L’exemple suivant est un exemple d’une chaîne de serveur pour un périphérique qui n’offre
pas de support MP3 et dispose d’un écran de 400 x 200 pixels, 8 x 4 centimètres :
"A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&AE=t&VE=t&ACC=f&PR=t&SP=t&SB=f&DEB=t&V=WIN%207%2C0%2
C0%2C226&M=Macromedia%20Windows&R=1152x864&DP=72&COL=color&AR=1.0&OS=Window
s%20XP&L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f"
Résumé des propriétés de l’objet System.capabilities
Propriété Description Chaîne
du
serveur
System.capabilities.avHardwareDisable Lecture seule : indique si la caméra et le
microphone de l’utilisateur sont activés ou
désactivés.
AVD
System.capabilities.hasAccessibility Indique si le système exécutant le lecteur
supporte la communication entre Flash
Player et les aides d’accessibilité.
ACC
System.capabilities.hasAudio Indique si le système exécutant le lecteur
possède des capacités audio.
A
System.capabilities.hasAudioEncoder Indique si le lecteur s’exécute sur un
système pouvant encoder un flux audio tel
que celui provenant d’un microphone.
AE660 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
System.capabilities.hasEmbeddedVideo Indique si le système exécutant le lecteur
supporte la vidéo intégrée.
EV
System.capabilities.hasMP3 Indique si le système exécutant le lecteur
est équipé d’un décodeur MP3.
MP3
System.capabilities.hasPrinting Indique si le lecteur fonctionne avec un
système supportant l’impression.
PR
System.capabilities.hasScreenBroadcast Indique si le lecteur supporte le
développement d’applications de diffusion
à l’écran à lancer via le serveur de
communication Flash.
SB
System.capabilities.hasScreenPlayback Indique si le lecteur supporte la lecture
d’applications de diffusion à l’écran lancées
via le serveur de communication Flash.
SP
System.capabilities.hasStreamingAudio Indique si le lecteur est capable de lire des
données audio en continu.
SA
System.capabilities.hasStreamingVideo Indique si le lecteur est capable de lire des
données vidéo en continu.
SV
System.capabilities.hasVideoEncoder Indique si le lecteur peut encoder un flux
vidéo tel que celui provenant d’une
webcam.
VE
System.capabilities.isDebugger Indique si le lecteur est une version
officielle ou une version de débogage
spéciale.
DEB
System.capabilities.language Indique la langue du système exécutant le
lecteur.
L
System.capabilities.localFileReadDisable Lecture seule : indique si le lecteur doit
tenter de lire les fichiers (y compris le
premier fichier SWF ayant servi au
lancement du lecteur) stockés sur le disque
dur de l’utilisateur.
LFD
System.capabilities.manufacturer Indique le fabricant de Flash Player. M
System.capabilities.os Indique le système d’exploitation
hébergeant Flash Player.
OS
System.capabilities.pixelAspectRatio Indique le rapport largeur/hauteur, en
pixels, de l’écran.
AR
System.capabilities.playerType Indique le type de lecteur : autonome,
externe, plug-in ou ActiveX.
PT
System.capabilities.screenColor Indique si l’écran est en couleur, noir et
blanc ou à nuances de gris.
COL
System.capabilities.screenDPI Indique le nombre de points par pouce de
la résolution de l’écran, en pixels.
DP
Propriété Description Chaîne
du
serveurSystem.capabilities.hasAudio 661
System.capabilities.avHardwareDisable
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
System.capabilities.avHardwareDisable
Description
Propriété (lecture seule) : une valeur booléenne indiquant si la caméra et le microphone de
l’utilisateur sont activés ou désactivés.
Consultez également
Camera.get(), Microphone.get(), System.showSettings()
System.capabilities.hasAccessibility
Disponibilité
Flash Player 6 version 65.
Usage
System.capabilities.hasAccessibility
Description
Propriété : une valeur booléenne qui indique si le lecteur fonctionne sur un environnement
supportant la communication entre Flash Player et les aides d’accessibilité. La chaîne du serveur
est ACC.
Consultez également
Accessibility.isActive(), Accessibility.updateProperties(), _accProps
System.capabilities.hasAudio
Disponibilité
Flash Player 6.
System.capabilities.screenResolutionX Indique la taille horizontale de l’écran. R
System.capabilities.screenResolutionY Indique la taille verticale de l’écran. R
System.capabilities.serverString Une chaîne d’URL encodée qui spécifie les
valeurs pour chaque propriété
System.capabilities.
N/A
System.capabilities.version Une chaîne contenant la version de Flash
Player et les informations de plate-forme.
V
Propriété Description Chaîne
du
serveur662 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
System.capabilities.hasAudio
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur possède des capacités
audio. La chaîne du serveur est A.
System.capabilities.hasAudioEncoder
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasAudioEncoder
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur peut encoder un flux audio, tel que celui
provenant d’un microphone. La chaîne du serveur est AE.
System.capabilities.hasEmbeddedVideo
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasEmbeddedVideo
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur supporte la vidéo
intégrée. La chaîne du serveur est EV.
System.capabilities.hasMP3
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasMP3
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le système exécutant le lecteur est équipé d’un
décodeur MP3. La chaîne du serveur est MP3.
System.capabilities.hasPrinting
Disponibilité
Flash Player 6.System.capabilities.hasStreamingVideo 663
Usage
System.capabilities.hasPrinting
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur fonctionne avec un système prenant en
charge l’impression. La chaîne du serveur est PR.
System.capabilities.hasScreenBroadcast
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasScreenBroadcast
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur prend en charge le développement
d’applications de diffusion à l’écran exécutées via Flash Communication Server. La chaîne du
serveur est SB.
System.capabilities.hasScreenPlayback
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasScreenPlayback
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur prend en charge la lecture d’applications
de diffusion à l’écran exécutées via Flash Communication Server. La chaîne du serveur est SP .
System.capabilities.hasStreamingAudio
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasStreamingAudio
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est capable de lire des données audio en
continu. La chaîne du serveur est SA.
System.capabilities.hasStreamingVideo
Disponibilité
Flash Player 6.664 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
System.capabilities.hasStreamingVideo
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est capable de lire des données vidéo en
continu. La chaîne du serveur est SV.
System.capabilities.hasVideoEncoder
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.hasVideoEncoder
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur peut encoder un flux vidéo, tel que celui
provenant d’une webcam. La chaîne du serveur est VE.
System.capabilities.isDebugger
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.isDebugger
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une
version spéciale de débogage (true). La chaîne du serveur est DEB.
System.capabilities.language
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.languageSystem.capabilities.localFileReadDisable 665
Description
Propriété : indique la langue du système exécutant le lecteur. Cette propriété se présente sous la
forme d’un code de langue constitué de deux lettres minuscules, conformément à la norme ISO
639-1, et d’un code de pays facultatif constitué de deux lettres majuscules, conformément à la
norme ISO 3166. Les codes représentent la langue du système exécutant le lecteur. Les langues
sont désignées par les balises en anglais. Par exemple, « fr » signifie français.
System.capabilities.localFileReadDisable
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
System.capabilities.localFileReadDisable
Langue Balise Pays et balises supportés
Tchèque cs
Danois da
Hollandais nl
Anglais en
Finlandais fi
Français fr
Allemand de
Hongrois hu
Italien it
Japonais ja
Coréen ko
Norvégien no
Autre/inconnu xu
Polonais pl
Portugais pt
Russe ru
Chinois simplifié zh République populaire de Chine (chinois simplifié) zh-CN
Espagnol es
Suédois sv
Chinois traditionnel zh Taïwan (chinois traditionnel) zh-TW
Turc tr666 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : une valeur booléenne indiquant si Flash Player doit tenter de lire les
fichiers (y compris le premier fichier SWF ayant servi au lancement de Flash Player) stockés sur le
disque dur de l’utilisateur.
System.capabilities.manufacturer
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.manufacturer
Description
Propriété : une chaîne indiquant le fabricant de Flash Player au format « MacromedianomSE »
(nomSE pouvant être « Windows », « Macintosh », « Linux » ou « autre nomSE »). La chaîne du
serveur est M.
System.capabilities.os
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.os
Description
Propriété : une chaîne indiquant le système d’exploitation en cours d’utilisation. La propriété os
peut renvoyer les chaînes suivantes : « Windows XP », « Windows 2000 », « Windows NT »,
« Windows 98/ME », « Windows 95 », « Windows CE » (disponible uniquement dans le SDK Flash
Player, pas dans la version de bureau), « Linux » et « MacOS ». La chaîne du serveur est OS.
System.capabilities.pixelAspectRatio
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.pixelAspectRatio
Description
Propriété : un entier indiquant le rapport largeur/hauteur, en pixels, de l’écran. La chaîne du
serveur est AR.
System.capabilities.playerType
Disponibilité
Flash Player 7.System.capabilities.screenResolutionY 667
Usage
System.capabilities.playerType
Description
Propriété : une chaîne indiquant le type de lecteur. Cette propriété peut avoir la valeur
"StandAlone", "External", "PlugIn" ou "ActiveX". La chaîne du serveur est PT.
System.capabilities.screenColor
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.screenColor
Description
Propriété : indique si l’écran est en couleur (color), nuances de gris (gray) ou noir et blanc (bw).
La chaîne du serveur est COL.
System.capabilities.screenDPI
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.screenDPI
Description
Propriété : indique la résolution en points par pouce (ppp) de l’écran, en pixels. La chaîne du
serveur est DP .
System.capabilities.screenResolutionX
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.screenResolutionX
Description
Propriété : un entier indiquant la résolution horizontale maximum de l’écran. La chaîne du
serveur est R (qui renvoie à la fois la largeur et la hauteur de l’écran).
System.capabilities.screenResolutionY
Disponibilité
Flash Player 6.668 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
System.capabilities.screenResolutionY
Description
Propriété : un entier indiquant la résolution verticale maximum de l’écran. La chaîne du serveur
est R (qui renvoie à la fois la largeur et la hauteur de l’écran).
System.capabilities.serverString
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.serverString
Description
Propriété : une chaîne d’URL encodée spécifiant les valeurs pour chaque propriété
System.capabilities, comme dans cet exemple :
A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&AE=t&VE=t&ACC=f&PR=t&SP=t&SB=f&DEB=t&V=WIN%207%2C0%2C
0%2C226&M=Macromedia%20Windows&R=1152x864&DP=72&COL=color&AR=1.0&OS=Windows%20
XP&L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f
System.capabilities.version
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
System.capabilities.version
Description
Propriété : une chaîne contenant les informations sur la version et la plate-forme de Flash Player,
par exemple "WIN 7,0,0,231". La chaîne du serveur est V.
Objet System.security
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Cet objet contient des méthodes permettant de spécifier comment les fichiers SWF de domaines
différents peuvent communiquer entre eux.System.security.allowDomain() 669
Résumé des méthodes pour l’objet System.security
System.security.allowDomain()
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
System.security.allowDomain("domaine1", "domaine2, ... domaineN")
Paramètres
domaine1, domaine2, ... domaineN Chaînes précisant les domaines qui ont accès aux objets
et aux variables dans le fichier contenant l’appel System.Security.allowDomain(). Les
domaines peuvent être aux formats suivants :
• « domaine.com »
• « http://domaine.com »
• « http://adresseIP »
Description
Méthode : permet aux fichiers SWF des domaines identifiés d’accéder aux objets et aux variables
du fichier SWF appelant ou de tout autre fichier SWF issu du même domaine que le fichier SWF
appelant
Dans les fichiers lus dans Flash Player 7 ou version ultérieure, les paramètres affectés doivent
suivre les règles d’appellation des domaines exacts. Par exemple, pour permettre l’accès des fichiers
SWF hébergés sur www.domaine.com ou sur store.domaine.com, les deux noms de domaines
doivent être transmis :
// Pour Flash Player 6
System.security.allowDomain("domaine.com");
// Commandes correspondantes pour autoriser l’accès à partir de fichiers SWF
// exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur
System.security.allowDomain("www.domaine.com". "store.domaine.com");
De plus, pour les fichiers exécutés dans Flash Player 7 ou version ultérieure, vous ne pouvez pas
utiliser cette méthode pour permettre aux fichiers SWF hébergés à l’aide d’un protocole sécurisé
(HTTPS) d’autoriser l’accès depuis des fichiers SWF hébergés dans des protocoles non sécurisés :
vous devez plutôt utiliser System.security.allowInsecureDomain().
Méthode Description
System.security.allowDomain() Permet aux fichiers SWF des domaines identifiés
d’accéder aux objets et aux variables du fichier SWF
appelant ou de tout autre fichier SWF issu du même
domaine que le fichier SWF appelant.
System.security.allowInsecureDomain() Permet aux fichiers SWF des domaines identifiés
d’accéder aux objets et aux variables du fichier SWF
appelant, qui est hébergé à l’aide du protocole HTTPS.670 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Le fichier SWF situé à l’adresse http://www.macromedia.com/MovieA.swf contient les lignes
suivantes.
System.security.allowDomain("www.shockwave.com");
loadMovie("http://www.shockwave.com/MovieB.swf", _root.mon_mc);
Comme MovieA contient la commande allowDomain(), MovieB peut accéder aux objets et aux
variables de MovieA. Si MovieA ne contenait pas cette commande, la sécurité Flash empêcherait
MovieA d’accéder aux objets et aux variables de MovieB.
System.security.allowInsecureDomain()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
System.Security.allowInsecureDomain("domaine")
Paramètres
domaine Un nom de domaine exact, par exemple, « www.monNomDeDomaine.com » ou
« store.monNomDeDomaine.com ».
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : permet aux fichiers SWF des domaines identifiés d’accéder aux objets et aux variables
du fichier SWF appelant, qui est hébergé à l’aide du protocole HTTPS.
Par défaut, les fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS ne sont accessibles que par
d’autres fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS. Cette implémentation garantit
l’intégrité fournie par le protocole HTTPS.
Macromedia déconseille l’utilisation de cette méthode pour remplacer le comportement par
défaut car elle compromet la sécurité HTTPS. Toutefois, vous pouvez le faire, par exemple, si
vous devez autoriser l’accès aux fichiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure
à partir des fichiers HTTP publiés pour Flash Player 6.
Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser System.security.allowDomain() pour
autoriser l’accès de HTTP à HTTPS. Cependant, la sécurité étant implémentée de manière
différente dans Flash Player 7, vous devez utiliser System.Security.allowInsecureDomain()
pour autoriser un tel accès aux fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure.
Exemple
Dans cet exemple, vous hébergez un test de mathématiques sur un domaine sécurisé de telle sorte
que seuls les étudiants enregistrés peuvent y accéder. Vous avez également développé un certain
nombre de fichiers SWF qui illustrent certains concepts, que vous hébergez sur un domaine non
sécurisé. Vous voulez que les étudiants accèdent au test à partir du fichier SWF contenant des
informations sur un concept.
// Ce fichier SWF est situé à l’adresse https://
monSiteEducatif.quelquepart.com/testMath.swftellTarget 671
// Les fichiers des concepts se trouvent sur http://mon
SiteEducatif.quelquepart.com
System.Security.allowInsecureDomain("monSiteEducatif.quelquepart.com")
Consultez également
System.security.allowDomain(), System.exactSettings
targetPath
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
targetpath(objetClip)
Cordialement
L'équipe Parisdepannage.fr
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