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#1 20-08-2008 16:03:42

Admin
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Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Exemple
Cet exemple crée un nouvel objet Color pour un fichier SWF cible, crée un objet générique
appelé maTransformationDeCouleur avec les propriétés définies ci-dessus et utilise la méthode
setTransform() pour transmettre objetDeTransformationDeCouleur à un objet Color. Pour
utiliser ce code dans un document Flash (FLA), placez-le sur l’image 1 du scénario principal et
placez un clip sur la scène avec le nom d’occurrence mon_mc, comme dans le code suivant :338 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// Créez un objet Color appelé ma_color pour la cible mon_mc
ma_color = new Color(mon_mc);
// Créez un objet de transformation de couleur appelé
maTransformationDeCouleur
// avec l’objet générique Object
maTransformationDeCouleur = new Object();
// définir les valeurs de maTransformationDeCouleur
maTransformationDeCouleur = { ra: ’50’, rb: ’244’, ga: ’40’, gb: ’112’, ba:
’12’, bb: ’90’, aa: ’40’, ab: ’70’};
// associer l’objet de transformation de couleur à l’objet Color
// créé pour mon_mc
ma_color.setTransform(maTransformationDeCouleur);
Classe ContextMenu
Disponibilité
Flash Player 7.
Description
La classe ContextMenu fournit un contrôle d’exécution des éléments du menu contextuel de
Flash Player, qui apparaît lorsqu’un utilisateur clique avec le bouton droit (Windows) ou appuie
sur la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player. Vous pouvez utiliser les méthodes et les
propriétés de la classe ContextMenu pour ajouter des éléments de menu personnalisés, contrôler
l’affichage des éléments du menu contextuel intégré (par exemple Zoom avant et Imprimer) ou
créer des copies de menus.
Vous pouvez associer un objet ContextMenu à un bouton spécifique, un clip ou un objet de
champ de texte. Pour ce faire, utilisez la propriété menu de la classe Button, MovieClip ou
TextField. Pour plus d’informations sur la propriété menu, consultez Button.menu,
MovieClip.menu et TextField.menu.
Pour ajouter de nouveaux éléments à un objet ContextMenu, vous créez un objet
ContextMenuItem, puis vous ajoutez cet objet au tableau ContextMenu.customItems. Pour plus
d’informations sur la création d’éléments de menu contextuel, consultez l’entrée Classe
ContextMenuItem.
Flash Player dispose de trois types de menus contextuels : le menu Standard (qui apparaît lorsque
vous cliquez du bouton droit dans Flash Player), le menu Edition (qui apparaît lorsque vous
cliquez du bouton droit sur un champ de texte sélectionnable ou modifiable) et le menu Erreur
(qui apparaît lorsque le chargement d’un fichier SWF a échoué dans Flash Player.) Seuls les menus
Standard et Edition peuvent être modifiés à l’aide de la classe ContextMenu.
Les éléments de menu personnalisés apparaissent toujours en haut du menu contextuel Flash
Player, au-dessus de tout élément de menu intégré ; une barre de séparation distingue les éléments
de menu intégrés des éléments personnalisés. Un menu contextuel peut contenir jusqu’à 15
éléments personnalisés.
Vous devez utiliser le constructeur new ContextMenu() pour créer un objet ContextMenu avant
d’en appeler les méthodes.Classe ContextMenu 339
Résumé des méthodes de la classe ContextMenu
Résumé des propriétés de la classe ContextMenu
Résumé des gestionnaires d’événement pour la classe ContextMenu
Constructeur pour la classe ContextMenu
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
new ContextMenu ([fonctionDeRappel])
Paramètres
fonctionDeRappel Une référence à une fonction appelée lorsque l’utilisateur clique avec le
bouton droit ou appuie sur la touche Contrôle, avant l’affichage du menu. Ce paramètre est
facultatif.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet ContextMenu. Facultativement, à la création de l’objet, vous
pouvez définir un identifiant pour un gestionnaire d’événements. La fonction spécifiée est appelée
lorsque l’utilisateur invoque le menu contextuel, mais avant l’affichage de ce dernier. Cette
information est utile pour personnaliser le contenu des menus en fonction de l’état de
l’application ou du type d’objet (clip, champ de texte ou bouton) sur lequel l’utilisateur clique
avec le bouton droit ou pour lequel il appuie sur la touche Contrôle. (Pour obtenir un exemple de
création d’un gestionnaire d’événements, consultez ContextMenu.onSelect.)
Méthode Description
ContextMenu.copy() Renvoie une copie de l’objet ContextMenu spécifié.
ContextMenu.hideBuiltInItems() Masque la plupart des éléments intégrés dans le menu
contextuel de Flash Player.
Propriété Description
ContextMenu.builtInItems Un objet dont les membres correspondent aux éléments intégrés
du menu contextuel.
ContextMenu.customItems Un tableau, non défini par défaut, qui contient des objets
ContextMenuItem.
Propriété Description
ContextMenu.onSelect Invoqué avec l’affichage du menu.340 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant masque tous les objets intégrés dans le menu contextuel. (Cependant, les
éléments Paramètres et A propos de apparaissent encore, car il est impossible de les désactiver.)
var nouveauMenu = new ContextMenu();
nouveauMenu.hideBuiltInItems();
_root.menu = nouveauMenu;
Dans cet exemple, le gestionnaire d’événements spécifié, menuHandler, active ou désactive un
élément du menu personnalisé (à l’aide du tableau ContextMenu.customItems) en fonction de la
valeur de la variable booléenne nommée showItem. Si cette dernière est false, l’élément du
menu personnalisé est désactivé ; dans le cas contraire, il est activé.
var afficherElement = false; // Changez la valeur en true pour visualiser
l’effet
mon_cm = new ContextMenu(gestionnaireDeMenu);
mon_cm.customItems.push(new ElementDeMenuContextuel("Bonjour", itemHandler));
function menuHandler(obj, menuObj) {
if (showItem == false) {
menuObj.customItems[0].enabled = false;
} else {
menuObj.customItems[0].enabled = true;
}
}
function itemHandler(obj, item) {
}
_root.menu = mon_cm;
Consultez également
Button.menu, ContextMenu.onSelect, ContextMenu.customItems,
ContextMenu.hideBuiltInItems(), MovieClip.menu, TextField.menu
ContextMenu.builtInItems
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_cm.builtInItems
Description
Propriété : un objet ayant les propriétés booléennes suivantes : save, zoom, quality, play, loop,
rewind, forward_back et print. La définition de ces variables sur false ôte les éléments
correspondants du menu de l’objet ContextMenu spécifié. Ces propriétés sont énumérables et
sont définies sur true par défaut.
Exemple
Dans cet exemple, les éléments intégrés Quality et Print sont désactivés pour l’objet
ContextMenu mon_cm, qui est lié au scénario principal du fichier SWF.
var mon_cm = new ContextMenu ();
mon_cm.builtInItems.quality=false;
mon_cm.builtInItems.print=false;
_root.menu = mon_cm;ContextMenu.customItems 341
Dans l’exemple suivant, une boucle for..in énumère tous les noms et les valeurs des éléments
intégrés du menu de l’objet ContextMenu, mon_cm.
mon_cm = new ContextMenu();
for(eachProp dans mon_cm.builtInItems) {
var nomProp = eachProp;
var valeurProp = mon_cm.builtInItems[nomProp];
trace(nomProp + ": " + valeurProp;
}
ContextMenu.copy()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_cm.copy()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un objet ContextMenu.
Description
Méthode : crée une copie de l’objet ContextMenu spécifié. La copie hérite de toutes les propriétés
de l’objet du menu original.
Exemple
Cet exemple crée une copie de l’objet ContextMenu nommé mon_cm dont les éléments intégrés
sont masqués et ajoute un élément du menu avec le texte « Enregistrer... ». Il crée ensuite une
copie de mon_cm et l’affecte à la variable clone_cm, qui hérite de toutes les propriétés du menu
original.
mon_cm = new ContextMenu();
mon_cm.hideBuiltInItems();
mon_cm.customItems.push(new ElementMenuContextuel("Enregistrer...",
saveHandler);
function saveHandler (obj, menuItem) {
saveDocument(); // fonction personnalisée (masquée)
}
clone_cm = mon_cm.copy();
ContextMenu.customItems
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_cm.customItems342 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété : un tableau d’objets ElementMenuContextuel. Chaque objet du tableau représente un
menu contextuel que vous avez défini. Utilisez cette propriété pour ajouter, ôter ou modifier ces
éléments personnalisés du menu.
Pour ajouter des nouveaux éléments de menu, vous devez d’abord créer un nouvel objet
ContextMenuItem, puis l’ajouter au tableau menu_mc.customItems (à l’aide de Array.push(),
par exemple). Pour plus d’informations sur la création d’éléments de menu, consultez l’entrée
Classe ContextMenuItem.
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel élément de menu personnalisé nommé élémentDuMenu_cm avec
la légende « Envoyer un courriel » et un gestionnaire de rappel nommé emailHandler (masqué).
Le nouvel élément de menu est ensuite ajouté à l’objet ContextMenu, mon_cm, à l’aide du tableau
customItems. Enfin, le nouveau menu est attaché à un clip nommé courriel_mc.
var mon_cm = new ContextMenu();
var élémentDuMenu_cm = new ContextMenuItem("Envoyer un courriel",
emailHandler);
mon_cm.customItems.push(élémentDuMenu_cm);
email_mc.menu = mon_cm;
Consultez également
Button.menu, Classe ContextMenu, MovieClip.menu, TextField.menu
ContextMenu.hideBuiltInItems()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_cm.hideBuiltInItems();
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : masque tous les éléments intégrés du menu (excepté Paramètres) dans l’objet
ContextMenu spécifié. Si Flash Debug Player est en cours d’exécution, l’élément de menu
Débogage apparaît, mais il est grisé pour les fichiers SWF dont le débogage à distance est
désactivé.
Cette méthode masque seulement les éléments du menu qui apparaissent dans le menu contextuel
standard ; elle n’affecte pas les éléments apparaissant dans les menus d’édition ou d’erreur. Pour
plus d’informations sur les différents types de menus, veuillez vous référer à l’entrée Classe
ContextMenu.ContextMenu.onSelect 343
Cette méthode consiste à définir tous les membres booléens de mon_cm.builtInItems sur
false. Vous pouvez choisir de rendre visible un élément intégré en définissant son membre
correspondant dans mon_cm.builtInItems sur true (comme dans l’exemple suivant).
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel objet ContextMenu nommé mon_cm dont les éléments intégrés
du menu sont masqués, excepté pour Print. L’objet du menu est lié au scénario principal.
mon_cm = new ContextMenu();
mon_cm.hideBuiltInItems();
mon_cm.builtInItems.print = true;
_root.menu = mon_cm;
ContextMenu.onSelect
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_cm.onSelect = function (item:Object, item_menu:ContextMenu) {
// votre code ici
}
Paramètres
élément Une référence à l’objet (clip, bouton ou champ de texte sélectionnable) que le pointeur
de la souris survolait lorsque le menu contextuel de Flash Player a été invoqué et dont la propriété
menu est définie en tant qu’objet ContextMenu valide.
menuElément Une référence à l’objet ContextMenu affecté à la propriété menu de l’objet.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : appelé quand un utilisateur invoque le menu contextuel de Flash
Player, mais avant l’affichage de ce dernier. Vous pouvez ainsi personnaliser le contenu du menu
contextuel en fonction de l’état actuel de l’application.
Vous pouvez également spécifier le gestionnaire de rappel pour un objet ContextMenu quand
vous construisez un nouvel objet ContextMenu. Pour plus d’informations, consultez l’entrée
Classe ContextMenu.
Exemple
L’exemple suivant détermine sur quel type d’objet le menu contextuel a été invoqué.
mon_cm = new ContextMenu();
menuHandler = function (obj:Object, menu:ContextMenu) {
if(obj instanceof MovieClip) {
trace("Clip : " + obj);
}
if(obj instanceof TextField) {
trace("Champ de texte : " + obj);
}344 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
if(obj instanceof TextField) {
trace("Bouton : " + obj);
}
}
mon_cm.onSelect = menuHandler;
Classe ContextMenuItem
Disponibilité
Flash Player 7.
Description
Utilisez la classe ContextMenuItem afin de créer des éléments de menus personnalisés à afficher
dans le menu contextuel de Flash Player. Chaque objet ContextMenuItem a une légende (texte)
affichée dans le menu contextuel, ainsi qu’un gestionnaire de rappel (une fonction) invoqué
quand l’élément du menu sélectionné. Pour ajouter un nouvel élément à un menu contextuel,
vous devez l’ajouter dans le tableau customItems de l’objet ContextMenu.
Vous pouvez activer ou désactiver des éléments spécifiques du menu, rendre les éléments visibles
ou invisibles, ou encore changer la légende ou le gestionnaire de rappel associé à un élément du
menu.
Les éléments de menu personnalisés apparaissent en haut du menu contextuel, au-dessus des
éléments intégrés. Une barre de séparation distingue toujours les éléments personnalisés des
éléments intégrés. Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 éléments personnalisés au menu contextuel de
Flash Player. Chaque élément doit contenir au moins un caractère visible ; les caractères de
contrôle, sauts de lignes et autres espaces blancs sont ignorés. Aucun élément ne peut contenir
plus de 100 caractères. Les éléments identiques aux éléments intégrés ou à d’autres éléments
personnalisés sont ignorés, que l’élément correspondant soit visible ou non. Les éléments du
menu sont comparés sans tenir compte de la casse, de la ponctuation et des espaces blancs.
Aucun des mots suivants ne peut apparaître dans un élément personnalisé : Macromedia, Flash
Player, Settings.
Méthode de la classe ContextMenuItem
Propriété de la classe ContextMenuItem
Méthode Description
ContextMenuItem.copy() Renvoie une copie de l’objet ContextMenuItem spécifié.
Propriété Description
ContextMenuItem.caption Spécifie le texte affiché dans l’élément du menu.
ContextMenuItem.enabled Spécifie si l’élément du menu est activé ou désactivé.
ContextMenuItem.separatorBefore Spécifie si une barre de séparation doit apparaître au-dessus
de l’élément du menu.
ContextMenuItem.visible Spécifie si l’élément du menu est visible ou non.Classe ContextMenuItem 345
Gestionnaire d’événement de la classe ContextMenuItem
Constructeur de la classe ContextMenuItem
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
new ContextMenuItem(légende, fonctionDeRappel, [séparateurAvant,] [activé,]
[visible] ] ] )
Paramètres
légende Une chaîne qui spécifie le texte associé à l’élément du menu.
fonctionDeRappel Une fonction que vous définissez et qui est appelée lorsque l’élément de
menu est sélectionné.
séparateurAvant Une valeur booléenne qui indique si une barre de séparation doit apparaître
au-dessus de l’élément du menu dans le menu contextuel. Ce paramètre est facultatif ; sa valeur
par défaut est false.
activé Une valeur booléenne qui indique si l’élément du menu est activé ou désactivé dans le
menu contextuel. Ce paramètre est facultatif ; sa valeur par défaut est true.
visible Une valeur booléenne qui indique si l’élément du menu est visible ou invisible. Ce
paramètre est facultatif ; sa valeur par défaut est true.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet ContextMenuItem qui peut être ajouté au tableau
ContextMenu.customItems.
Exemple
Cet exemple ajoute les éléments du menu Start et Stop, séparés par une barre, à l’objet
ContextMenu mon_cm. La fonction startHandler() est appelée quand Start est sélectionné dans
le menu contextuel ; stopHandler() est appelée quand Stop est sélectionné. L’objet
ContextMenu du menu est appliqué au scénario principal.
mon_cm = new ContextMenu();
mon_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Start", startHandler));
mon_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true));
function itemHandler(obj, item) {
trace("Arrêt...");
}
function itemHandler(obj, item) {
trace("Démarrage...");
}
_root.menu = mon_cm;
Gestionnaire
d’événement
Description
ContextMenuItem.onSelect Invoqué quand l’élément du menu est sélectionné.346 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
ContextMenuItem.caption
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.caption
Description
Propriété : une chaîne qui spécifie la légende de l’élément du menu (texte) affichée dans le menu
contextuel.
Exemple
Cet exemple affiche la légende de l’élément du menu sélectionné (Mettre le jeu en pause) dans le
panneau de sortie.
mon_cm = new ContextMenu();
élémentDuMenu_cmi = new ContextMenuItem("Mettre le jeu en pause", onPause);
mon_cm.customItems.
function onPause(obj, menuItem) {
trace("Vous choisissez : " + menuItem.caption);
}
ContextMenuItem.copy()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.copy();
Renvoie
Un objet ContextMenuItem.
Description
Méthode : crée et renvoie une copie de l’objet ContextMenuItem spécifié. La copie inclut toutes
les propriétés de l’objet original.
Exemple
Cet exemple crée un nouvel objet ContextMenuItem nommé original_cmi avec le texte Pause
en tant que légende et un gestionnaire d’événement défini sur la fonction onPause. L’exemple
crée ensuite une copie de l’objet ContextMenuItem et l’affecte à la variable copier_cmi.
original_cmi = new ContextMenuItem("Pause", onPause);
function onPause(obj, menu) {
_root.stop();
}
original_cmi.visible = false;
copy_cmi = orig_cmi.copy();ContextMenuItem.onSelect 347
ContextMenuItem.enabled
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.enabled
Description
Propriété : une valeur booléenne qui indique si l’élément du menu spécifié est activé ou désactivé.
Par défaut, cette propriété est true.
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel élément du menu contextuel, puis désactive l’élément du menu.
var saveMenuItem = new ContextMenuItem("Enregistrer...", doSave);
saveMenuItem.enabled = false;
ContextMenuItem.onSelect
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.onSelect = function (obj, élémentDuMenu) {
// vos instructions
}
Paramètres
obj Une référence au clip (ou scénario), au bouton ou au champ de texte modifiable sur lequel
l’utilisateur a cliqué du bouton droit ou cliqué en appuyant sur la touche Control.
élémentDuMenu Une référence à l’objet ContextMenuItem sélectionné.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque l’élément du menu spécifié est sélectionné à partir du
menu contextuel de Flash Player. Le gestionnaire de rappel spécifié reçoit deux paramètres : obj,
une référence à l’objet situé sous le pointeur de la souris quand l’utilisateur a invoqué le menu
contextuel Flash Player, et élémentDuMenu, une référence à l’objet ContextMenuItem
représentant l’élément du menu sélectionné.
Exemple
L’exemple suivant affecte une fonction au gestionnaire onSelect pour un objet
ContextMenuItem nommé démarrer_cmi. La fonction affiche la légende de l’élément du menu
sélectionné.
démarrer_cmi.onSelect = function (obj, item) {
trace("Vous choisissez : " + item.caption);
}348 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
ContextMenu.onSelect
ContextMenuItem.separatorBefore
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.separatorBefore
Description
Propriété : une valeur booléenne qui indique si une barre de séparation doit apparaître au-dessus
de l’élément du menu spécifié. Cette propriété est false par défaut.
Remarque : Une barre de séparation apparaît toujours entre les éléments du menu personnalisés et
les éléments intégrés.
Exemple
Cet exemple crée trois éléments du menu étiquetés Ouvrir, Enregistrer et Imprimer. Une barre de
sépare les éléments Enregistrer et Imprimer. Les éléments du menu sont ensuite ajoutés au tableau
customItems de l’objet ContextMenu. Enfin, le menu est associé au scénario principal du fichier
SWF.
mon_cm = new ContextMenu();
ouvrir_cmi = new ContextMenuItem("Ouvrir", itemHandler);
enregistrer_cmi = new ContextMenuItem("Enregistrer", itemHandler);
imprimer_cmi = new ContextMenuItem("Imprimer", itemHandler);
imprimer_cmi.separatorBefore = true;
mon_cm.customItems.push(ouvrir_cmi, enregistrer_cmi, imprimer_cmi);
function itemHandler(obj, menuItem) {
trace("Vous choisissez : " + menuItem.caption);
};
_root.menu = mon_cm;
Consultez également
ContextMenu.onSelect
ContextMenuItem.visible
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
élémentDuMenu_cmi.visible
Description
Propriété : une valeur booléenne qui indique si le menu spécifié est visible quand le menu
contextuel Flash Player s’affiche. Par défaut, cette propriété est true.Classe CustomActions 349
continue
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
continue
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : apparaît dans plusieurs types d’instructions de boucle et se comporte différemment
dans chaque type de boucle.
Dans une boucle while, continue oblige l’interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la
boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée.
Dans une boucle do while, continue oblige l’interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la
boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est testée.
Dans une boucle for, continue oblige l’interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la
boucle et à atteindre l’évaluation de la post-expression for de la boucle.
Dans une boucle for...in, continue oblige l’interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la
boucle et à retourner au début de la boucle, où la valeur suivante dans l’énumération est traitée.
Consultez également
do while, for, for..in, while
Classe CustomActions
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
Les méthodes de la classe CustomActions permettent à un fichier SWF lu dans l’outil de
programmation Flash de gérer toutes les actions personnalisées qui sont enregistrées à l’aide de
l’outil de programmation. Un fichier SWF peut installer et désinstaller des actions personnalisées,
récupérer la définition XML d’une action personnalisée et récupérer la liste des actions
personnalisées enregistrées.
Vous pouvez utiliser ces méthodes pour développer des fichiers SWF qui constituent des
extensions de l’outil de programmation Flash. Une telle extension pourrait, par exemple, utiliser
le protocole d’application Flash pour naviguer dans un référentiel UDDI et télécharger des
services web dans la boîte à outils Actions.350 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Méthode de la classe CustomActions
CustomActions.get()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
CustomActions.get(définitionDactionsPersonnalisées)
Paramètres
définitionDactionsPersonnalisées Le nom de la définition d’action personnalisée à
récupérer.
Renvoie
Si la définition personnalisée de l’action XML est située, renvoie une chaîne ; dans le cas
contraire, renvoie undefined.
Description
Méthode : lit le contenu du fichier XML de définition d’actions personnalisées nommé
définitionDactionsPersonnalisées.
Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l’extension .xml et sans
séparateurs de répertoires (« : :», « hmm :» ou « :\ :»).
Si le fichier de définition spécifié par définitionDactionsPersonnalisées est introuvable, une
valeur de undefined est renvoyée. Si la définition XML des actions personnalisées spécifiée par le
paramètre définitionDactionsPersonnalisées est trouvée, elle est lue en totalité et renvoyée
sous forme de chaîne.
CustomActions.install()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
CustomActions.install(définitionDactionsPersonnalisées,
définitionXMLPersonnalisée)
Méthode Description
CustomActions.get() Lit le contenu du fichier XML de définition d’actions personnalisées.
CustomActions.install() Installe un nouveau fichier XML de définition d’actions
personnalisées.
CustomActions.list() Renvoie une liste de toutes les actions personnalisées enregistrées.
CustomActions.uninstall Supprime un fichier XML de définition d’actions personnalisées.CustomActions.uninstall 351
Paramètres
définitionDactionsPersonnalisées Le nom de la définition d’action personnalisée à
installer.
définitionXMLPersonnalisée  Le texte de la définition XML à installer.
Renvoie
Une valeur booléenne false si une erreur se produit lors de l’installation : sinon, une valeur true
est retournée pour indiquer que l’installation de l’action personnalisée est réussie.
Description
Méthode : installe un nouveau fichier XML de définition d’actions personnalisées indiqué par le
paramètre définitionDactionsPersonnalisées. Le contenu du fichier est spécifié par la
chaîne définitionXMLPersonnalisée.
Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l’extension .xml et sans
séparateurs de répertoires (« : :», « hmm :» ou « :\ :»).
Si un fichier d’actions personnalisées existe déjà avec le nom
définitionDactionsPersonnalisées, il est écrasé.
Si le répertoire Configuration/ActionsPanel/CustomActions n’existe pas lorsque cette méthode est
invoquée, il est créé.
CustomActions.list()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
CustomActions.list()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un tableau.
Description
Méthode : renvoie un objet Array contenant les noms de toutes les actions personnalisées qui sont
enregistrées avec l’outil de programmation Flash. Les éléments du tableau sont de simples noms,
sans extension .xml et sans séparateurs de répertoires (par exemple, « : », « / » ou « \ »). Si aucune
action personnalisée n’est enregistrée, la méthode list() renvoie un tableau de longueur zéro. Si
une erreur se produit, la méthode list() renvoie la valeur undefined.
CustomActions.uninstall
Disponibilité
Flash Player 6.352 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
CustomActions.uninstall(définitionDactionsPersonnalisées)
Paramètres
définitionDactionsPersonnalisées Le nom de la définition d’action personnalisée à
désinstaller.
Renvoie
Une valeur booléenne false si aucune action personnalisée nommée
définitionDactionsPersonnalisées n’est rencontrée. Si les actions personnalisées ont été
correctement retirées, une valeur de true est renvoyée.
Description
Méthode : supprime le fichier XML de définition d’actions personnalisées nommé
définitionDactionsPersonnalisées.
Le nom du fichier de définition doit être un nom de fichier simple, sans l’extension .xml et sans
séparateurs de répertoires (« : :», « hmm :» ou « :\ :»).
Classe Date
Disponibilité
Flash Player 5.
Description
La classe Date permet de récupérer les valeurs de dates et d’heures en fonction du temps universel
(Temps moyen de Greenwich, maintenant appelé Temps Universel Coordonné) ou en fonction
du système d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté. Les méthodes de la classe Date ne
sont pas statiques, mais ne s’appliquent qu’à l’objet Date individuel spécifié à l’appel de la
méthode. La méthode Date.UTC() est une exception : c’est une méthode statique.
La classe Date gère l’heure d’été différemment suivant le système d’exploitation et la version de
Flash Player. Flash Player 6 et les versions suivantes gèrent l’heure d’été sur les systèmes
d’exploitation suivants comme suit :
• Windows—l’objet Date ajuste automatiquement son résultat pour refléter l’heure d’été. L’objet
Date détecte si l’heure d’été est employée à l’endroit en question et, si c’est le cas, détecte les
dates et heures de transition de l’heure d’hiver à l’heure d’été. Cependant, les dates de
transition actuellement en vigueur sont appliquées aux dates passées et futures, et l’écart dû à
l’heure d’été peut donc être calculé de façon incorrecte pour les dates passées lorsque le lieu en
question avait des dates de transition différentes.
• Mac OS X—l’objet Date ajuste automatiquement son résultat pour refléter l’heure d’été. La
base de données d’informations de fuseau horaire sous Mac OS X est utilisée pour déterminer
si un écart dû à l’heure d’été devrait être appliqué à une date ou à une heure présente ou passée.
Flash Player 5 gère l’heure d’été sur les systèmes d’exploitation suivants comme suit :
• Windows—les réglementations américaines relatives à l’heure d’été sont toujours appliquées.
Cela entraîne des transitions incorrectes en Europe et dans d’autres régions qui utilisent l’heure
d’été mais dont les transitions diffèrent par rapport aux Etats-Unis. Flash détecte correctement
si l’heure d’été est employée dans les paramètres régionaux en question.Classe Date 353
Pour appeler les méthodes de la classe Date, vous devez d’abord créer un objet Date à l’aide du
constructeur de la classe Date, décrit plus loin dans cette même section.
Résumé des méthodes de la classe Date
Méthode Description
Date.getDate Renvoie le jour du mois, en fonction de l’heure locale.
Date.getDay() Renvoie le jour de la semaine, en fonction de l’heure locale.
Date.getFullYear Renvoie l’année (quatre chiffres), en fonction de l’heure locale.
Date.getHours() Renvoie l’heure, en fonction de l’heure locale.
Date.getMilliseconds() Renvoie les millisecondes, en fonction de l’heure locale.
Date.getMinutes() Renvoie les minutes, en fonction de l’heure locale.
Date.getMonth Renvoie le mois, en fonction de l’heure locale.
Date.getSeconds Renvoie les secondes, en fonction de l’heure locale.
Date.getTime() Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier
janvier 1970 à minuit, temps universel.
Date.getTimezoneOffset() Renvoie la différence, en minutes, entre l’heure locale de l’ordinateur
et le temps universel.
Date.getUTCDate() Renvoie le jour (date) du mois, en fonction du temps universel.
Date.getUTCDay() Renvoie le jour de la semaine, en fonction du temps universel.
Date.getUTCFullYear() Renvoie l’année (quatre chiffres), en fonction du temps universel.
Date.getUTCHours() Renvoie l’heure, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMilliseconds() Renvoie les millisecondes, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMinutes() Renvoie les minutes, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMonth() Renvoie le mois, en fonction du temps universel.
Date.getUTCSeconds() Renvoie les secondes, en fonction du temps universel.
Date.getYear() Renvoie l’année, en fonction de l’heure locale.
Date.setDate() Définit le jour du mois, en fonction de l’heure locale. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setFullYear() Définit l’année complète, en fonction de l’heure locale. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setHours() Définit l’heure, en fonction de l’heure locale. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.
Date.setMilliseconds() Définit les millisecondes, en fonction de l’heure locale. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setMinutes() Définit les minutes, en fonction de l’heure locale. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setMonth() Définit le mois, en fonction de l’heure locale. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.354 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Constructeur de la classe Date
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Date()
new Date(année, mois [, date [, heure [, minute [, seconde [, milliseconde
]]]]])
Paramètres
année Une valeur entre 0 et 99 indique une année entre 1900 et 1999, sinon, les quatre chiffres
de l’année doivent être spécifiés.
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
Date.setSeconds() Définit les secondes, en fonction de l’heure locale. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setTime() Définit la date, en millisecondes. Renvoie les nouvelles informations
horaires, en millisecondes.
Date.setUTCDate() Définit la date, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCFullYear() Définit l’année, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCHours() Définit l’heure, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCMilliseconds() Définit les millisecondes, en fonction du temps universel. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCMinutes() Définit les minutes, en fonction du temps universel. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCMonth() Définit le mois, en fonction du temps universel. Renvoie les nouvelles
informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCSeconds() Définit les secondes, en fonction du temps universel. Renvoie les
nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setYear() Définit l’année, en fonction de l’heure locale.
Date.toString() Renvoie une valeur de chaîne représentant la date et l’heure stockées
dans l’objet Date spécifié.
Date.UTC() Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier
1970 à minuit, temps universel, et l’heure spécifiée.
Méthode DescriptionDate.getDay() 355
seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Rien.
Description
Objet : construit un nouvel objet Date contenant les informations horaires actuelles ou la date
spécifiée.
Exemple
L’exemple suivant récupère l’heure et la date actuelles.
maintenant_date = new Date();
L’exemple suivant crée un nouvel objet Date pour l’anniversaire de Gary, le 12 août 1974. (Le
paramètre du mois étant basé sur zéro, l’exemple utilise 7 pour le mois et non 8).
annivGary_date = new Date (74, 7, 12);
L’exemple suivant crée un nouvel objet Date, concatène la valeur renvoyée de
Date.getMonth, Date.getDateet Date.getFullYear et les affiche dans le champ de texte
spécifié par la variable date_str.
aujourdhui_date = new Date();
date_str = ((aujourdhui_date.getMonth() + 1) + "/" + aujourdhui_date.getDate()
+ "/" + aujourdhui_date.getFullYear());
Date.getDate
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getDate()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le jour du mois (un entier compris entre 1 et 31) de l’objet Date spécifié, en
fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel
Flash Player est exécuté.
Date.getDay()
Disponibilité
Flash Player 5.356 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
ma_date.getDay()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, et ainsi de suite) de
l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.getFullYear
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getFullYear()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie l’année complète (un nombre à quatre chiffres, tel que 2002) de l’objet Date
spécifié, en fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation
sur lequel Flash Player est exécuté.
Exemple
L’exemple suivant utilise le constructeur pour créer un nouvel objet Date et envoie la valeur
renvoyée par la méthode getFullYear au panneau de sortie :
ma_date = new Date();
trace(ma_date.getFullYear());
Date.getHours()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getHours()
Paramètres
Aucun.Date.getMinutes() 357
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie l’heure (un entier compris entre 0 et 23) de l’objet Date spécifié, en fonction
de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel Flash Player
est exécuté.
Date.getMilliseconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getMilliseconds()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les millisecondes (un entier compris entre 0 et 999) de l’objet Date spécifié, en
fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel
Flash Player est exécuté.
Date.getMinutes()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getMinutes()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les minutes (un entier compris entre 0 et 59) de l’objet Date spécifié, en
fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel
Flash Player est exécuté. 358 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Date.getMonth
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getMonth()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, et ainsi de suite) de l’objet Date spécifié,
en fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel
Flash Player est exécuté.
Date.getSeconds
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getSeconds()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les secondes (un entier compris entre 0 et 59) de l’objet Date spécifié, en
fonction de l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur lequel
Flash Player est exécuté.
Date.getTime()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getTime()
Paramètres
Aucun.Date.getUTCDate() 359
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit,
temps universel, pour l’objet Date spécifié. Utilisez cette méthode pour représenter un instant
spécifique dans le temps lors d’une comparaison entre deux ou plusieurs objets Date.
Date.getTimezoneOffset()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getTimezoneOffset()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie la différence, en minutes, entre l’heure locale de l’ordinateur et le temps
universel.
Exemple
L’exemple suivant renvoie la différence entre l’heure d’été locale de San Francisco et le temps
universel. L’heure d’été est prise en compte dans le résultat renvoyé uniquement si la date définie
dans l’objet Date se produit durant l’heure d’été.
trace(new Date().getTimezoneOffset());
// 420 est affiché dans le panneau de sortie
// (7 heures * 60 minutes/heure = 420 minutes)
// cet exemple est donné dans le fuseau horaire de la Californie (PDT, GMT-
0700).
// le résultat peut varier en fonction du lieu et de la date.
Date.getUTCDate()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCDate()
Paramètres
Aucun.360 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le jour du mois (un entier compris entre 1 et 31) de l’objet Date spécifié, en
fonction du temps universel.
Date.getUTCDay()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCDay()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, et ainsi de suite) de
l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel.
Date.getUTCFullYear()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCFullYear()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie l’année complète (quatre chiffres) de l’objet Date spécifié, en fonction du
temps universel.
Date.getUTCHours()
Disponibilité
Flash Player 5.Date.getUTCMinutes() 361
Usage
ma_date.getUTCHours()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les heures de l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMilliseconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCMilliseconds()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les millisecondes de l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel.
Date.getUTCMinutes()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCMinutes()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les minutes de l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel.362 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Date.getUTCMonth()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCMonth()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, et ainsi de suite) de l’objet Date spécifié,
en fonction du temps universel.
Date.getUTCSeconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getUTCSeconds()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie les secondes dans l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel.
Date.getYear()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.getYear()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.Date.setFullYear() 363
Description
Méthode : renvoie l’année de l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale. L’heure locale est
déterminée par le système d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté. L’année est l’année
complète moins 1900. Par exemple, l’an 2000 est représenté par 100.
Consultez également
Date.getFullYear
Date.setDate()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setDate(date)
Paramètres
date Un entier compris entre 1 et 31.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit le jour du mois pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et
renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.setFullYear()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setFullYear(année [, mois [, date]] )
Paramètres
année Un nombre à quatre chiffres spécifiant une année. Les nombres à deux chiffres ne
représentent pas les années : par exemple, 99 n’est pas l’année 1999, mais l’année 99.
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Ce paramètre est facultatif.
date Un nombre entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.364 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : définit l’année pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes. Si les paramètres mois et date sont spécifiés, ils sont
également définis sur l’heure locale. L’heure locale est déterminée par le système d’exploitation sur
lequel Flash Player est exécuté.
L’appel de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l’objet Date spécifié, mais
Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la
semaine change suite à l’appel de cette méthode.
Date.setHours()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setHours(heure)
Paramètres
heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les heures pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.setMilliseconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setMilliseconds(milliseconde)
Paramètres
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les millisecondes pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et
renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.Date.setSeconds() 365
Date.setMinutes()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setMinutes(minute)
Paramètres
minute Un entier compris entre 0 et 59.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les minutes pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et renvoie
les nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.setMonth()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setMonth(mois [, date ])
Paramètres
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit le mois pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.setSeconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setSeconds(seconde)366 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
seconde Un entier compris entre 0 et 59.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les secondes pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et renvoie
les nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.setTime()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setTime(millisecondes)
Paramètres
millisecondes Une valeur entière où 0 est le 1er janvier 1970 à 0h00 GMT.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit la date pour l’objet Date spécifié en millisecondes depuis le 1er janvier 1970 à
minuit et renvoie les nouvelles informations horaires, en millisecondes.
Date.setUTCDate()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCDate(date)
Paramètres
date Un entier compris entre 1 et 31.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit la date pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes. L’appel de cette méthode ne modifie pas les autres
champs de l’objet Date spécifié, mais Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent rapporter
une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l’appel de cette méthode.Date.setUTCHours() 367
Date.setUTCFullYear()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCFullYear(année [, mois [, date]] )
Paramètres
année L’année spécifiée à l’aide d’un nombre à quatre chiffres, tel que 2000.
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Ce paramètre est facultatif.
date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit l’année pour l’objet Date spécifié (ma_date), en fonction de l’heure locale et
renvoie les nouvelles informations, en millisecondes.
En option, cette méthode peut également définir le mois et la date représentés par l’objet Date
spécifié. L’appel de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l’objet Date spécifié, mais
Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la
semaine change suite à l’appel de cette méthode.
Date.setUTCHours()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCHours(heure [, minute [, seconde [, milliseconde]]])
Paramètres
heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit l’heure pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes.368 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Date.setUTCMilliseconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCMilliseconds(milliseconde)
Paramètres
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les millisecondes pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et
renvoie les nouvelles informations, en millisecondes.
Date.setUTCMinutes()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCMinutes(minute [, seconde [, milliseconde]])
Paramètres
minute Un entier compris entre 0 et 59.
seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit la minute pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et renvoie
les nouvelles informations, en millisecondes.
Date.setUTCMonth()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCMonth(mois [, date ])
Paramètres
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).Date.setYear() 369
date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit le mois et, éventuellement, le jour (date) pour l’objet Date spécifié, en fonction
du temps universel et renvoie les nouvelles informations, en millisecondes. L’appel de cette
méthode ne modifie pas les autres champs de l’objet Date spécifié, mais Date.getUTCDay() et
Date.getDay() peuvent rapporter une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à la
spécification d’une valeur pour le paramètre date.
Date.setUTCSeconds()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setUTCSeconds(seconde [, milliseconde]))
Paramètres
seconde Un entier compris entre 0 et 59.
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : définit les secondes pour l’objet Date spécifié, en fonction du temps universel et
renvoie les nouvelles informations, en millisecondes.
Date.setYear()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.setYear(année)
Paramètres
année Si année est un entier compris entre 0 et 99, setYear définit l’année comme 1900 +
année. Sinon, l’année est la valeur du paramètre année.
Renvoie
Un entier.370 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : définit l’année pour l’objet Date spécifié, en fonction de l’heure locale et renvoie les
nouvelles informations, en millisecondes. L’heure locale est déterminée par le système
d’exploitation sur lequel Flash Player est exécuté.
Date.toString()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_date.toString()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une valeur chaîne pour l’objet Date spécifié dans un format lisible et renvoie
les nouvelles informations, en millisecondes.
Exemple
L’exemple suivant renvoie les informations de l’objet Date annéeDeNaissance_date sous forme
de chaîne.
var annéeDeNaissance_date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);
trace (annéeDeNaissance_date.toString());
Résultat (pour l’heure standard du Pacifique) :
Mois août 12 18:15:00 GMT-0700 1974
Date.UTC()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Date.UTC(année, mois [, date [, heure [, minute [, seconde [, milliseconde
]]]]])
Paramètres
année Un nombre à quatre chiffres, tel que 2000.
mois Un entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date Un entier compris entre 1 et 31. Ce paramètre est facultatif.
heure Un entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.default 371
seconde Un entier compris entre 0 et 59. Ce paramètre est facultatif.
milliseconde Un entier compris entre 0 et 999. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit,
temps universel, et la date spécifiée dans les paramètres. Ceci est une méthode statique invoquée
avec le constructeur d’objet Date et non avec un objet Date spécifique. Cette méthode vous
permet de créer un objet Date qui adopte le temps universel, alors que le constructeur Date
adopte l’heure locale.
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel objet Date annivGary_date, défini en fonction du temps
universel. Il s’agit de la variante en temps universel de l’exemple utilisé pour la méthode
constructeur new Date.
annivGary_date = new Date(Date.UTC(1974, 7, 12));
default
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
default: instructions
Paramètres
instructions Toute instruction.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : définit la casse par défaut pour une action switch. Les instructions sont exécutées si
le paramètre Expression de l’action switch n’est pas égal (avec égalité stricte) à l’un des
paramètres Expression qui suit les mots-clés case pour une action switch donnée.
Une action switch n’est pas nécessaire pour avoir une hauteur de casse par défaut (default). Une
hauteur de casse par défaut (default) n’a pas besoin d’être la dernière dans la liste. L’utilisation
d’une action default en dehors d’une action switch est une erreur, et la compilation du script
échoue.
Exemple
Dans l’exemple suivant, l’expression A n’est pas égale aux expressions B ou D. L’instruction qui
suit le mot-clé default est donc exécutée et l’action trace() est envoyée au panneau de sortie.
switch ( A ) {
case B:
C;372 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
break
case D:
E;
break
default
trace ("aucune casse spécifique");
}
Consultez également
switch, case, break
delete
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
delete référence
Paramètres
référence Le nom de la variable ou de l’objet à éliminer.
Renvoie
Une valeur booléenne.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#2 20-08-2008 16:04:07

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Description
Opérateur : détruit l’objet ou la variable spécifié par le paramètre référence et renvoie true si
l’objet a été supprimé avec succès : sinon, renvoie false. Cet opérateur est utile pour libérer de la
mémoire utilisée par des scripts. Quoique delete soit un opérateur, il est généralement utilisé
comme instruction, comme dans l’exemple suivant :
delete x;
L’opérateur delete peut échouer et renvoyer false si le paramètre référence n’existe pas ou ne
peut pas être effacé. Les objets et propriétés prédéfinis, et les variables déclarées avec var, ne
peuvent pas être supprimés. Vous ne pouvez pas utiliser l’opérateur delete pour retirer des clips.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant crée un objet, l’utilise et le supprime une fois qu’il n’est plus
nécessaire.
compte = new Object();
compte.nom = ’Jon’;
compte.solde = 10000;
delete compte;
Usage 2 : L’exemple suivant supprime une propriété d’un objet.
// créer l’objet "compte"
compte = new Object();
// affecter le nom de propriété au compte
compte.nom = ’Jon’;
// supprimer la propriété
delete compte.nom; do while 373
Usage 3 : L’exemple suivant illustre une autre façon de supprimer une propriété d’objet.
// créer un objet Array de longueur 0
mon_array = new Array();
// ajouter un élément au tableau. // Array.length est maintenant 1
mon_array[0] = "abc";
// ajouter un autre élément au tableau. // Array.length est maintenant 2
mon_array[1] = "def";
// ajouter un autre élément au tableau. // Tableau.length est maintenant 3
mon_array[1] = "ghi";
// mon_array[2] est supprimé, mais Array.length n’est pas changé
delete monTableau[2];
trace(mon_array.length);
Usage 4 : L’exemple suivant illustre le comportement de delete sur les références d’objets.
// créer un objet et affecter la variable ref1
// pour faire référence à l’objet
ref1 = new Object();
ref1.nom = "Jody";
// copier la variable de référence dans une nouvelle variable
// et supprimer ref1
ref2 = ref1;
delete ref1;
Si ref1 n’avait pas été copié dans ref2, l’objet aurait été supprimé à la suppression de ref1, car il
n’y aurait plus eu de référence à l’objet. Si vous supprimiez ref2, il n’y aurait plus de référence à
l’objet, qui serait détruit et la mémoire qu’il utilisait serait à nouveau disponible.
Consultez également
var
do while
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
do {
instruction(s)
} while (condition)
Paramètres
condition La condition à évaluer.
instruction(s) La ou les instructions à exécuter tant que le paramètre condition est évalué
comme true.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : exécute les instructions, puis évalue la condition dans une boucle, tant que la
condition est true.374 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
break, continue
duplicateMovieClip()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
duplicateMovieClip(cible, nouveauNom, profondeur)
Paramètres
cible Le chemin cible de l’animation à dupliquer.
nouveauNom Un identifiant unique pour le clip dupliqué.
profondeur Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur
est un ordre d’empilement des clips dupliqués. Cet ordre d’empilement est similaire à l’ordre
d’empilement des calques dans le scénario, les clips de niveau de profondeur plus faible étant
masqués sous des clips d’ordre d’empilement plus élevé. Vous devez affecter à chaque clip
dupliqué un niveau de profondeur unique pour l’empêcher de remplacer des fichiers SWF sur des
profondeurs occupées.
Renvoie
Une référence au clip dupliqué.
Description
Fonction : crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. Dans les clips
dupliqués, la tête de lecture commence toujours à l’image 1, quel que soit l’endroit où se trouve la
tête de lecture dans le clip original (ou « :parent :»). Les variables du clip parent ne sont pas
copiées dans le clip dupliqué. Si le clip parent est effacé, le clip dupliqué l’est également. Utilisez
l’action ou la méthode removeMovieClip() pour supprimer une occurrence de clip créée avec
duplicateMovieClip().
Consultez également
MovieClip.duplicateMovieClip, removeMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()
dynamic
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
dynamic class nomDeLaClasse  [ extends superClasse ]
  [ implements nomDinterface [, nomDinterface... ] ]
{
// définition de la classe ici
}else 375
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Description
Mot-clé : définit que les objets basés sur la classe spécifiée peuvent ajouter des propriétés
dynamiques et y accéder au moment de l’exécution.
La vérification du type sur les classes dynamiques est moins stricte que sur les classes non
dynamiques, car les membres auxquels vous accédez dans la définition et les occurrences de classe
ne sont pas comparés à ceux définis dans le domaine des classes. Il est toutefois toujours possible
de vérifier le type de retour et les types de paramètres de ces fonctions de membre de classe. Ce
comportement s’avère particulièrement utile pour la manipulation des objets MovieClip, car il
existe plusieurs façons d’ajouter de manière dynamique des propriétés et des objets à un clip, par
exemple MovieClip.createEmptyMovieClip() et MovieClip.createTextField().
Les sous-classes de classes dynamiques sont également dynamiques.
Pour plus d’informations, consultez Création de classes dynamiques, page 180.
Exemple
Dans l’exemple suivant, la classe B a été marquée comme dynamique ; ainsi, l’appel d’une
fonction non déclarée ne génèrera pas d’erreur au moment de la compilation.
// dans B.as
dynamic class B extends class_A {
  function B() {
/*il s’agit du constructeur*/
}
  function m():Number {renvoie 25;}
  function o(s:String):Void {trace(s);}
}
// dans C.as
class C extends class_A {
  function C() {
/*il s’agit du constructeur*/
}
  function m():Number {renvoie 25;}
  function o(s:String):Void {trace(s);}
}
// dans un autre script
var var1 = B.n();   // pas d’erreur
var var2 = C.n()    // erreur puisqu’il n’existe pas de fonction n dans C.as
Consultez également
classe, extends
else
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
if (condition){376 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
instruction(s);
} else (condition){
instruction(s);
}
Paramètres
condition Une expression évaluée en tant que true ou false.
instruction(s) Une série alternative d’instructions à exécuter si la condition spécifiée dans
l’instruction if est false.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : spécifie les instructions à exécuter si la condition de l’instruction if renvoie false.
Consultez également
else if
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
if (condition){
instruction(s);
} else if (condition){
instruction(s);
}
Paramètres
condition Une expression évaluée en tant que true ou false.
instruction(s) Une série alternative d’instructions à exécuter si la condition spécifiée dans
l’instruction if est false.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : évalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition de
l’instruction if initiale renvoie false. Si la condition else if renvoie true, l’interprète de Flash
exécute les instructions suivant la condition entre accolades ({}). Si la condition else if est
false, Flash ignore les instructions entre accolades et exécute les instructions suivant les
accolades. Utilisez l’action else if pour créer une logique de branchement dans vos scripts.
Exemple
L’exemple suivant utilise des actions else if pour vérifier si chaque côté d’un objet se trouve à
l’intérieur d’une limite spécifique :eq (égal à — spécifique à la chaîne) 377
// si l’objet sort des limites,
// le renvoyer et inverser sa vitesse de déplacement
if (this._x>limiteDroite) {
this._x = limiteDroite;
xInc = -xInc;
} else if (this._x<limiteGauche) {
this._x = limiteGauche;
xInc = -xInc;
} else if (this._y>limiteInf) {
this._y = limiteInf;
yInc = -yInc;
} else if (this._y<limiteSup) {
this._y = limiteSup;
yInc = -yInc;
}
Consultez également
#endinitclip
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
#endinitclip
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Directive du compilateur : indique la fin d’un bloc d’actions d’initialisation de composant.
Exemple
#initclip
...les actions d’initialisation de composant sont placées ici...
#endinitclip
Consultez également
#initclip
eq (égal à — spécifique à la chaîne)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplacé par l’opérateur ==
(égalité).
Usage
expression1 eq expression2378 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur de comparaison : compare l’égalité de deux expressions et renvoie true si la
représentation chaîne de expression1 est égale à la représentation chaîne de expression2 :
sinon, l’opération renvoie false.
Consultez également
== (égalité)
Classe Error
Disponibilité
Flash Player 7.
Description
Contient les informations concernant une erreur qui s’est produite dans un script. Vous créez une
objet Error à l’aide de la fonction constructeur Error. Généralement, vous « émettez » un nouvel
objet Error à partir d’un bloc de code try qui est ensuite « saisi » par un bloc de code catch ou
finally.
Vous pouvez également créer une sous-classe de la classe Error et émettre des occurrences de cette
sous-classe.
Méthode de la classe Error
Propriétés de la classe Error
Constructeur de la classe Erreur
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
new Error([message])
Méthode Description
Error.toString() Renvoie la représentation chaîne d’un objet Error.
Propriété Description
Error.message Une chaîne qui contient un message d’erreur associé à une erreur.
Error.name Une chaîne qui contient le nom de l’objet Error.Error.name 379
Paramètres
message Une chaîne associée à l’objet Error ; ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un nouvel objet Error. Si le message est spécifié, sa valeur est affectée à la
propriété Error.message de l’objet.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction émet une erreur (avec un message spécifié) si les deux
chaînes auxquelles elle est transmise ne sont pas identiques.
function compareStrings(string_1, string_2) {
if(string_1 != string_2) {
throw new Error("Les chaînes ne correspondent pas.");
}
}
try
compareStrings("Chien","chien");
} catch (e) {
trace(e.toString());
}
Consultez également
throw, try..catch..finally
Error.message
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
monErreur.message
Description
Propriété : contient le message associé à l’objet Erreur. Par défaut, la valeur de la propriété est
"Error". Vous pouvez spécifier une propriété message quand vous créez un nouvel objet Error en
transmettant la chaîne d’erreur à la fonction du constructeur Error.
Consultez également
throw, try..catch..finally
Error.name
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
monErreur.name380 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété : contient le nom de l’objet Error. Par défaut, la valeur de la propriété est "Error".
Consultez également
throw, try..catch..finally
Error.toString()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_err.toString()
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie la chaîne "Erreur" par défaut ou la valeur contenue dans Error.message, si
défini.
Consultez également
Error.message, throw, try..catch..finally
escape
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
escape(expression)
Paramètres
expression L’expression à convertir en chaîne et à coder dans un format de code URL.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : convertit le paramètre en une chaîne et l’encode dans un format d’URL encodée où
tous les caractères non-alphanumériques sont échappés avec des séquences % hexadécimales.
Exemple
L’exécution du code suivant donne le résultat Bonjour%7B%5BMonde%5D%7D.
escape("Bonjour{[Monde]}");
Consultez également
unescapeeval() 381
eval()
Disponibilité
Flash Player 5 et versions suivantes pour une pleine utilisation de la fonctionnalité. Vous pouvez
utiliser la fonction eval() lors de l’exportation vers Flash Player 4, mais devez utiliser une
notation à barre oblique et ne pouvez accéder qu’aux variables, pas aux propriétés ni aux objets.
Usage
eval(expression);
Paramètres
expression Une chaîne contenant le nom d’une variable, d’une propriété, d’un objet ou d’un
clip à récupérer.
Renvoie
Une valeur, une référence à un objet ou à un clip, ou undefined.
Description
Fonction : accède aux variables, propriétés, objets ou clips par nom. Si expression est une
variable ou une propriété, la valeur de la variable ou de la propriété est renvoyée. Si expression
est un objet ou un clip, une référence à l’objet ou au clip est renvoyée. Si l’élément nommé dans
expression est introuvable, undefined est renvoyé.
Dans Flash 4, la fonction eval() était utilisée pour simuler des tableaux ; dans Flash 5 et les
versions suivantes, il est recommandé d’utiliser la classe pour simuler des tableaux.
Dans Flash 4, vous pouvez également utiliser la fonction eval() pour définir et récupérer
dynamiquement la valeur d’une variable ou d’un nom d’occurrence. Cependant, vous pouvez
également obtenir le même résultat avec l’opérateur d’accès tableau ([]).
Dans Flash 5 et les versions suivantes, vous ne pouvez pas utiliser la fonction eval() pour définir
et récupérer dynamiquement la valeur d’une variable ou d’un nom d’occurrence car vous ne
pouvez pas utiliser la fonction eval() dans la partie gauche d’une équation. Par exemple,
remplacez le code suivant :
eval ("var" + i) = "premier";
par celui-ci :
this["var"+i] = "premier"
ou :
set ("var" + i, "premier");
Exemple
L’exemple suivant utilise la fonction eval() pour déterminer la valeur de l’expression "morceau"
+ x. Le résultat étant un nom de variable, morceau3, eval() renvoie la valeur de la variable et
l’affecte à y :
morceau3 = "dangereux";
x = 3;
y = eval("morceau" + x);
trace(y);382 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// Résultat : dangereux
Consultez également
Classe Array
extends
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
class nomDeLaClasse extends autreNomDeClasse {}
interface nomDinterface extends autreNomDinterface {}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
nomDeLaClasse Le nom de la classe que vous définissez.
autreNomDeClasse Le nom de la classe sur laquelle nomDeLaClasse est basé.
nomDinterface Le nom de l’interface que vous définissez.
autreNomDinterface Le nom de l’interface sur laquelle nomDinterface est basé.
Description
Mot-clé : définit une classe ou une interface qui est une sous-classe d’une autre classe ou
interface ; la dernière est une superclasse. La sous-classe hérite de toutes les méthodes, propriétés,
fonctions, etc., qui sont définies dans la super-classe.
Pour plus d’informations, consultez Création de sous-classes, page 169.
Exemple
Dans la classe B, telle que définie ci-dessous, un appel au constructeur de la classe A sera
automatiquement inséré comme première instruction de la fonction du constructeur de B,
puisque aucun appel n’existe à cet endroit. (C’est-à-dire qu’il est commenté dans l’exemple.)
class B extends class A
{
  function B() { // il s’agit du constructeur
// super(); // facultatif; inséré durant la compilation si omis
}
  function m():Number {renvoie 25;}
  function o(s:String):Void {trace(s);}
}
Consultez également
classe, implements, interfacefor 383
false
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
false
Description
Constante : Une valeur booléenne unique représentant l’opposé de true.
Consultez également
true
_focusrect
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
_focusrect = booléen;
Description
Propriété (globale) : spécifie si un rectangle jaune apparaît autour du bouton ou du clip avec focus
clavier. La valeur par défaut, true, affiche un rectangle jaune autour du bouton ou du clip avec
focus, à mesure que l’utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets du
fichier SWF. Spécifiez false si vous ne voulez pas afficher le rectangle jaune. Il s’agit d’une
propriété globale qui peut être annulée dans des cas spécifiques.
Consultez également
Button._focusrect, MovieClip._focusrect
for
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
for(init; condition; suivant) {
instruction(s);
}
Paramètres
init Une expression à évaluer avant de commencer la séquence de boucle, généralement une
expression d’affectation. Une instruction var est également autorisée pour ce paramètre.
condition Une expression évaluée en tant que true ou false. La condition est évaluée avant
chaque itération de boucle : la boucle sort lorsque la condition est évaluée comme false.384 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
next Une expression à évaluer après chaque itération de boucle ; généralement une expression
d’affectation utilisant les opérateurs ++ (incrémentation) ou -- (décrémentation).
instruction(s) Une instruction ou des instructions à exécuter à l’intérieur du corps de la
boucle.
Description
Instruction : une construction de boucle qui évalue l’expression init (initialiser) une fois, puis
commence une séquence de boucle par laquelle, tant que condition est évaluée comme true,
instruction est exécutée et l’expression suivante évaluée.
Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par les actions for ou for..in. Par exemple,
les méthodes intégrées de la classe Array (comme Array.sort et Array.reverse()) ne sont pas
comprises dans l’énumération d’un objet Array, et les propriétés du clip, comme _x et _y, ne sont
pas énumérées. Dans des fichiers de classe externes, les membres d’occurrence ne peuvent pas être
énumérés : seuls les membres dynamiques et statiques peuvent être énumérés.
Exemple
L’exemple suivant utilise for pour additionner les éléments d’un tableau :
mon_array=new Array();
for(i=0; i<10; i++) {
mon_array [i] = (i + 5)*10;
trace(mon_array[i]);
}
Les résultats suivants sont affichés dans le panneau de sortie :
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
L’exemple suivant utilise for pour effectuer la même action de façon répétée. Dans le code ci-
dessous, la boucle for additionne les nombres de 1 à 100 :
var somme = 0;
for (var i=1; i<=100; i++) {
somme = somme + i;
}
Consultez également
++ (incrémentation), –– (décrémentation), for..in, var
for..in
Disponibilité
Flash Player 5.for..in 385
Usage
for(itérantDeVariable in objet){
instruction(s);
}
Paramètres
itérantDeVariable Le nom d’une variable qui joue le rôle d’itérant, référençant chaque
propriété d’un objet ou chaque élément d’un tableau.
objet Le nom d’un objet à répéter.
instruction(s) Une instruction à exécuter pour chaque itération.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : effectue une boucle sur les propriétés d’un objet ou sur les éléments d’un tableau et
exécute l’instruction pour chaque propriété d’un objet.
Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par les actions for ou for..in. Par exemple,
les méthodes intégrées de la classe Array (comme Array.sort et Array.reverse()) ne sont pas
comprises dans l’énumération d’un objet Array, et les propriétés du clip, comme _x et _y, ne sont
pas énumérées. Dans des fichiers de classe externes, les membres d’occurrence ne peuvent pas être
énumérés : seuls les membres dynamiques et statiques peuvent être énumérés.
La construction for..in itère sur les propriétés des objets dans la chaîne prototype de l’objet
itéré. Si le prototype de l’enfant est parent, l’itération sur les propriétés de l’enfant avec for..in
itérera également sur les propriétés de parent.
L’action for..in énumère tous les objets de la chaîne prototype d’un objet. Les propriétés de
l’objet sont énumérées en premier, puis les propriétés de son prototype immédiat, puis les
propriétés du prototype du prototype, et ainsi de suite. L’action for..in n’énumère pas deux fois
le même nom de propriété. Si l’objet child a le prototype parent et que tous deux contiennent la
propriété prop, l’action for..in appelée pour child énumère prop de child mais ignore celle
de parent.
Exemple
L’exemple suivant utilise for..in pour itérer sur les propriétés d’un objet :
monObjet = { nom:’Tara’, age:27, ville:’San Francisco’ };
for (nom dans monObjet) {
trace ("monObjet." + nom + " = " + monObjet[nom]);
}
Le résultat de cet exemple est le suivant :
monObjet.nom = Tara
monObjet.age = 27
monObjet.ville = San Francisco
L’exemple suivant utilise l’opérateur typeof avec for..in pour itérer sur un enfant particulier :
for (nom dans mon_mc) {
if (typeof (mon_mc[nom]) = "clip") {
trace ("J’ai un clip appelé " + nom);386 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
}
}
L’exemple suivant énumère les enfants d’un clip et envoie chacun dans l’image 2 de leurs scénarios
respectifs. Le clip GroupeDeBoutonsRadio est un parent de plusieurs enfants,
_BoutonRadioRouge_, _BoutonRadioVert_ et _BoutonRadioBleu.
for (nom de variable dans GroupeDeBoutonsRadio) {
GroupeDeBoutonsRadio[nom].gotoAndStop(2);
}
fscommand()
Disponibilité
Flash Player 3.
Usage
fscommand("commande", "paramètres")
Paramètres
commande Une chaîne transmise à l’application hôte pour toute utilisation ou une commande
transmise à Flash Player.
paramètres Une chaîne transmise à l’application hôte pour toute utilisation ou une valeur
transmise à Flash Player.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou avec le programme qui
héberge Flash Player, tel qu’un navigateur web. Vous pouvez également utiliser l’action
fscommand pour transmettre des messages à Macromedia Director, ou à Visual Basic, Visual C++
et tout autre programme capable d’héberger les contrôles ActiveX.
Usage 1 : Pour envoyer un message à Flash Player, vous devez utiliser des commandes et
paramètres prédéfinis. Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouvez spécifier pour les
paramètres commande et paramètres de l’action fscommand pour contrôler un fichier SWF lu
dans Flash Player autonome (y compris les projections) :
Commande Paramètres Objectif
quitter Aucun Ferme la projection.
fullscreen  true ou false La spécification de true définit Flash Player en mode plein
écran. La spécification de false renvoie le lecteur en affichage
normal du menu.
allowscale  true ou false La spécification de false définit le lecteur de sorte que le fichier
SWF soit toujours affiché dans sa taille originale et que son
échelle ne soit jamais modifiée. La spécification de true oblige
le fichier SWF à adopter l’échelle 100% du lecteur.fscommand() 387
La commande exec ne peut contenir que les caractères A–Z, a–z, 0–9, point (.) et trait de
soulignement (_). La commande exec n’est exécutée que dans le sous-répertoire fscommand. En
d’autres termes, si vous utilisez la commande fscommand exec pour appeler une application,
cette dernière doit résider dans un sous-dosser nommé fscommand.
Usage 2 : Pour utiliser l’action fscommand pour envoyer un message à un langage de
programmation tel que JavaScript dans un navigateur web, vous pouvez transmettre deux
paramètres quelconques dans les paramètres commande et paramètres. Ces paramètres peuvent
être des chaînes ou des expressions et sont utilisés dans une fonction JavaScript qui traite l’action
fscommand.
Dans un navigateur web, l’action fscommand appelle la fonction JavaScript
nomanimation_DoFScommand dans la page HTML contenant le fichier SWF. moviename est le
nom de Flash Player, tel qu’affecté par l’attribut NAME de la balise EMBED ou la propriété ID de la
balise OBJECT . Si vous affectez le nom monDocument à Flash Player, la fonction JavaScript appelée
est monDocument_DoFScommand.
Usage 3 : L’action fscommand peut envoyer des messages à Macromedia Director qui sont
interprétés par Lingo comme des chaînes, des événements ou un code exécutable Lingo. Si le
message est une chaîne ou un événement, vous devez rédiger le code Lingo pour le recevoir depuis
l’action fscommand et entraîner une action dans Director. Pour plus d’informations, consultez le
centre de support de Director Support Center à l’adresse www.macromedia.com/support/director.
Usage 4 : En Visual Basic, Visual C++, et dans d’autres programmes pouvant héberger les
contrôles ActiveX, fscommand envoie un événement VB avec deux chaînes qui peut être traité
dans l’environnement du langage de programmation. Pour plus d’informations, utilisez les mots-
clés méthode Flash pour effectuer une recherche sur le centre de support de Flash à l’adresse
www.macromedia.com/support/flash.
Exemple
Usage 1 : Dans l’exemple suivant, l’action fscommand définit Flash Player de sorte que
l’animation soit affichée en mode plein écran lorsque le bouton est relâché.
on(release) {
fscommand("fullscreen", true);
}
Usage 2 : L’exemple suivant utilise l’action fscommand appliquée à un bouton dans Flash pour
ouvrir une boîte de message JavaScript dans une page HTML. Le message même est envoyé à
JavaScript en tant que paramètre de fscommand.
showmenu  true ou false La spécification de true active le jeu complet des éléments de
menu contextuel. La spécification de false masque tous les
éléments de menu contextuel, à l’exception de A propos de
Flash Player.
exec Chemin de
l’application
Exécute une application depuis la projection.
trapallkeys  true ou false La spécification de true envoie tous les éléments de touche, y
compris les raccourcis, au gestionnaire onClipEvent(keyDown/
keyUp) de Flash Player.
Commande Paramètres Objectif388 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Vous devez ajouter une fonction à la page HTML contenant le fichier SWF. Cette fonction,
monDocument_DoFSCommand, réside dans la page HTML et attend une action fscommand dans
Flash. Lorsqu’une action fscommand est déclenchée dans Flash (par exemple, lorsqu’un utilisateur
clique sur le bouton), les chaînes commande et paramètres sont transmises à la fonction
monDocument_DoFSCommand. Vous pouvez utiliser les chaînes transmises dans votre code
JavaScript ou VBScript comme vous l’entendez. Dans cet exemple, la fonction contient une
instruction conditionnelle if qui vérifie si la chaîne de commande est "fenêtreMessage". Le cas
échéant, une fenêtre d’alerte JavaScript s’ouvre et affiche le contenu de la chaîne paramètres.
function monDocument_DoFSCommand(commande, args) {
if (commande == "fenêtreMessage") {
alert(args);
}
}
Dans le document Flash, ajoutez l’action fscommand à un bouton :
fscommand("boîteDeMessage", "Ceci est une boîte appelée depuis Flash.")
Vous pouvez également utiliser des expressions pour l’action et les paramètres fscommand, comme
dans l’exemple suivant :
fscommand("boîteDeMessage", "Bonjour, " + nom + ", bienvenue sur notre site
web!")
Pour tester l’animation, choisissez Fichier >Aperçu avant publication > HTML.
Remarque : Si vous publiez votre fichier SWF avec le modèle Flash et FSCommand dans les
paramètres de publication HTML, la fonction monDocument_DoFSCommand est automatiquement
insérée. Les attributs NAME et ID du fichier SWF seront le nom du fichier. Par exemple, pour le fichier
monDocument.fla, les attributs seront définis sur monDocument.
function
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
function nomDeFonction ([paramètre0, paramètre1,...paramètreN]){
instruction(s)
}
function ([paramètre0, paramètre1,...paramètreN]){
instruction(s)
}
Paramètres
nomDeFonction Le nom de la nouvelle fonction.
paramètre Un identifiant représentant un paramètre à transmettre à la fonction. Ces
paramètres sont facultatifs.
instruction(s) Toute instruction ActionScript que vous avez définie pour le corps de la
fonction.
Renvoie
Rien.Classe Function 389
Description
Instruction : un jeu d’instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. Vous
pouvez déclarer, ou définir, une fonction à un emplacement et l’appeler, ou l’invoquer, depuis
différents scripts dans un fichier SWF. Lorsque vous définissez une fonction, vous pouvez
également spécifier ses paramètres. Les paramètres sont des supports pour les valeurs sur lesquelles
la fonction opère. Vous pouvez transmettre différents paramètres à une fonction à chaque fois que
vous l’appelez. Ceci vous permet de réutiliser une fonction dans de nombreuses situations
différentes.
Utilisez l’action return dans les instruction(s) d’une fonction pour obliger une fonction à
renvoyer, ou générer, une valeur.
Usage 1 : Déclare une function avec les nomDeFonction, paramètres et instruction(s)
spécifiés. Lorsqu’une fonction est appelée, la déclaration de la fonction est invoquée. La référence
en aval est autorisée : au sein d’une même liste d’actions, une fonction peut être déclarée après
avoir été appelée. Une déclaration de fonction remplace toute déclaration précédente de cette
même fonction. Vous pouvez utiliser cette syntaxe partout où une instruction est autorisée.
Usage 2 : Crée une fonction anonyme et la renvoie. Cette syntaxe est utilisée dans les expressions
et est particulièrement utile pour installer des méthodes dans des objets.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant définit la fonction sqr, qui accepte un argument et renvoie la valeur
square(x*x) du paramètre. Si la fonction est déclarée et utilisée dans le même script, la
déclaration de la fonction doit apparaître après l’utilisation de la fonction.
y=sqr(3);
function sqr(x) {
return x*x;
}
Usage 2 : La fonction suivante définit un objet Cercle :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
}
L’instruction suivante définit une fonction anonyme qui calcule l’aire d’un cercle et l’associe à
l’objet Cercle comme méthode :
Cercle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius *
this.radius}
Classe Function
Disponibilité
Flash Player 6.
Résumé des méthodes de la classe Function
Méthode Description
Function.apply() Active l’appel d’une fonction par le code ActionScript.
Function.call Invoque la fonction représentée par un objet Function. 390 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des propriétés de la classe Function
Function.apply()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
maFonction.apply(cetObjet, objetArguments)
Paramètres
cetObjet L’objet auquel est appliqué maFonction.
objetArguments Un tableau dont les éléments sont transmis à maFonction en tant que
paramètres.
Renvoie
Toute valeur spécifiée par la fonction appelée.
Description
Méthode : spécifie la valeur de this comme devant être utilisée avec toute fonction appelée par
ActionScript. Cette méthode spécifie également les paramètres à transmettre à toute fonction
appelée. La méthode apply() étant une méthode de la classe Function, elle est également une
méthode de chaque objet de fonction dans ActionScript.
Les paramètres sont spécifiés sous forme d’objet Array. Ceci est souvent utile lorsque le nombre de
paramètres à transmettre n’est pas connu avant l’exécution du script.
Exemple
Les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :
Math.atan2(1, 0)
Math.atan2.apply(null, [1, 0])
Vous pouvez construire un fichier SWF contenant des champs de saisie qui permettent à
l’utilisateur d’entrer le nom d’une fonction à invoquer, ainsi que des paramètres zéro ou plus à
transmettre à la fonction. Une pression sur un bouton d’appel utiliserait alors la méthode apply
pour appeler la fonction spécifiant les paramètres.
Dans cet exemple, l’utilisateur spécifie le nom d’une fonction dans un champ de saisie de texte
appelé nomDeFonction. Le nombre de paramètres est spécifié dans un champ de saisie de texte
appelé nombreParamètres. Jusqu’à 10 paramètres sont spécifiés dans des champs de texte appelés
paramètre1, paramètre2, jusqu’à paramètre10.
on (release) {
  callTheFunction();
}
...
function callTheFunction()
{
Propriété Description
Function.prototype Fait référence à un objet qui est le prototype d’une classe.Function.call 391
   var laFonction = eval(nomDeFonction.text);
   var n = Number(nombreParamètres);
   var paramètres = [];
   for (var i = 0; i <n; i++) {
      paramètres.push(eval("paramètre" + i));
   }
   laFonction.apply(null, paramètres);
}
Function.call
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
maFonction.call(cetObjet, paramètre1, ..., paramètreN)
Paramètres
cetObjet Spécifie la valeur de this dans le corps de la fonction.
paramètre1 Un paramètre à transmettre à maFonction. Vous pouvez spécifier zéro ou plusieurs
paramètres.
paramètreN
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : invoque la fonction représentée par un objet Function. Chaque fonction dans
ActionScript est représentée par un objet Function, toutes les fonctions supportent donc cette
méthode.
Dans presque tous les cas, l’opérateur d’appel de la fonction (()) peut être utilisé au lieu de cette
méthode. L’opérateur d’appel de la fonction permet de rédiger le code de façon concise et lisible.
Cette méthode est surtout utile lorsque le paramètre this de l’invocation de fonction doit être
explicitement contrôlé. Normalement, si une fonction est invoquée en tant que méthode d’un
objet, dans le corps de la fonction, this est défini sur monObjet, comme dans l’exemple suivant :
monObjet.maMéthode(1, 2, 3);
Dans certaines situations, vous pourrez vouloir que this désigne autre chose : par exemple, si une
fonction doit être invoquée en tant que méthode d’un objet, mais n’est pas effectivement stockée
comme méthode de cet objet.
monObjet.maMéthode.call(monAutreObjet, 1, 2, 3);
Vous pouvez transmettre la valeur null pour le paramètre cetObjet pour invoquer une fonction
en tant que fonction ordinaire et pas en tant que méthode d’un objet. Par exemple, les invocations
de fonction suivantes sont équivalentes :
Math.sin(Math.PI / 4)
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)392 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Cet exemple utilise la méthode Function.call() pour imposer à une fonction un
comportement identique à celui d’une méthode d’un autre objet, sans stocker la fonction dans
l’objet.
function MonObjet() {
}
function MaMéthode(obj) {
  trace("this == obj? " + (this == obj));
}
var obj = new MonObjet();
MaMéthode.call(obj, obj);
L’action trace()envoie le code suivant vers le panneau de sortie :
this == obj? true
Function.prototype
Disponibilité
Flash Player 5. Si vous utilisez ActionScript 2.0, vous ne devez pas utiliser cette propriété : elle
représente l’implémentation de l’héritage de ActionScript 1.
Usage
maFonction.prototype
Description
Propriété : dans une fonction constructeur ActionScript 1, la propriété prototype fait référence à
un objet qui est le prototype de la classe construite. Chaque occurrence de la classe, créée par la
fonction constructeur, hérite de toutes les propriétés et méthodes de l’objet prototype.
ge (supérieur ou égal à – spécifique aux chaînes)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplacé par l’opérateur >=
(supérieur ou égal à).
Usage
expression1 ge expression2
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (comparaison) : compare la représentation chaîne de expression1 avec la
représentation chaîne de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à
expression2 : sinon, renvoie false.getProperty 393
Consultez également
>= (supérieur ou égal à)
get
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
function get property() {
// vos instructions
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
propriété Le mot que vous souhaitez utiliser pour faire référence à la propriété à laquelle get
accède ; cette valeur doit être identique à celle utilisée dans la commande set correspondante.
Renvoie
La valeur de la propriété spécifiée par nomDeProp.
Description
Mot-clé : permet une « obtention » implicite des propriétés associées aux objets basés sur des
classes définies dans des fichiers de classe externes. L’utilisation de méthodes d’obtention
implicites vous permet d’accéder aux propriétés d’objets sans accéder directement à ces objets. Les
méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode
Object.addProperty() dans ActionScript 1.
Pour plus d’informations, consultez Méthodes get/set implicites, page 179.
Consultez également
Object.addProperty(), set
getProperty
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
getProperty(mon_mc, propriété)
Paramètres
mon_mc Le nom d’occurrence d’un clip dont la propriété est récupérée.
propriété La propriété d’un clip.394 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
La valeur de la propriété spécifiée.
Description
Fonction : renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip mon_mc.
Exemple
L’exemple suivant récupère la coordonnée de l’axe horizontal (_x) pour le clip mon_mc et l’affecte à
la variable mon_mc_x :
mon_mc_x = getProperty(_root.mon_mc, _x);
getTimer
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
getTimer()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Le nombre de millisecondes écoulées depuis le démarrage de la lecture du fichier SWF.
Description
Fonction : renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le démarrage de la lecture du
fichier SWF.
getURL()
Disponibilité
Flash 2. Les options GET et POST ne sont disponibles que dans Flash Player 4 et les versions
ultérieures du lecteur.
Usage
getURL(url [, fenêtre [, "variables"]])
Paramètres
url L’URL où se trouve le document à obtenir.
fenêtre Un paramètre facultatif spécifiant la fenêtre ou le cadre HTML dans laquelle ou lequel
le document doit être chargé. Vous pouvez entrer le nom d’une fenêtre spécifique ou choisir
parmi les noms cibles réservés suivants :
• _self spécifie l’image courante dans la fenêtre courante.
• _blank spécifie une nouvelle fenêtre.
• _parent spécifie le parent de l’image courante.getVersion 395
• _top spécifie l’image de premier niveau dans la fenêtre courante.
variables Une méthode GET ou POST pour envoyer des variables. Omettez ce paramètre s’il n’y
a aucune variable. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des
petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct
et est utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#3 20-08-2008 16:04:25

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Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Pour une meilleur lisibilité vous pouvez télécharger ce document au format pdf en cliquant ici :

http://www.parisdepannage.fr/dossiers/cours-as.pdf

Description
Fonction : charge un document depuis une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet les
variables à une autre application, à une URL définie. Pour tester cette action, assurez-vous que le
fichier à charger se trouve à l’emplacement spécifié. Pour utiliser une URL absolue (par exemple,
http://www.monServeur.fr), il vous faut une connexion de réseau.
Exemple
Cet exemple charge une nouvelle URL dans une fenêtre de navigateur vide. L’action getURL()
cible la variable incomingAd comme paramètre url de sorte que vous pouvez changer l’URL
chargée sans avoir à modifier le fichier SWF. La valeur de la variable incomingAd est transmise à
Flash plus tôt dans le fichier SWF avec une action loadVariables().
on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}
Consultez également
loadVariables(), XML.send, XML.sendAndLoad, XMLSocket.send
getVersion
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
getVersion()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne contenant la version de Flash Player et les informations de plate-forme.
Description
Fonction : renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et les informations de plate-
forme.
La fonction getVersion renvoie uniquement les informations pour Flash Player 5 ou les versions
ultérieures. 396 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant illustre une chaîne renvoyée par la fonction getVersion.
WIN 5,0,17,0
Ceci indique que la plate-forme est Microsoft Windows et que la version de Flash Player est la
version principale 5, avec une version mineure de 17 (5.0r17).
Consultez également
System.capabilities.os, System.capabilities.version
_global object
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
_global.identifiant
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une référence à l’objet global contenant les classes ActionScript principales, telles que String,
Object, Math et Array.
Description
Identifiant : crée des variables, des objets ou des classes globaux. Par exemple, vous pourriez créer
une bibliothèque exposée comme objet ActionScript global, comme l’objet Math ou Date. A la
différence des variables et fonctions déclarées dans un scénario ou déclarées localement, les
variables et fonctions globales sont visibles dans chaque scénario et étendue du fichier SWF, à
condition qu’elles ne soient pas masquées par des identifiants portant le même nom dans des
étendues internes.
Exemple
L’exemple suivant crée une fonction de haut niveau, factorial(), qui est disponible à chaque
scénario et étendue d’un fichier SWF :
_global.factorial = function (n) {
  if (n <= 1) {
    return 1;
  } else {
    return n * factorial(n-1);
  }
}
Consultez également
var, Variable setgotoAndStop() 397
gotoAndPlay()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
gotoAndPlay([séquence], image)
Paramètres
séquence Une chaîne facultative spécifiant le nom de la séquence vers laquelle la tête de lecture
est envoyée.
image Un nombre représentant le numéro de l’image ou une chaîne représentant l’étiquette de
l’image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image spécifiée d’une séquence et lit à partir de cette
image. Si aucune séquence n’est spécifiée, la tête de lecture passe à l’image spécifiée de la séquence
courante.
Exemple
Lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel l’action gotoAndPlay() est affectée, la tête de
lecture est envoyée vers l’image 16 et commence la lecture.
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}
Consultez également
MovieClip.gotoAndPlay()
gotoAndStop()
Disponibilité
Flash 2.
Usage
gotoAndStop([séquence], image)
Paramètres
séquence Une chaîne facultative spécifiant le nom de la séquence vers laquelle la tête de lecture
est envoyée.
image Un nombre représentant le numéro de l’image ou une chaîne représentant l’étiquette de
l’image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.
Renvoie
Rien.398 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Fonction : envoie la tête de lecture vers l’image spécifiée d’une séquence et l’arrête. Si aucune
séquence n’est spécifiée, la tête de lecture passe à l’image spécifiée de la séquence courante.
Exemple
Lorsque l’utilisateur clique sur un bouton auquel l’action gotoAndStop() est affectée, la tête de
lecture est envoyée vers l’image 5 dans la séquence actuelle et le fichier SWF arrête la lecture.
on(release) {
gotoAndStop(5);
}
Consultez également
stop()
gt (supérieur à — spécifique aux chaînes)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplacé par le nouvel opérateur
>(supérieur à).
Usage
expression1 gt expression2
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.
Description
Opérateur (comparaison) : compare la représentation chaîne de expression1 avec la
représentation chaîne de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure à
expression2 : sinon, renvoie false.
Consultez également
>(supérieur à)
_highquality
Disponibilité
Flash Player 4 : déconseillé et remplacé par _quality.
Usage
_highquality
Description
Propriété déconseillée (globale) : spécifie le niveau d’anti-aliasing appliqué au fichier SWF en
cours. Spécifiez 2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap
toujours actif. Spécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l’anti-aliasing ; cela permettra de lisser
les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d’animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour
empêcher l’anti-aliasing.399
Exemple
_highquality = 1;
Consultez également
_quality, toggleHighQuality()
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
if(condition) {
instruction(s);
}
Paramètres
condition Une expression évaluée en tant que true ou false.
instruction(s) Les instructions à exécuter si ou lorsque la condition est évaluée comme true.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : évalue une condition pour déterminer la prochaine action dans un fichier SWF. Si la
condition est true, Flash exécute les instructions qui suivent la condition entre accolades ({}). Si
la condition est false, Flash ignore les instructions entre accolades et exécute les instructions
suivant les accolades. Utilisez l’action if pour créer une logique de branchement dans vos scripts.
Exemple
Dans l’exemple suivant, la condition entre parenthèses évalue la variable nom pour déterminer si
elle a la valeur littérale "Erica". Le cas échéant, l’action play() entre accolades est exécutée.
if(nom == "Erica"){
play();
}
L’exemple suivant utilise une action if pour évaluer le moment auquel un objet déplaçable du
fichier SWF est relâché par l’utilisateur. Si l’objet est relâché moins de 300 millisecondes après
avoir été déplacé, la condition est évaluée comme true et les instructions entre accolades sont
exécutées. Ces instructions définissent des variables pour stocker le nouvel emplacement de
l’objet, la force avec laquelle il a été lancé et la vitesse à laquelle il a été lancé. La variable
tempsEnfoncé est également réinitialisée. Si l’objet est relâché plus de 300 millisecondes après
avoir été déplacé, la condition est évaluée comme false et aucune des instructions n’est exécutée.
if (getTimer()<tempsEnfoncé+300) {
// si la condition est true,
// l’objet a été lancé.
// quelle est la nouvelle position de l’objet ?
xNouvEmpl = this._x;
yNouvEmpl = this._y;
// avec quelle force a-t-il été lancé ?
xDéplac = xNouvEmpl-xEmpl;400 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
yDéplac = yNouvEmpl-yEmpl;
// la définition de la vitesse de l’objet dépend de
// la distance de son déplacement
xInc = xDéplac/2;
yInc = yDéplac/2;
tempsEnfoncé = 0;
}
Consultez également
else
ifFrameLoaded
Disponibilité
Flash Player 3. L’action ifFrameLoaded est déconseillée dans Flash 5 ; Macromedia recommande
l’utilisation de la propriété MovieClip._framesloaded.
Usage
ifFrameLoaded([séquence], image) {
instruction(s);
}
Paramètres
séquence Une chaîne facultative spécifiant le nom de la séquence devant être chargée.
image Le numéro ou l’étiquette de l’image à charger avant l’exécution de la prochaine
instruction.
instruction(s) Les instructions à exécuter si la séquence (ou la séquence et l’image)
spécifiée(s) sont chargées.
Renvoie
Rien.
Description
Action à éviter : vérifie si le contenu d’une image est disponible localement. Utilisez
ifFrameLoaded pour commencer la lecture d’une animation simple pendant que le reste du
fichier SWF est téléchargé sur l’ordinateur local. La différence entre l’utilisation de
_framesloaded et de ifFrameLoaded est que _framesloaded vous permet d’ajouter vos propres
instructions if ou else.
Consultez également
MovieClip._framesloaded
implements
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
maClasse implements interface01 [, interface02, ...]import 401
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Description
Mot-clé : définit une classe qui doit fournir des implémentations pour toutes les méthodes
définies dans l’interface (ou les interfaces) implémentée(s). Pour plus d’informations, consultez
Interfaces comme types de données, page 175.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez interface.
Consultez également
classe, extends, interface
import
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
import nomDeLaClasse
import nomPaquet.*
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Cette instruction est prise en charge dans le panneau Actions ainsi que dans les fichiers de classe
externes.
Paramètres
nomDeLaClasse Le nom pleinement qualifié d’une classe définie dans un fichier de classe
externe.
nomPaquet Un répertoire dans lequel vous avez stocké des fichiers de classe liés.
Description
Mot-clé : vous permet d’accéder à des classes sans définir leurs noms pleinement qualifiés. Par
exemple, si vous souhaitez utiliser la classe macr.util.users.UserClass.as dans un script, vous devez
y faire référence à l’aide de son nom pleinement qualifié ou en l’important : si vous l’importez,
vous pouvez y faire référence à l’aide du nom de classe simple :
// avant importation
var monUtilisateur:UserClass = new macr.util.users.UserClass();
// après importation
import macr.util.users.ClasseUtilisateur;
var monUtilisateur:ClasseUtilisateur = new ClasseUtilisateur();
S’il existe plusieurs fichiers de classe dans le répertoire auquel vous souhaitez accéder, vous pouvez
les importer via une seule instruction :
import macr.util.users.*;402 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Vous devez émettre l’instruction import avant de tenter d’accéder à la classe importée dans définir
pleinement son nom.
Si vous importez une classe mais que vous ne l’utilisez pas ultérieurement dans votre script, la
classe n’est pas exportée comme partie du fichier SWF. Cela signifie que vous importez des
paquets volumineux sans vous soucier de la taille de votre fichier SWF : le code d’octet associé à
une classe n’est inséré dans un fichier SWF que si cette classe est réellement utilisée.
L’instruction import s’applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle
est appelée. Supposons par exemple que vous importiez toutes les classes du paquet macr.util sur
l’image 1 d’un document Flash. Sur cette image, vous pouvez référencer les classes par leur simple
nom dans ce paquet.
// sur l’image 1 d’un fichier FLA :
import macr.util.*;
var monMachin:machin = new machin();
Sur un autre script d’image, vous devrez cependant référencer des classes dans ce paquet par leurs
noms pleinement qualifiés (var myFoo:foo = new macr.util.foo()wink ou ajouter une
instruction import à l’autre image qui importe également les classes dans ce paquet.
Pour plus d’informations sur l’importation, consultez Importation de classes, page 178 et
Utilisation de paquets, page 177.
#include
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
#include "[chemin] nomDeFichier.as"
Remarque : Ne placez pas de point virgule (wink à la fin de la ligne contenant l’instruction #include.
Paramètres
[chemin] nomDeFichier.as Le nom de fichier et le chemin facultatif pour le script à ajouter
au panneau Actions ; .as est l’extension de fichier recommandée.
Renvoie
Rien.
Description
Directive du compilateur : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du
fichier faisait partie du script d’appel lui-même. La directive #include est invoquée lors de la
compilation. De plus, si vous modifiez un fichier externe, vous devez l’enregistrer et recompiler
tous les fichiers FLA qui l’utilisent.
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include,
la syntaxe du fichier inclus est également vérifiée.
Vous pouvez utiliser #include dans les fichiers FLA et les fichiers de script externes, mais pas
dans les fichiers de classe ActionScript 2.0. Infinity 403
Vous pouvez ne spécifier aucun chemin, indiquer un chemin relatif ou un chemin absolu pour le
fichier à inclure.
• Si vous ne spécifiez aucun chemin, le fichier AS doit se situer dans le même répertoire que le
fichier FLA ou le script contenant l’instruction #include.
• Pour définir un chemin pour le fichier AS par rapport au fichier FLA ou au script, utilisez un
point (.) pour indiquer le répertoire en cours, deux points (..) pour indiquer un répertoire
parent et des barres obliques (/). Consultez les exemples suivants.
• Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, utilisez le format supporté par votre plate-
forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants. Cependant, cet utilisation
n’est pas recommandée, car elle nécessite que la structure du répertoire soit la même sur toutes
les machines utilisées pour compiler le script.
Exemple
Les exemples suivants montrent diverses façons de spécifier un chemin pour un fichier à inclure
dans votre script.
// Notez que les instructions #include ne se terminent pas par un point virgule
(wink
// le fichier AS est dans le même répertoire que le fichier ou le script FLA
#include "init_script.as"
// le fichier AS se trouve dans un sous-répertoire du répertoire
//  contenant le fichier ou le script FLA
// Le sous-répertoire est nommé "FLA_includes"
#include "FLA_includes/init_script.as"
// Le fichier AS se trouve dans un répertoire au même niveau que le fichier ou
le script FLA
// Le répertoire est nommé "ALL_includes"
#include "../ALL_includes/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu dans Windows
// Notez l’utilisation de barres obliques et non de barres obliques inverses
#include "C:/Flash_scripts/init_script.as"
// Le fichier AS est spécifié par un chemin absolu dans Macintosh
#include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"
Consultez également
import
Infinity
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Infinity
Description
Constante : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l’infini positif. La valeur de cette constante
est la même que Number.POSITIVE_INFINITY.404 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
-Infinity
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
-Infinity
Description
Constante : spécifie la valeur IEEE-754 représentant l’infini négatif. La valeur de cette constante
est la même que Number.NEGATIVE_INFINITY.
#initclip
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
#initclip ordre
Paramètres
ordre Un entier qui spécifie l’ordre d’exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est
facultatif.
Description
Directive du compilateur : indique le début d’un bloc d’actions d’initialisation. Lorsque plusieurs
clips sont initialisés en même temps, vous pouvez utiliser le paramètre order pour spécifier
l’initialisation ayant lieu en premier. Les actions d’initialisation sont exécutées lors de la définition
d’un symbole de clip. Si le clip est un symbole exporté, les actions d’initialisation sont exécutées
avant les actions de l’image 1 du fichier SWF. Sinon, elles sont exécutées immédiatement avant les
actions s’appliquant à l’image qui contient la première occurrence du symbole de clip associé.
Les actions d’initialisation sont exécutées une seule fois lors de la lecture d’un fichier SWF ;
utilisez-les en tant qu’initialisations ponctuelles, par exemple, pour la définition et
l’enregistrement de classes.
Consultez également
#endinitclip
instanceof
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
objet instanceof classe
Paramètres
objet Un objet ActionScript.interface 405
classe Une référence à une fonction du constructeur ActionScript, telle que String ou Date.
Renvoie
Si objet est une occurrence de classe, instanceof renvoie true : sinon, instanceof renvoie
false. De même, _global instanceof Object renvoie false.
Description
Opérateur : détermine si un objet appartient à une classe spécifiée. Teste si objet est une
occurrence de classe.
L’opérateur instanceof ne convertit pas les types primitifs en objets enveloppes. Par exemple, le
code suivant renvoie true:
new String("Bonjour") instanceof String;
Le code suivant renvoie false:
"Bonjour" instanceof String;
Consultez également
typeof
int
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt Math.round().
Usage
int(valeur)
Paramètres
valeur Un nombre devant être arrondi à un entier.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : convertit un nombre décimal à la valeur de l’entier le plus proche.
Consultez également
Math.floor
interface
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
interface nomDinterface {}
interface nomDinterface [extends nomDinterface [, nomDinterface ...] {}406 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Description
Mot-clé; définit une interface. Une interface est similaire à une classe, mais présente les différences
notables ci-dessous :
• Les interfaces contiennent seulement des déclarations de méthodes et non leurs
implémentations. Autrement dit, chaque classe qui implémente une interface doit fournir une
implémentation pour chaque méthode déclarée dans l’interface.
• Seuls les membres publics sont autorisés dans une définition d’interface. De plus, les membres
d’occurrence et de classe ne sont pas autorisés.
• Les instructions get et set ne sont pas autorisées dans les définitions d’interface.
Pour plus d’informations, consultez Création et utilisation d’interfaces, page 173.
Exemple
L’exemple suivant illustre plusieurs méthodes de définition et d’implémentation d’interfaces.
(dans les fichiers .as du paquet de premier niveau Ia, B, C, Ib, D, Ic, E)
// nom de fichier Ia.as
interface Ia
{
  function k():Nombre;         // déclaration de méthode seulement
  function n(x:Nombre):Nombre; // sans implémentation
}
// nomDeFichier B.as
class B implements Ia
{
  function k():Nombre {renvoie 25;}
  function n(x:Nombre):Nombre {return x+5;}
}
// script externe ou panneau Actions
mvar = new B();
trace(B.k()); // 25
trace(B.n(7)); // 12
// nomDeFichier c.as
class C implements Ia
{
  function k():Nombre {renvoie 25;}
} // erreur: la classe doit implémenter toutes les méthodes d’interface
// nomDeFichier Ib.as
interface Ib
{
  function o():Void;
}
class D implements Ia, Ib
{
  function k():Nombre {renvoie 15;}
  function n(x:Nombre):Nombre {renvoie x*x;}
  function o():Void {trace("o");}
} isNaN() 407
// script externe ou panneau Actions
mvar = new D();
trace(D.k()); // 15
trace(D.n(7));  // 49
trace(D.o()); // "o"
interface Ic extends Ia
{
  function p():Void;
}
class E implements Ib, Ic
{
  function k():Nombre {renvoie 25;}
  function n(x:Nombre):Nombre {return x+5;}
  function o():Void {trace("o");}
  function p():Void {trace("p");}
}
Consultez également
classe, extends, implements
isFinite
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
isFinite(expression)
Paramètres
expression Une valeur booléenne, une variable ou une autre expression à évaluer.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Fonction : évalue expression et renvoie true s’il s’agit d’un nombre fini et false s’il s’agit
d’infini ou d’infini négatif. La présence d’infini, ou d’infini négatif, indique une condition
d’erreur mathématique (une division par 0, par exemple).
Exemple
Les exemples suivants sont des exemples de valeurs renvoyées pour isFinite :
isFinite(56)
// renvoie true
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)
// renvoie false
isNaN()
Disponibilité
Flash Player 5.408 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
isNaN(expression)
Paramètres
expression Une valeur booléenne, une variable ou une autre expression à évaluer.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Fonction : évalue le paramètre et renvoie true si la valeur n’est pas un nombre (NaN), indiquant la
présence d’erreurs mathématiques.
Exemple
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction isNaN :
isNaN("Tree")
// renvoie true
isNan(56)
// renvoie false
isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY)
// renvoie false
Consultez également
NaN, Number.NaN
Classe Key
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
La classe Key est une classe de premier niveau dont les méthodes et les propriétés sont utilisables
sans instructeur. Utilisez les méthodes de la classe Key pour construire une interface qui peut être
contrôlée par un utilisateur possédant un clavier standard. Les propriétés de la classe Key sont des
constantes représentant les touches les plus souvent utilisées pour contrôler les jeux. Pour
consulter la liste complète des valeurs des codes key, consultez Annexe C, Touches du clavier et
valeurs de code correspondantes, page 781.
Résumé des méthodes de la classe Key
Méthode Description
Key.addListener() Enregistre un objet pour la réception de notification lorsque les méthodes
onKeyDown et onKeyUp sont invoquées.
Key.getAscii() Renvoie la valeur ASCII de la dernière touche enfoncée.
Key.getCode() Renvoie le code virtuel de la dernière touche enfoncée.Classe Key 409
Résumé des propriétés de la classe Key
Toutes les propriétés de la classe Key sont des constantes.
Key.isDown() Renvoie true si la touche spécifiée dans le paramètre est enfoncée.
Key.isToggled() Renvoie true si les touches Verr Num ou Verr Maj sont activées.
Key.removeListener() Supprime un objet précédemment enregistré avec .Key.addListener()
Propriété Description
Key.BACKSPACE Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Rappel
arrière (8).
Key.CAPSLOCK Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche
Verrouillage des majuscules (20).
Key.CONTROL Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Ctrl (17).
Key.DELETEKEY Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche
Suppression (46).
Key.DOWN Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche
vers le bas (40).
Key.END Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Fin (35).
Key.ENTER Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Entrée
(13).
Key.ESCAPE Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Echap
(27).
Key.HOME Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Origine
(36).
Key.INSERT Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Insertion
(45).
Key.LEFT Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche
vers la gauche (37).
Key.PGDN Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Page
suivante (34).
Key.PGUP Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Page
précédente (33).
Key.RIGHT Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche
vers la droite (39).
Key.SHIFT Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Maj (16).
Key.SPACE Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Barre
d’espacement (32).
Méthode Description410 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des écouteurs de la classe Key
Key.addListener()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Key.addListener (nouvelEcouteur)
Paramètres
nouvelEcouteur Un objet avec les méthodes onKeyDown et onKeyUp.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : enregistre un objet pour la réception de notifications onKeyDown et onKeyUp.
Lorsqu’une touche est enfoncée ou relâchée, quel que soit le focus de saisie, la méthode
onKeyDown ou onKeyUp de tous les objets écouteurs enregistrés avec addListener() est invoquée.
Plusieurs objets peuvent attendre des notifications de clavier. Si l’écouteur nouvelEcouteur est
déjà enregistré, aucun changement n’a lieu.
Exemple
L’exemple suivant crée un nouvel objet d’écoute et définit une fonction pour onKeyDown et
onKeyUp. La dernière ligne utilise la méthode addListener() pour enregistrer l’écouteur avec
l’objet Key, afin qu’il puisse recevoir une notification des événements de touche enfoncée et de
touche relâchée.
monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onKeyDown = function () {
  trace ("Vous avez appuyé sur une touche.");
}
monEcouteur.onKeyUp = function () {
  trace ("Vous avez relâché une touche.");
}
Key.addListener(monEcouteur);
Key.TAB Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Tab (9).
Key.UP Constante associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche
vers le haut (38).
Méthode Description
Key.onKeyDown Notifié lorsqu’une touche est enfoncée.
Key.onKeyUp Notifié lorsqu’une touche est relâchée.
Propriété DescriptionKey.CAPSLOCK 411
L’exemple suivant attribue le raccourci clavier Ctrl+7 à un bouton avec un nom d’occurrence de
monBouton, et rend les informations sur le raccourci accessibles aux lecteurs d’écran (consultez
_accProps). Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche
le texte «  bonjour » dans le panneau de sortie ; dans votre fichier, vous devez créer une fonction
plus explicite.
function myOnPress() {
trace( "bonjour" );
}
function myOnKeyDown() {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 est le code de
touche de 7
{
Selection.setFocus( monBouton );
monBouton.onPress();
}
}
var monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener( monEcouteur );
monBouton.onPress = myOnPress;
monBouton._accProps.shortcut = "Ctrl+F"
Accessibility.updateProperties()
Consultez également
Key.getCode(), Key.isDown(), Key.onKeyDown, Key.onKeyUp, Key.removeListener()
Key.BACKSPACE
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.BACKSPACE
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Retour arrière (8).
Key.CAPSLOCK
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.CAPSLOCK
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Verr Maj (20).412 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Key.CONTROL
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.CONTROL
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Ctrl (17).
Key.DELETEKEY
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.DELETEKEY
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Suppr (46).
Key.DOWN
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.DOWN
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le bas (40).
Key.END
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.END
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Fin (35).
Key.ENTER
Disponibilité
Flash Player 5.Key.getCode() 413
Usage
Key.ENTER
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Entrée (13).
Key.ESCAPE
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.ESCAPE
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Echap (27).
Key.getAscii()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.getAscii();
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier représentant la valeur ASCII de la dernière touche enfoncée.
Description
Méthode : renvoie le code ASCII de la dernière touche enfoncée ou relâchée. Les valeurs ASCII
renvoyées sont les valeurs du clavier anglais. Par exemple, si vous appuyez sur Maj+2,
Key.getAscii() renvoie @ sur un clavier japonais, de la même façon que sur un clavier anglais.
Key.getCode()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.getCode();
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier représentant le code de touche de la dernière touche enfoncée.414 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : renvoie la valeur de code de la dernière touche enfoncée. Pour faire correspondre la
valeur du code touche renvoyée avec la touche sur un clavier standard, consultez
Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code correspondantes, page 781.
Key.HOME
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.HOME
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Origine (36).
Key.INSERT
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.INSERT
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Insertion (45).
Key.isDown()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.isDown(codeDeTouche)
Paramètres
codeDeTouche La valeur de code affectée à une touche spécifique ou une propriété de classe Key
associée à une touche spécifique. Pour faire correspondre la valeur du code touche renvoyée avec la
touche sur un clavier standard, consultez Annexe C, Touches du clavier et valeurs de code
correspondantes, page 781.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : renvoie true si la touche spécifiée dans codeDeTouche est enfoncée, false si elle ne
l’est pas. Sur Macintosh, les valeurs de codes des touches Verr Maj et Verr Num sont identiques.Key.onKeyDown 415
Exemple
Le script suivant permet à l’utilisateur de contrôler l’emplacement d’un clip.
onClipEvent (enterFrame) {
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x=_x+10;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y=_y+10;
}
}
Key.isToggled()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.isToggled(codeDeTouche)
Paramètres
codeDeTouche Le code de touche Verr Maj (20) ou Verr Num (144).
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : renvoie true si la touche Verr Maj ou Verr Num est activée (activée), false si elle ne
l’est pas. Sur Macintosh, les valeurs de codes des touches Verr Maj et Verr Num sont identiques.
Key.LEFT
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.LEFT
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la gauche (37).
Key.onKeyDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onKeyDown416 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Ecouteur ; notifié lorsqu’une touche est enfoncée. Pour utiliser onKeyDown, vous devez créer un
objet d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onKeyDown et utiliser
addListener() pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Key, comme dans l’exemple suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onKeyDown = function () { ... };
Key.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Key.addListener()
Key.onKeyUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onKeyUp
Description
Ecouteur ; notifié lorsqu’une touche est relâchée. Pour utiliser onKeyUp, vous devez créer un objet
d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onKeyUp et utiliser addListener() pour
enregistrer l’écouteur avec l’objet Key, comme dans l’exemple suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onKeyUp = function () { ... };
Key.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Key.addListener()
Key.PGDN
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.PGDN
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Page suivante (34).Key.SHIFT 417
Key.PGUP
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.PGUP
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Page vers le haut (33).
Key.removeListener()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Key.removeListener (écouteur)
Paramètres
écouteur Un objet.
Renvoie
Si l’écouteur a été correctement retiré de la méthode renvoie true. Si l’écouteur n’a pas été
correctement retiré, par exemple si l’écouteur n’apparaissait pas dans la liste des écouteurs de
l’objet Key, la méthode renvoie false.
Description
Méthode : retire un objet précédemment enregistré avec Key.addListener().
Key.RIGHT
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.RIGHT
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers la droite (39).
Key.SHIFT
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.SHIFT418 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Maj (16).
Key.SPACE
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.SPACE
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Barre d’espacement (32).
Key.TAB
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.TAB
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Tab (9).
Key.UP
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Key.UP
Description
Propriété : associée à la valeur de code de touche pour la touche Flèche vers le haut (38).
le (inférieur ou égal à — spécifique aux chaînes)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplacé par l’opérateur <=
(inférieur ou égal à).
Usage
expression1 le expression2
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables._level 419
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (comparaison) ; compare expression1 avec expression2 et renvoie true si
expression1 est inférieure ou égale à expression2 ; sinon, renvoie false.
Consultez également
<= (inférieur ou égal à)
length
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction, de même que toutes les fonctions de chaînes, est déconseillée dans
Flash 5. Macromedia recommande l’utilisation des méthodes de la classe String et de la
propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Usage
length(expression)
length(variable)
Paramètres
expression Une chaîne.
variable Le nom d’une variable.
Renvoie
La longueur de la chaîne spécifiée ou du nom de la variable.
Description
Fonction de chaîne ; renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Exemple
L’exemple suivant renvoie la valeur de la chaîne "Bonjour".
length("Bonjour");
Le résultat est 5.
Consultez également
" " (délimiteur de chaîne), Classe String, String.length
_level
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
_levelN420 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Identifiant : une référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum()
pour charger les fichiers SWF dans Flash Player avant d’utiliser la propriété _level pour les
cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler un fichier SWF chargé au niveau
affecté par N.
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est automatiquement
chargé dans _level0. Le fichier SWF dans _level0 définit la cadence, la couleur d’arrière-plan et
la taille des images pour tous les autres fichiers SWF chargés. Les fichiers SWF sont alors empilés
à des niveaux plus élevés au-dessus du fichier SWF dans _level0.
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player à l’aide de
l’action loadMovieNum(). Vous pouvez affecter des niveaux dans n’importe quel ordre. Si vous
affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (y compris _level0), le fichier SWF qui se
trouve à ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
Exemple
L’exemple suivant arrête la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF de _level9.
_level9.stop();
L’exemple suivant envoie la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF de _level4 vers
l’image 5. Le fichier SWF de _level4 doit avoir été chargé avec une action loadMovieNum().
_level4.gotoAndStop(5);
Consultez également
loadMovie(), MovieClip.swapDepths()
loadMovie()
Disponibilité
Flash Player 3.
Usage
loadMovie("url",cible [, méthode])


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#4 20-08-2008 16:04:58

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Paramètres
url L’URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être
relatif au fichier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole,
comme http:// ou file:///.
cible Un chemin vers la cible d’un clip. Le clip cible sera remplacé par l’image ou le fichier
SWF chargé.
méthode Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi des variables. Le
paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être
envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des petits
nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est
utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.loadMovieNum() 421
Description
Fonction : charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player en cours de lecture du fichier SWF
d’origine.
Conseil : Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.
La fonction loadMovie() vous permet d’afficher plusieurs fichiers SWF simultanément et de
basculer entre les fichiers SWF sans charger un autre document HTML. Sans la fonction
loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF avant de quitter.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG dans un niveau spécifique,
utilisez loadMovieNum() au lieu de loadMovie().
Si un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip
pour cibler le fichier chargé. Un fichier SWF ou une image chargée dans une cible hérite de ses
propriétés de position, rotation et échelle. Le coin supérieur gauche de l’image ou du fichier SWF
chargé s’aligne avec le point d’alignement du clip ciblé. Ou bien, si la cible est le scénario _root,
le coin supérieur gauche de l’image ou du fichier SWF s’aligne avec le coin supérieur gauche de la
scène.
Utilisez unloadMovie() pour supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovie().
Exemple
L’instruction loadMovie() suivante est associée à un bouton de navigation intitulé Produits. Un
clip invisible se trouve sur la scène et porte le nom d’occurrence zoneCible. La fonction
loadMovie() utilise ce clip comme paramètre cible pour charger les produits du fichier SWF à la
position correcte sur la Scène.
on(release) {
loadMovie("produits.swf",_root.zoneCible);
}
L’exemple suivant charge une image JPEG à partir du même répertoire que le fichier SWF qui
appelle la fonction loadMovie() :
loadMovie("image45.jpeg", "notreClip");
Consultez également
_level, loadMovieNum(), MovieClipLoader.loadClip(), unloadMovie()
loadMovieNum()
Disponibilité
Flash Player 4. Les fichiers Flash 4 ouverts dans Flash 5 ou ultérieur sont convertis de manière à
utiliser la syntaxe correcte.
Usage
loadMovieNum("url",niveau[, variables])422 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
url Une URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit
être relatif au fichier SWF au niveau 0. Pour une utilisation dans Flash Player autonome ou pour
un test en mode test d’animation dans l’application auteur Flash, tous les fichiers SWF doivent
être stockés dans le même répertoire et les noms de fichier ne peuvent pas inclure des
spécifications de répertoire ou de lecteur de disque.
niveau Un entier spécifiant le niveau Flash Player auquel le fichier SWF sera chargé.
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi des variables. Le
paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être
envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des petits
nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est
utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : charge un fichier SWF ou JPEG dans un niveau de Flash Player en cours de lecture du
fichier SWF d’origine.
Conseil : Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un seul fichier SWF avant de quitter. L’action loadMovie()
vous permet d’afficher plusieurs fichiers SWF simultanément et de basculer entre les fichiers SWF
sans charger un autre document HTML.
Si vous souhaitez spécifier une cible au lieu d’un niveau, utilisez loadMovie() au lieu de
loadMovieNum().
Flash Player a un ordre d’empilement des niveaux qui commence au niveau 0. Ces niveaux sont
comme des calques : ils sont transparents, à l’exception des objets qui se trouvent sur chaque
niveau. Lorsque vous utilisez loadMovieNum(), vous devez spécifier un niveau Flash Player dans
lequel charger le fichier SWF. Lorsqu’un fichier SWF est chargé dans un niveau, vous pouvez
utiliser la syntaxe _levelN pour cibler le fichier SWF, où N est le numéro de niveau.
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier un quelconque numéro et charger des
fichiers SWF dans un niveau dans lequel un fichier SWF a déjà été chargé. Si tel est le cas, le
nouveau fichier SWF remplacera le fichier SWF existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le
niveau 0, tous les niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 est remplacé par le nouveau
fichier. Le fichier SWF dans le niveau 0 définit la cadence, la couleur d’arrière-plan et la taille des
images pour tous les autres fichiers SWF chargés.
L’action loadMovieNum() vous permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier
SWF en cours de lecture. Le coin supérieur gauche de l’image s’aligne, aussi bien pour les images
que pour les fichiers SWF, avec le coin supérieur gauche de la scène lors du chargement du fichier.
De plus, dans les deux cas, le fichier chargé hérite de la rotation et de l’échelle, le contenu original
étant écrasé.
Utilisez unloadMovieNum() pour supprimer des fichiers SWF ou des images chargés avec
loadMovieNum().loadVariables() 423
Exemple
Cet exemple charge l’image JPEG image45.jpg dans le niveau 2 de Flash Player.
loadMovieNum("http://www.blag.com/image45.jpg", 2);
Consultez également
loadMovie(), unloadMovieNum(), _level
loadVariables()
Disponibilité
Flash Player 4 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
loadVariables ("url" , target [, variables])
Paramètres
url Une URL absolue ou relative où se trouvent les variables. Si le fichier SWF résultant de cet
appel est ouvert dans un navigateur web, l’url doit être du même domaine que le fichier SWF ;
pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.
cible Le chemin cible d’un clip qui reçoit les variables chargées.
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi des variables. Le
paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être
envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des petits
nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est
utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction ; lit des données depuis un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou du texte généré par
un script CGI, ASP, PHP ou Perl, et définit les valeurs des variables dans un clip cible. Cette
action peut également être utilisée pour affecter de nouvelles valeurs aux variables du fichier SWF
actif.
Le texte de l’URL spécifiée doit être au format standard MIME application/x-www-form-
urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Tout nombre de variables peut être
spécifié. Par exemple, la séquence suivante définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Dans des fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l’url
doit être du même super-domaine que le fichier SWF résultant de cet appel. Par exemple, un
fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut charger des variables d’un fichier SWF à l’adresse
store.Domaine.com car les deux fichiers sont du même super-domaine de Domaine.com.424 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Dans des fichiers SWF d’une quelconque version exécutée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l’url
doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196).
Par exemple, un fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des
variables de fichiers SWF également à l’adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des
variables d’un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le
serveur hébergeant le fichier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d’informations,
consultez A propos de l’autorisation de chargement de données inter-domaines, page 198.
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadvariablesNum()
au lieu de loadVariables().
Exemple
Cet exemple charge des informations depuis un fichier texte vers des champs de texte dans le clip
varCible du scénario principal. Les noms de variables des champs de texte doivent correspondre
aux noms de variables du fichier données.txt.
on(release) {
loadVariables("donnees.txt", "_root.varCible");
}
Consultez également
loadvariablesNum(), loadMovie(), loadMovieNum(), getURL(), MovieClip.loadMovie,
MovieClip.loadVariables()
loadvariablesNum()
Disponibilité
Flash Player 4. Les fichiers Flash 4 ouverts dans Flash 5 ou ultérieur sont convertis de manière à
utiliser la syntaxe correcte. Comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
loadVariablesNum("url",niveau[, variables])
Paramètres
url Une URL absolue ou relative où se trouvent les variables. Si le fichier SWF résultant de cet
appel est ouvert dans un navigateur web, l’url doit être du même domaine que le fichier SWF ;
pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.
niveau Un entier spécifiant le niveau Flash Player de réception des variables.
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi des variables. Le
paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être
envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des petits
nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est
utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.Classe LoadVars 425
Description
Fonction : lit des données depuis un fichier externe, tel qu’un fichier texte ou un texte généré par
un script CGI, ASP, PHP ou Perl, et définit les valeurs des variables dans un niveau Flash Player.
Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif
à l’aide de nouvelles valeurs.
Le texte de l’URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-
urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Tout nombre de variables peut être
spécifié. Par exemple, la séquence suivante définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Dans des fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l’url
doit être du même super-domaine que le fichier SWF résultant de cet appel. Par exemple, un
fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut charger des variables d’un fichier SWF à l’adresse
store.Domaine.com car les deux fichiers sont du même super-domaine de Domaine.com.
Dans des fichiers SWF d’une quelconque version exécutée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l’url
doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196).
Par exemple, un fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des
variables de fichiers SWF également à l’adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des
variables d’un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le
serveur hébergeant le fichier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d’informations,
consultez A propos de l’autorisation de chargement de données inter-domaines, page 198.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip spécifique, utilisez loadVariables()au lieu
de loadVariablesNum().
Exemple
Cet exemple charge des informations depuis un fichier texte vers des champs de texte dans le
scénario principal du fichier SWF (niveau 0) de Flash Player. Les noms de variables des champs de
texte doivent correspondre aux noms de variables du fichier données.txt.
on(release) {
loadVariablesNum("donnees.txt", 0);
}
Consultez également
getURL(), loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables(), MovieClip.loadMovie,
MovieClip.loadVariables()
Classe LoadVars
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
La classe LoadVars constitue une alternative à la fonction loadVariables() pour transférer des
variables entre une application Flash et un serveur.426 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Vous pouvez utiliser cette classe pour obtenir la vérification du chargement réussi des données, les
indications de progression et les données de flux pendant le téléchargement. La classe LoadVars
fonctionne de manière semblable à Classe XML : elle utilise les méthodes load(), send() et
sendAndLoad() pour communiquer avec un serveur. La principale différence entre la classe
LoadVars et la classe XML est que LoadVars transfère des paires nom et valeur ActionScript, au
lieu de l’arborescence DOM XML stockée dans l’objet XML.
La classe LoadVars est soumise aux mêmes restrictions de sécurité que la classe XML.
Résumé des méthodes de la classe LoadVars
Résumé des propriétés de la classe LoadVars
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe LoadVars
Constructeur pour la classe LoadVars
Disponibilité
Flash Player 6.
Méthode Description
LoadVars.addRequestHeader() Ajoute ou modifie les en-têtes HTTP pour les opérations POST.
LoadVars.getBytesLoaded() Renvoie le nombre d’octets téléchargés par LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad().
LoadVars.getBytesTotal() Renvoie le nombre total d’octets téléchargés par une opération load
ou une méthode sendAndLoad.
LoadVars.load() Télécharge des variables à partir d’une URL spécifiée.
LoadVars.send() Publie des variables d’un objet LoadVars à une URL.
LoadVars.sendAndLoad() Publie les variables d’un objet LoadVars à une URL et télécharge la
réponse du serveur vers un objet cible.
LoadVars.toString() Renvoie une chaîne encodée URL qui contient toutes les variables
énumérables de l’objet LoadVars.
Propriété Description
LoadVars.contentType Indique le type MIME des données.
LoadVars.loaded Une valeur booléenne indiquant si une opération load ou
sendAndLoad est terminée.
Gestionnaire
d’événement
Description
LoadVars.onData Invoqué lorsque les données ont été complètement téléchargées du
serveur ou lorsqu’une erreur se produit au cours de ce
téléchargement.
LoadVars.onLoad Invoqué lorsqu’une opération load ou sendAndLoad est terminée.LoadVars.addRequestHeader() 427
Usage
new LoadVars()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet LoadVars Vous pouvez ensuite utiliser les méthodes de cet objet
LoadVars pour envoyer et charger des données.
Exemple
L’exemple suivant crée un objet LoadVars nommé mes_lv :
var mes_lv = new LoadVars();
LoadVars.addRequestHeader()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_lv.addRequestHeader(headerName, headerValue)
mon_lv.addRequestHeader(["headerName_1", "headerValue_1" ... "nomDentête_n",
"valeurDentête_n"])
Paramètres
nomDentête Un nom d’en-tête de requête HTTP.
valeurDentête La valeur associée à nomDentête.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : ajoute ou modifie les en-têtes de requête HTTP (telles que Content-type ou
SOAPAction) envoyés avec les actions POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux
chaînes à la méthode : nomDentête et valeurDentête. Dans la seconde utilisation, vous
transmettez un tableau de chaînes, alternant noms et valeurs d’en-têtes.
Si des appels multiples sont définis pour un seul et même nom d’en-tête, chaque valeur successive
remplace la valeur définie dans le précédent appel.
Les en-têtes HTTP standard suivantes ne peuvent pas être ajoutées ou modifiées dans cette
méthode : Accept-Ranges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-
Location, Content-Range, ETag, Host, Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-
Authenticate, Proxy-Authorization, Public, Range, Retry-After, Server, TE, Trailer,
Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWW-Authenticate.428 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Cet exemple ajoute un en-tête HTTP personnalisé nommé SOAPAction avec une valeur Foo à
l’objet mon_lv.
mon_lv.addRequestHeader("SOAPAction", "’Foo’");
L’exemple suivant crée un tableau nommé en-têtes contenant deux en-têtes secondaires et leurs
valeurs associées. Le tableau est transmis en tant qu’argument à addRequestHeader().
var en-têtes = ["Content-type", "texte/normal", "X-ClientAppVersion", "2.0"];
mon_lv.addRequestHeader(headers);
Voir aussi
XML.addRequestHeader()
LoadVars.contentType
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.contentType
Description
Propriété : le type MIME envoyé au serveur lorsque vous appelez LoadVars.send() ou
LoadVars.sendAndLoad(). La valeur par défaut est application/x-www-urlform-encoded.
Consultez également
LoadVars.send(), LoadVars.sendAndLoad()
LoadVars.getBytesLoaded()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.getBytesLoaded()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le nombre d’octets téléchargés par LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération load n’est en
cours ou si une opération load n’a pas encore été initiée.LoadVars.load() 429
LoadVars.getBytesTotal()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.getBytesTotal()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie le nombre total d’octets téléchargés par LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode renvoie undefined si aucune opération load n’est en
cours ou si une opération load n’a pas encore été initiée. Cette méthode renvoie également
undefined si le nombre total d’octets ne peut pas être déterminé (par exemple, si le
téléchargement a été initié mais que le serveur n’a pas transmis de longueur de contenu HTTP).
LoadVars.load()
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
mes_lv.load(url)
Paramètres
url L’URL où se trouvent les variables à télécharger. Si le fichier SWF résultant de cet appel est
ouvert dans un navigateur web, l’url doit être du même domaine que le fichier SWF ; pour plus
de détails, consultez la description ci-dessous.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : télécharge des variables depuis l’URL spécifiée, analyse les données et place les variables
résultantes dans mes_lv. Les propriétés de mes_lv avec les mêmes noms que les variables
téléchargées sont supprimées. Les propriétés de mes_lv avec des noms différents des variables
téléchargées ne sont pas supprimées. Il s’agit d’une action asynchrone.
Les données téléchargées doivent être au format de contenu MIME application/x-www-form-
urlencoded. Il s’agit du même format que celui utilisé par loadVariables().
Dans des fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l’url
doit être du même super-domaine que le fichier SWF résultant de cet appel. Par exemple, un
fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut charger des variables d’un fichier SWF à l’adresse
store.Domaine.com car les deux fichiers sont du même super-domaine de Domaine.com.430 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Dans des fichiers SWF d’une quelconque version exécutée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l’url
doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196).
Par exemple, un fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des
variables de fichiers SWF également à l’adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des
variables d’un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le
serveur hébergeant le fichier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d’informations,
consultez A propos de l’autorisation de chargement de données inter-domaines, page 198.
De même, dans des fichiers publiés pour Flash Player 7, la sensibilité à la casse (consultez Hauteur
de casse, page 31) est prise en charge pour les variables externes chargées à l’aide de
LoadVars.load().
Cette méthode est similaire à XML.load().
LoadVars.loaded
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.loaded
Description
Propriété : undefined par défaut. Lorsqu’une opération LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad() est initiée, la propriété loaded est définie sur la valeur false ; lorsque
l’opération est terminée, la propriété loaded est définie sur la valeur true. Si une opération de
chargement n’est pas encore terminée ou a échoué avec une erreur, la propriété loaded reste
définie sur la valeur false.
Cette propriété est similaire à la propriété XML.loaded.
LoadVars.onData
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_lv.onData = function(src) {
// vos instructions
}
Paramètres
src Les données brutes (non analysées) à partir de l’appel d’une méthode LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad().
Renvoie
Rien.LoadVars.send() 431
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque les données ont été complètement téléchargées du
serveur ou lorsqu’une erreur se produit au cours de ce téléchargement. Ce gestionnaire est invoqué
avant l’analyse des données ; ainsi, il peut être utilisé pour appeler une routine d’analyse
personnalisée au lieu d’une routine intégrée dans Flash Player. La valeur du paramètre src
transmise à la fonction affectée à LoadVars.onData peut être soit undefined, soit une chaîne
contenant les paires nom-valeur encodées URL téléchargées depuis le serveur. Si la valeur
renvoyée est undefined, une erreur a eu lieu pendant le téléchargement à partir du serveur.
L’implémentation par défaut de LoadVars.onData invoque LoadVars.onLoad. Vous pouvez
écraser cette implémentation par défaut en affectant une fonction personnalisée à
LoadVars.onData, mais LoadVars.onLoad ne sera plus appelé à moins que vous ne l’appeliez
dans votre implémentation de LoadVars.onData.
LoadVars.onLoad
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_lv.onLoad = function(success) {
// vos instructions
}
Paramètres
succès Le paramètre indique si l’opération de chargement s’est déroulée avec succès (true) ou
non (false).
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’une opération LoadVars.load() ou
LoadVars.sendAndLoad() est terminée. Si l’opération est réussi, mes_lv est renseigné par des
variables téléchargées par l’opération ; ces variables sont disponibles lorsque ce gestionnaire est
invoqué.
Par défaut, ce gestionnaire n’est pas défini.
Cette méthode est similaire à XML.onLoad.
LoadVars.send()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.send(url [,cible, méthode] )432 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
url L’URL à laquelle télécharger les variables.
cible La fenêtre du navigateur dans laquelle les réponses seront affichées.
méthode La méthode GET ou POST du protocole HTTP.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : envoie les variables de l’objet mes_lv à l’URL spécifiée. Toutes les variables
énumérables dans mes_lv sont concaténées dans une chaîne au format application/x-www-form-
urlencoded par défaut et la chaîne est envoyée à l’URL à l’aide de la méthode HTTP POST. Il s’agit
du même format que celui utilisé par l’action loadVariables(). Le type de contenu MIME
envoyé dans les en-têtes de requête HTTP est la valeur mes_lv.contentType ou la valeur par
défaut application/x-www-form-urlencoded. La méthode POST est utilisée si GET n’est pas spécifiée.
Si le paramètre cible n’est pas spécifié, la réponse du serveur est affichée dans la fenêtre nommée
cible du navigateur. Si le paramètre cible est omis, la réponse du serveur n’est pas prise en
compte.
Cette méthode est similaire à XML.send.
LoadVars.sendAndLoad()
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
mes_lv.sendAndLoad(url, objetCible[,méthode])
Paramètres
url L’URL à laquelle télécharger les variables. Si le fichier SWF résultant de cet appel est ouvert
dans un navigateur web, l’url doit être du même domaine que le fichier SWF ; pour plus de
détails, consultez la description ci-dessous.
objetCible L’objet LoadVars qui reçoit les variables chargées.
méthode La méthode GET ou POST du protocole HTTP.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : envoie les variables de l’objet mes_lv à l’URL spécifiée. La réponse du serveur est
téléchargée, analysée en tant que données de variables, et les variables résultantes sont placées dans
l’objet objetCible.
Les variables sont envoyées de la même façon que LoadVars.send(). Les variables sont
téléchargées dans objetCible de la même façon que LoadVars.load().Classe LocalConnection 433
Dans des fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l’url
doit être du même super-domaine que le fichier SWF résultant de cet appel. Par exemple, un
fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut charger des variables d’un fichier SWF à l’adresse
store.Domaine.com car les deux fichiers sont du même super-domaine de Domaine.com.
Dans des fichiers SWF d’une quelconque version exécutée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l’url
doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196).
Par exemple, un fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des
variables de fichiers SWF également à l’adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des
variables d’un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le
serveur hébergeant le fichier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d’informations,
consultez A propos de l’autorisation de chargement de données inter-domaines, page 198.
Cette méthode est similaire à XML.sendAndLoad.
LoadVars.toString()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mes_lv.toString()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une chaîne contenant toutes les variables énumérables dans mes_lv, dans le
contenu MIME encodant application/x-www-form-urlencoded.
Exemple
var mesVars = new LoadVars();
mesVars.nom = "Gary";
mesVars.age = 26;
trace (mesVars.toString());
// donnerait le résultat
//nom=Gary&age=26
Classe LocalConnection
Disponibilité
Flash Player 6.434 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
La classe LocalConnection permet de développer des fichiers SWF pouvant échanger des
instructions sans l’utilisation de fscommand() ou JavaScript. Les objets LocalConnection ne
peuvent communiquer qu’entre des fichiers SWF exécutées sur le même ordinateur client, mais ils
peuvent être exécutés dans deux applications différentes, par exemple, un fichier SWF exécuté
dans un navigateur et un autre exécuté dans une projection. Vous pouvez utiliser les objets
LocalConnection pour envoyer et recevoir des données au sein d’un seul et même fichier SWF,
mais il ne s’agit pas là d’une implémentation standard ; tous les exemples contenus dans cette
section illustrent la communication entre les différents fichiers SWF.
Les principales méthodes utilisées pour envoyer et recevoir des données sont
LocalConnection.send() et LocalConnection.connect(). De la façon la plus simple, votre
code implémente les commandes suivantes ; notez que les commandes
LocalConnection.send() et LocalConnection.connect() spécifient le même nom de
connexion, nom_lc :
// Code dans l’animation de réception
Réception_lc = new LocalConnection();
Réception_lc.methodToExecute = function(param1, param2)
{
// Code à exécuter
}
Réception_lc.connect("nom_lc");
// Code dans l’animation d’envoi
Envoi_lc = new LocalConnection();
Envoi_lc.send("nom_lc", "méthodeAExécuter", donnée1, donnée2)
La façon la plus simple d’utiliser un objet LocalConnection est de n’autoriser la communication
qu’entre les objets LocalConnection situés dans le même domaine, puisque vous n’aurez pas à
vous occuper des questions de sécurité. Cependant, si vous devez autoriser la communication
entre les domaines, vous disposez de plusieurs façons d’implémenter les mesures de sécurité. Pour
plus d’informations, consultez la discussion concernant le paramètre nomDeConnexion dans
LocalConnection.send() et les entrées LocalConnection.allowDomain et
LocalConnection.domain().
Résumé des méthodes de la classe LocalConnection
Méthode Description
LocalConnection.close() Ferme (déconnecte) l’objet LocalConnection.
LocalConnection.connect() Prépare l’objet LocalConnection à recevoir les
commandes d’une commande LocalConnection.send().
LocalConnection.domain() Renvoie une chaîne représentant le super-domaine de
l’emplacement du fichier SWF actuel.
LocalConnection.send() Invoque une méthode sur un objet LocalConnection
spécifié.Classe LocalConnection 435
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe LocalConnection
Constructeur pour la classe LocalConnection
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
new LocalConnection()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet LocalConnection.
Exemple
L’exemple suivant montre comment un fichier SWF d’envoi et de réception crée des objets
LocalConnnection. Notez que les deux fichiers SWF peuvent utiliser le même nom ou des noms
différents pour leurs objets LocalConnection respectifs. Dans cet exemple, ils utilisent le même
nom, ma_lc.
// Code dans le fichier SWF de réception
ma_lc = new LocalConnection();
ma_lc.uneMéthode = function()
// Vos instructions
}
ma_lc.connect("nomDeConnexion");
// Code dans le fichier SWF d’envoi
ma_lc = new LocalConnection();
ma_lc.send("nomDeConnexion", "uneMéthode");
Gestionnaire d’événement Description
LocalConnection.allowDomain Invoque si l’objet actuel LocalConnection spécifié (de
réception) reçoit une requête pour invoquer une méthode
à partir d’un objet d’envoi LocalConnection.
LocalConnection.allowInsecureDomain Invoqué si l’objet LocalConnection (de réception) actuel,
qui se trouve dans un fichier SWF hébergé dans un
domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), reçoit
une requête pour invoquer une méthode à partir de l’objet
LocalConnection d’envoi qui se trouve dans un fichier
SWF hébergé sur un protocole non sécurisé.
LocalConnection.onStatus Invoqué après qu’un objet d’envoi LocalConnection ait
essayé d’envoyer une commande à un objet
LocalConnection de réception.436 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
LocalConnection.connect(), LocalConnection.send()
LocalConnection.allowDomain
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
Réception_lc.allowDomain = function([DomaineDenvoi]) {
// Vos instructions renvoient true ou false
}
Paramètres
DomaineDenvoi Un paramètre facultatif spécifiant le domaine du fichier SWF contenant l’objet
d’envoi LocalConnection.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué dès que Réception_lc reçoit une requête pour invoquer une
méthode à partir d’un objet d’envoi LocalConnection. Flash attend le code que vous implémentez
dans ce gestionnaire pour renvoyer une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne
revoie pas true, la requête de l’objet d’envoi est ignorée et la méthode n’est pas invoquée.
Utilisez cette commande pour autoriser explicitement les objets LocalConnection des domaines
spécifiés, ou de tout domaine, à exécuter les méthodes de réception de l’objet LocalConnection. Si
vous ne déclarez pas le paramètre DomaineDenvoi, vous aurez probablement à accepter les
commandes de tous les domaines ; le code de votre gestionnaire sera tout simplement return
true. Si vous déclarez DomaineDenvoi, vous aurez probablement à comparer la valeur de
DomaineDenvoi avec les domaines dont vous voulez accepter les commandes. Les exemples
suivants illustrent ces deux implémentations.
Dans des fichiers exécutés dans Flash Player 6, le paramètre DomaineDenvoi contient le super-
domaine de l’appelant. Dans des fichiers exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur, le paramètre
DomaineDenvoi contient le domaine exact de l’appelant. Dans ce dernier cas, pour autoriser
l’accès par des fichiers SWF hébergés à l’adresse www.domaine.com ou store.domaine.com, vous
devez autoriser explicitement l’accès à partir des deux domaines.
// Pour Flash Player 6
Réception_lc.allowDomain = function(DomaineDenvoi) {
return(DomaineDenvoi=="domaine.com");
}
// Commandes correspondantes pour autoriser l’accès à partir de fichiers SWF
// exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur
Réception_lc.allowDomain = function(DomaineDenvoi) {
return(DomaineDenvoi=="www.domaine.com");
DomaineDenvoi=="store.domaine.com");
}LocalConnection.allowInsecureDomain 437
De même, pour des fichiers exécutés dans Flash Player 7 ou ultérieur, vous ne pouvez pas utiliser
cette méthode pour autoriser des fichiers SWF hébergés à l’aide d’un protocole sécurisé (HTTPS)
de permettre l’accès à partir de fichiers SWF hébergés par des protocoles non sécurisés ; vous
devez plutôt utiliser le gestionnaire d’événement LocalConnection.allowInsecureDomain.
Exemple
L’exemple suivant montre comment un objet LocalConnection dans un fichier SWF de réception
peut autoriser les fichiers SWF de tout domaine à invoquer ses méthodes. Comparez ceci à
l’exemple de LocalConnection.connect(), dans lequel seuls les fichiers SWF du même
domaine peuvent invoquer la méthode Trace dans le fichier SWF de réception. Pour une
discussion concernant l’utilisation du trait de soulignement (_) dans le nom de connexion,
consultez LocalConnection.send().
var uneConnexionLocale = new LocalConnection();
uneConnexionLocale.Trace = function(uneChaîne)
{
unChampDeTexte = unChampDeTexte + uneChaîne + newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function() {
// Tout domaine peut invoquer des méthodes sur cet objet LocalConnection
renvoie true;
}
uneConnexionLocale.connect("_trace");
Dans l’exemple suivant, le fichier SWF de réception n’accepte que les commandes des fichiers
SWF situés dans ceDomaine.fr ou ceDomaineLa.fr.
var uneConnexionLocale = new LocalConnection();
uneConnexionLocale.Trace = function(uneChaîne)
{
unChampDeTexte = unChampDeTexte + uneChaîne + newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function(domaineDenvoi)
{
return(domaineDenvoi=="ceDomaine.fr" || domaineDenvoi=="ceDomaineLa.fr");
}
uneConnexionLocale.connect("_trace");
Consultez également
LocalConnection.connect(), LocalConnection.domain(), LocalConnection.send()
LocalConnection.allowInsecureDomain
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
Réception_lc.allowInsecureDomain = function([DomaineDenvoi]) {
// Vos instructions renvoient true ou false
}438 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
DomaineDenvoi Un paramètre facultatif spécifiant le domaine du fichier SWF contenant l’objet
d’envoi LocalConnection.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué si Réception_lc, qui se trouve dans un fichier SWF hébergé
dans un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), reçoit une requête pour invoquer une
méthode à partir de l’objet LocalConnection d’envoi qui se trouve dans un fichier SWF hébergé
sur un protocole non sécurisé. Flash attend le code que vous implémentez dans ce gestionnaire
pour renvoyer une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne revoie pas true, la
requête de l’objet d’envoi est ignorée et la méthode n’est pas invoquée.
Par défaut, les fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS ne sont accessibles que par
d’autres fichiers SWF hébergés utilisant le protocole HTTPS. Cette implémentation garantit
l’intégrité fournie par le protocole HTTPS.
L’utilisation de cette méthode pour remplacer le comportement par défaut n’est pas recommandée
car elle compromet la sécurité HTTPS. Vous pouvez devoir cependant l’utiliser, par exemple, si
vous devez autoriser l’accès à des fichiers HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur à partir
de fichiers HTTP publiés pour Flash Player 6.
Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser le gestionnaire d’événement
LocalConnection.allowDomain pour autoriser un accès HTTP à HTTPS. Cependant, étant
donné que la sécurité est implémentée différemment dans Flash Player 7, vous devez utiliser la
méthode LocalConnection.allowInsecureDomain() pour autoriser un tel accès dans des
fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur.
Consultez également
LocalConnection.allowDomain, LocalConnection.connect()
LocalConnection.close()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Réception_lc.close
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.LocalConnection.connect() 439
Description
Méthode : ferme (déconnecte) un objet LocalConnection. Emettez cette commande lorsque vous
ne voulez plus que l’objet accepte les commandes, par exemple, lorsque vous souhaitez émettre
une commande LocalConnection.connect() à l’aide du même paramètre nomDeConnexion
dans un autre fichier SWF.
Consultez également
LocalConnection.connect()
LocalConnection.connect()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Réception_lc.connect(nomDeConnexion)
Paramètres
nomDeConnexion Une chaîne qui correspond au nom de connexion spécifié dans la commande
LocalConnection.send() qui veut communiquer avec Réception_lc.
Renvoie
La valeur booléenne est true si aucun autre traitement en cours sur la même machine client n’a
déjà émis cette commande à l’aide de la même valeur pour le paramètre nomDeConnexion ; dans le
cas contraire, la valeur est false.
Description
Méthode : prépare un objet LocalConnection pour recevoir les commandes à partir d’une
commande LocalConnection.send() (nommée « objet d’envoi LocalConnection »). L’objet
utilisé avec cette commande est nommé « objet de réception LocalConnection ». Les objets de
réception et d’envoi doivent être exécutés sur la même machine client.
Assurez-vous de définir les méthodes liées à Réception_lc avant d’appeler cette méthode,
comme indiqué dans les exemples de cette section.
Par défaut, Flash Player résout nomDeConnexion en une valeur "super-
domaine:nomDeConnexion", où super-domaine est le super-domaine du fichier SWF contenant
la commande LocalConnection.connect(). Par exemple, si le fichier SWF contenant l’objet de
réception LocalConnection est situé dans www.Domaine.com, nomDeConnexion indique
"unDomain.com:nomDeConnexion". (Si un fichier SWF est situé sur l’ordinateur client, la valeur
affectée à super-domaine est "localhost".)
Par défaut également, Flash Player permet à l’objet de réception LocalConnection d’accepter
uniquement les commandes des objets d’envoi LocalConnection dont le nom de connexion
indique également une valeur "super-domaine:nomDeConnexion". Ainsi, Flash facilite la
communication entre les fichiers SWF situés dans le même domaine.
Si vous implémentez une communication seulement entre les fichiers SWF du même domaine,
spécifiez une chaîne pour nomDeConnexion qui ne commence pas par un trait de soulignement
(_) et qui n’indique aucun nom de domaine (par exemple "monDomaine:nomDeConnexion").
Utilisez la même chaîne dans la commande LocalConnection.connect(nomDeConnexion).440 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Si vous implémentez une communication entre des fichiers SWF situés dans différents domaines,
consultez la section relative à nomDeConnexion dans LocalConnection.send() et les entrées
LocalConnection.allowDomain et LocalConnection.domain().
Exemple
L’exemple suivant illustre comment un fichier SWF situé dans un domaine particulier peut
invoquer une méthode nommée Trace dans un fichier SWF de réception du même domaine. La
réception d’un fichier SWF fonctionne comme une fenêtre trace pour le fichier SWF d’envoi ; elle
contient deux méthodes que les autres fichiers SWF peuvent appeler Trace et Clear. Les boutons
enfoncés dans les fichiers SWF d’envoi appellent ces méthodes avec les paramètres spécifiés.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#5 20-08-2008 16:05:20

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

// Fichier SWF de réception
var uneConnexionLocale = new LocalConnection();
uneConnexionLocale.Trace = function(uneChaîne)
{
unChampDeTexte = unChampDeTexte + uneChaîne + newline;
}
uneConnexionLocale.allowDomain = function() {
{
unChampDeTexte = "";
}
uneConnexionLocale.connect("trace");
stop();
Le fichier SWF 1 contient le code suivant lié à un bouton étiqueté AppuyezIci. Lorsque vous
appuyez sur le bouton, vous voyez apparaître la phrase « Le bouton a été enfoncé » dans le fichier
SWF de réception.
on (press)
{
var cl = new LocalConnection();
cl.send("trace", "Trace", "Le bouton a été enfoncé.");
delete cl;
}
Le fichier SWF 2 contient un champ de texte de saisie avec un nom de variable monTexte et le
code suivant associé à un bouton nommé Copier. Lorsque vous tapez du texte puis enfoncez le
bouton, vous voyez le texte tapé apparaître dans le fichier SWF de réception.
on (press)
{
_parent.lc.send("trace", "Trace", _parent.monTexte);
_parent.monTexte = "";
}
Le fichier SWF 3 contient le code suivant lié à un bouton étiqueté Clear. Lorsque vous enfoncez
le bouton, le contenu de la fenêtre trace dans le fichier SWF de réception est effacé.
on (press)
{
var cl = new LocalConnection();
cl.send("trace", "Clear");
delete cl;
}
Consultez également
LocalConnection.send()LocalConnection.domain() 441
LocalConnection.domain()
Disponibilité
Flash Player 6 ; comportement modifié dans Flash Player 7.
Usage
ma_lc.domain()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne représentant le domaine de l’emplacement du fichier SWF actuel ; pour plus de
détails, consultez la description ci-dessous.
Description
Méthode : renvoie une chaîne représentant le domaine de l’emplacement du fichier SWF actuel.
Dans des fichiers SWF publiés pour Flash Player 6, la chaîne renvoyée est le super-domaine du
fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF est situé sur www.macromedia.com, cette
commande renvoie macromedia.com.
Dans des fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou ultérieur, la chaîne renvoyée est le domaine
exact du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF est situé sur www.macromedia.com,
cette commande renvoie "www.macromedia.com".
Si le fichier SWF actuel est un fichier local résidant sur l’ordinateur client, cette commande
renvoie "localhost".
La façon la plus courante d’utiliser cette commande est d’inclure le nom de domaine de l’objet
d’envoi LocalConnection comme paramètre dans la méthode que vous envisagez d’invoquer dans
l’objet de réception LocalConnection, ou conjointement avec LocalConnection.allowDomain
pour accepter les commandes d’un domaine spécifique. Si vous activez la communication
seulement entre des objets LocalConnection situés dans un même domaine, vous n’aurez
probablement pas besoin d’utiliser cette commande.
Exemple
Dans l’exemple suivant, un fichier SWF de réception accepte uniquement les commandes des
fichiers SWF situés dans le même domaine ou sur macromedia.com.
ma_lc = new LocalConnection();
ma_lc.allowDomain = function(domaineDenvoi)
{
return (domaineDenvoi==this.domain() || domaineDenvoi=="macromedia.com");
}
Dans l’exemple suivant, un fichier SWF d’envoi situé dans votreDomaine.com invoque une
méthode dans un fichier SWF de réception situé sur monDomaine.com. Le fichier SWF d’envoi
inclut son nom de domaine en tant que paramètre dans la méthode qu’il invoque, de sorte que le
fichier SWF de réception puisse renvoyer une valeur à un objet LocalConnection dans le domaine
correct. Le fichier SWF d’envoi spécifie également qu’il n’accepte que les commandes des fichiers
SWF de monDomaine.com.
Les numéros de ligne sont inclus pour référence. La séquence des événements est la suivante :442 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Le fichier de réception se prépare à recevoir les commandes sur une connexion nommée
"somme" (ligne 11). Flash Player correspond au nom de cette connexion à
"monDomaine.com:somme" (consultez LocalConnection.connect()).
• Le fichier SWF d’envoi se prépare à recevoir une réponse sur l’objet LocalConnection nommé
"résultat" (ligne 58). Il indique également qu’il n’accepte que les commandes des fichiers
SWF de monDomaine.com (lignes 51 à 53).
• Le fichier SWF d’envoi invoque la méthode uneSomme d’une connexion nommée
"monDomaine.com:somme" (ligne 59) et transmet les paramètres suivants : son domaine
(lc.domain()), le nom de la connexion qui doit recevoir la réponse ("résultat") et les
valeurs à utiliser par uneSomme (123 et 456).
• La méthode uneSomme (ligne 6) est invoquée avec les valeurs suivantes : sender =
"monDomaine.com:résultat", replyMethod = "unRésultat", n1 = 123 et n2 = 456. Elle
exécute donc la ligne de code suivante :
this.send("monDomaine.com:résultat", "unRésultat", (123 + 456));
• La méthode unRésultat (ligne 54) affiche la valeur renvoyée par uneSomme (579).
// Le fichier SWF de réception sur http://www.monDomaine.com/répertoire/
animation.swf
// contient le code suivant
1  var uneConnexionLocale = new LocalConnection();
2 uneConnexionLocale.allowDomain = function()
3 {
// Autoriser les connexions de tous les domaines
4 renvoie true;
5 }
6 uneConnexionLocale.uneSomme = function(sender, replyMethod, n1, n2)
7{
8 this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2));
9}
10
11 uneConnexionLocale.connect("somme");
// Le fichier SWF d’envoi sur http://www.votreDomaine.com/répertoire/
animation.swf
// contient le code suivant
50 var cl = new LocalConnection();
51 cl.allowDomain = function(unDomaine) {
// N’autoriser que les connexions à partir de monDomaine.com
52 return (unDomaine == "monDomaine.com");
53 }
54 cl.unRésultat = function(unParam) {
55 trace("La somme est" + unParam);
56 }
57
58 cl.connect("résultat");
59 cl.send("monDomaine.com:somme", "uneSomme", cl.domain() + ’:’ +
"résultat",
"unRésultat", 123, 456);
Consultez également
LocalConnection.allowDomainLocalConnection.onStatus 443
LocalConnection.onStatus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Envoi_lc.onStatus = function(objetInfo) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetInfo Un paramètre défini selon le message d’état. Pour plus de détails concernant ce
paramètre, consultez la description ci-dessous.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué après qu’un objet d’envoi LocalConnection a essayé
d’envoyer une commande à un objet de réception LocalConnection. Si vous souhaitez répondre à
ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une fonction afin de traiter l’objet
LocalConnection.
Si l’objet d’information renvoyé par ce gestionnaire d’événement contient une valeur level
"Etat", Flash parvient à envoyer la commande à un objet de réception LocalConnection. Cela ne
signifie pas que Flash parvient à invoquer la méthode spécifiée de l’objet de réception
LocalConnection, mais simplement qu’il a envoyé la commande. Par exemple, la méthode n’est
pas invoquée si l’objet de réception LocalConnection ne permet pas les connexions à partir du
domaine d’envoi ou si la méthode n’existe pas. La seule façon de s’assurer que la méthode a bien
été invoquée est de faire en sorte que l’objet de réception envoie une réponse à l’objet d’envoi.
Si l’objet d’information renvoyé par ce gestionnaire contient une valeur level "Erreur", cela
signifie que Flash n’a pas pu envoyer la commande à un objet de réception LocalConnection, sans
doute parce qu’il n’existe pas d’objet de réception LocalConnection connecté dont le nom spécifié
corresponde au nom spécifié dans la commande Envoi_lc.send() qui a invoqué ce gestionnaire.
Outre ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée
System.onStatus. Si onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu’aucune fonction n’est
affectée pour lui répondre, Flash traite une fonction affectée à System.onStatus s’il en existe
une.
Dans la plupart des cas, vous n’aurez à implémenter ce gestionnaire que pour répondre aux
conditions d’erreur, comme indiqué dans l’exemple suivant.
Exemple
L’exemple suivant affiche les informations concernant une connexion échouée dans le panneau de
sortie :
Envoi_lc = new LocalConnection();
Envoi_lc.onStatus = function(objetInfo)
{
if (objetInfo.level == "Erreur")
{444 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
trace("La connexion a échoué.");
}
}
Envoi_lc.send("Réception_lc", "nomDeMéthode");
Consultez également
LocalConnection.send(), System.onStatus
LocalConnection.send()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Envoi_lc.send (nomDeConnexion, méthode [, p1,...,pN])
Paramètres
nomDeConnexion Une chaîne qui correspond au nom de connexion spécifié dans la commande
LocalConnection.connect() qui veut communiquer avec Envoi_lc.
méthode Une chaîne spécifiant le nom d’une méthode à invoquer dans l’objet de réception
LocalConnection. Les noms de méthode suivants provoquent l’échec de la commande : send,
connect, close, domain, onStatus et allowDomain.
p1,...pN paramètres facultatifs devant être transmis à la méthode spécifiée.
Renvoie
Une valeur booléenne true si Flash peut effectuer la requête : sinon, la valeur est false.
Remarque : Une valeur renvoyée true ne signifie pas nécessairement que Flash a réussi à se
connecter à un objet de réception LocalConnection, mais simplement que la syntaxe de la
commande est correcte. Pour déterminer si la connexion a réussi, consultez
LocalConnection.onStatus.
Description
Méthode : invoque la méthode nommée method sur une connexion ouverte avec la commande
LocalConnection.connect(nomDeConnexion) (appelée « objet de réception
LocalConnection »). L’objet utilisé avec cette commande est nommé « objet d’envoi
LocalConnection ». Les fichiers SWF contenant les objets d’envoi et de réception doivent être
exécutés sur le même ordinateur client.
Il existe une limite en terme de quantité de données transmissibles en tant que paramètres à cette
commande. Si la commande renvoie false mais que votre syntaxe est correcte, essayez de séparer
les requêtes LocalConnection.send() en plusieurs commandes.
Comme discuté dans l’entrée LocalConnection.connect(), Flash ajoute le super-domaine
actuel à nomDeConnexion par défaut. Si vous implémentez une communication entre différents
domaines, vous devez définir nomDeConnexion dans les objets d’envoi et de réception
LocalConnection, de telle sorte que Flash n’ajoute pas le super-domaine actuel à
nomDeConnexion. Il existe deux façons de faire :lt (inférieur à — spécifique aux chaînes) 445
• Utilisez un trait de soulignement (_) au début de la chaîne nomDeConnexion des objets d’envoi
et de réception LocalConnection. Dans le fichier SWF contenant l’objet de réception, utilisez
LocalConnection.allowDomain pour indiquer que les connexions à partir de tous les
domaines sont acceptées. Cette implémentation vous permet de stocker vos fichiers SWF
d’envoi et de réception dans tous les domaines.
• Incluez le super-domaine dans le nomDeConnexion de l’objet d’envoi LocalConnection, par
exemple monDomaine.com:monNomDeConnexion. Dans l’objet de réception, utilisez
LocalConnection.allowDomain pour indiquer que les connexions à partir du super-domaine
spécifié seront acceptées (dans ce cas, monDomaine.com) ou que les connexions à partir de
tous les domaines seront acceptées.
Remarque : Il n’est pas possible de spécifier un super-domaine dans la chaîne nomDeConnexion de
l’objet de réception LocalConnection. Vous ne pouvez le faire que dans l’objet d’envoi
LocalConnection.
Exemple
Pour un exemple de communication entre des objets LocalConnection situés dans le même
domaine, consultez LocalConnection.connect(). Pour un exemple de communication entre
des objets LocalConnection situés dans tous les domaines, consultez
LocalConnection.allowDomain. Pour un exemple de communication entre des objets
LocalConnection situés dans des domaines spécifiés, consultez LocalConnection.allowDomain
et LocalConnection.domain().
Consultez également
LocalConnection.allowDomain, LocalConnection.connect(),
LocalConnection.domain(), LocalConnection.onStatus
lt (inférieur à — spécifique aux chaînes)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 et remplacé par le nouvel opérateur
<(inférieur à).
Usage
expression1 lt expression2
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.
Description
Opérateur (comparaison) ; compare expression1 avec expression2 et renvoie true si
expression1 est inférieure à expression2 ; sinon, renvoie false.
Consultez également
<(inférieur à)446 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Classe Math
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Description
La classe Math est une classe de premier niveau dont les méthodes et les propriétés sont utilisables
sans constructeur.
Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour accéder aux constantes et aux fonctions
mathématiques et pour les manipuler. Toutes les propriétés et méthodes de la classe Math sont
statiques et doivent être appelées en utilisant la syntaxe Math.méthode(paramètre) ou
Math.constante. Dans ActionScript, les constantes sont définies avec le maximum de précision
des nombres à virgule flottante double précision IEEE-754.
Plusieurs méthodes de la classe Math utilisent le radian d’un angle comme paramètre. Vous
pouvez utiliser l’équation ci-dessous pour calculer les valeurs en radians, ou simplement
transmettre l’équation (en entrant une valeur pour les degrés) pour le paramètre de radian.
Pour calculer une valeur en radians, utilisez cette formule :
radian = Math.PI/180 * degree
L’exemple suivant illustre la transmission de l’équation comme paramètre pour calculer le sinus
d’un angle de 45 degrés :
Math.SIN(Math.PI/180 * 45) est identique à Math.SIN(.7854)
La classe Math est totalement prise en charge par Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les
méthodes de la classe Math fonctionnent, mais sont émulées à l’aide d’approximations et peuvent
ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées prises en charge par Flash
Player 5.
Méthodes de la classe Math
Méthode Description
Math.abs() Calcule une valeur absolue.
Math.acos Calcule le cosinus d’un arc.
Math.asin() Calcule le sinus d’un arc.
Math.atan() Calcule la tangente d’un arc.
Math.atan2() Calcule un angle depuis l’axe des x jusqu’au point.
Math.ceil() Arrondit un nombre à l’entier supérieur le plus proche.
Math.cos Calcule un cosinus.
Math.exp Calcule une valeur exponentielle.
Math.floor Arrondit un nombre à l’entier inférieur le plus proche.
Math.log() Calcule un logarithme naturel.Math.abs() 447
Résumé des propriétés de la classe Math
Toutes les propriétés de la classe Math sont des constantes.
Math.abs()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.abs(x)
Paramètres
x Un nombre.
Renvoie
Nombre.
Math.max() Renvoie le plus grand des deux entiers.
Math.min() Renvoie le plus petit des deux entiers.
Math.pow() Calcule x élevé à la puissance y.
Math.random() Renvoie un nombre pseudo-aléatoire entre 0,0 et 1,0.
Math.round() Arrondit à l’entier le plus proche.
Math.sin() Calcule un sinus.
Math.sqrt() Calcule une racine carrée.
Math.tan() Calcule une tangente.
Propriété Description
Math.E Constante d’Euler et base des logarithmes naturels (approximativement 2,718).
Math.LN2 Le logarithme naturel de 2 (approximativement 0,693).
Math.LOG2E Le logarithme de base 2 de e (approximativement 1,442).
Math.LN2 Le logarithme naturel de 10 (approximativement 2,302).
Math.LOG10E Le logarithme de base 10 de e (approximativement 0,434).
Math.PI Le rapport de la circonférence d’un cercle à son diamètre (approximativement
3,14159).
Math.SQRT1_2 La réciproque de la racine carrée de 1/2 (approximativement 0,707).
Math.SQRT2 La racine carrée de 2 (approximativement 1,414).
Méthode Description448 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : calcule et renvoie une valeur absolue pour le nombre spécifié par le paramètre x.
Math.acos
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.acos(x)
Paramètres
x Un nombre entre -1,0 et 1,0.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : calcule et renvoie le cosinus de l’arc du nombre spécifié par le paramètre x, en radians.
Math.asin()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.asin(x);
Paramètres
x Un nombre entre -1,0 et 1,0.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie le sinus de l’arc du nombre spécifié par le paramètre x, en radians.
Math.atan()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5. Math.ceil() 449
Usage
Math.atan(x)
Paramètres
x Un nombre.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie la tangente de l’arc pour le nombre spécifié par le paramètre x. La
valeur renvoyée se situe entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.
Math.atan2()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.atan2(y, x)
Paramètres
x Un nombre spécifiant la coordonnée x du point.
y Un nombre spécifiant la coordonnée y du point.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie la tangente de l’arc y/x, en radians. La valeur renvoyée représente
l’angle opposé d’un triangle droit, où x est la longueur du côté adjacent et y est la longueur du
côté opposé.
Math.ceil()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.ceil(x)
Paramètres
x Un nombre ou expression.450 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : renvoie le plafond du nombre ou de l’expression spécifiés. Le plafond d’un nombre est
l’entier le plus proche supérieur ou égal à ce nombre.
Math.cos
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.cos(x)
Paramètres
x Un angle mesuré en radians.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : renvoie le cosinus (une valeur entre -1.0 et 1.0) de l’angle spécifié par le paramètre x.
L’ a ng l e  x doit être spécifié en radians. Utilisez les informations surlignées dans l’entrée Classe
Math afin de calculer un radian.
Math.E
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.E
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante ; une constante mathématique pour la base des logarithmes naturels, exprimée sous la
forme e. La valeur approximative de e est 2.71828.Math.floor 451
Math.exp
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.exp(x)
Paramètres
x L’exposant : un nombre ou une expression.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : renvoie la valeur de la base du logarithme naturel (e), à la puissance de l’exposant
spécifié dans le paramètre x. La constante Math.E peut fournir la valeur de e.
Math.floor
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.floor(x)
Paramètres
x Un nombre ou expression.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : renvoie le plancher du nombre ou de l’expression spécifiés dans le paramètre x. Le
plancher est l’entier le plus proche inférieur ou égal au nombre ou à l’expression spécifiés.
Exemple
Le code suivant renvoie une valeur de 12 :
Math.floor(12.5);452 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Math.log()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.log(x)
Paramètres
x Un nombre ou une expression avec une valeur supérieure à 0.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : renvoie le logarithme du paramètre x.
Math.LN2
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.LN2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante ; une constante mathématique pour le logarithme naturel de 2, exprimée sous la forme
loge2, avec une valeur approximative de 0.69314718055994528623.
Math.LN10
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.LN10Math.LOG10E 453
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante : une constante mathématique pour le logarithme naturel de 10, exprimée sous la
forme loge10, avec une valeur approximative de 2.3025850929940459011.
Math.LOG2E
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.LOG2E
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante : une constante mathématique pour le logarithme de base 2 de la constante e (Math.E),
exprimée sous la forme log2e, avec une valeur approximative de 1.442695040888963387.
Math.LOG10E
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.LOG10E
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.454 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Constante ; une constante mathématique pour le logarithme de base 10 de la constante e
(Math.E), exprimée sous la forme log10e, avec une valeur approximative de
0.43429448190325181667.
Math.max()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.max(x , y)
Paramètres
x Un nombre ou expression.
y Un nombre ou une expression.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : évalue x et y et renvoie la valeur la plus grande.
Math.min()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.min(x , y)
Paramètres
x Un nombre ou expression.
y Un nombre ou une expression.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : évalue x et y et renvoie la valeur la plus petite.Math.random() 455
Math.PI
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.PI
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante ; une constante mathématique pour le rapport de la circonférence d’un cercle à son
diamètre, exprimée sous la forme pi, avec une valeur de 3.14159265358979.
Math.pow()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.pow(x , y)
Paramètres
x Un nombre à élever à une puissance.
y Un nombre spécifiant la puissance à laquelle le paramètre x est élevé.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie x à la puissance de y: xy.
Math.random()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5. 456 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
Math.random()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : renvoie n, où 0 <= n <1.
Consultez également
random
Math.round()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.round(x)
Paramètres
x Un nombre.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : arrondit la valeur du paramètre x à l’entier inférieur ou supérieur le plus proche et
renvoie la valeur.
Math.sin()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.sin(x)
Paramètres
x Un angle mesuré en radians.Math.SQRT1_2 457
Renvoie
Nombre : le sinus de l’angle spécifié (entre -1,0 et 1,0).
Description
Méthode : calcule et renvoie le sinus de l’angle spécifié, en radians. Utilisez les informations
surlignées dans l’entrée Classe Math afin de calculer un radian.
Math.sqrt()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.sqrt(x)
Paramètres
x Un nombre ou une expression supérieur ou égal à 0.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifié.
Math.SQRT1_2
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.SQRT1_2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante : une constante mathématique pour la racine carrée d’un demi.458 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Math.SQRT2
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.SQRT2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constante ; une constante mathématique pour la racine carrée de 2, avec une valeur
approximative de 1.414213562373.
Math.tan()
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées
à l’aide d’approximations et peuvent ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques
non émulées prises en charge par Flash Player 5.
Usage
Math.tan(x)
Paramètres
x Un angle mesuré en radians.
Renvoie
Nombre.
Description
Méthode : calcule et renvoie la tangente de l’angle spécifié. Pour calculer un radian, utilisez les
informations indiquées dans l’introduction de Classe Math.
maxscroll
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée et remplacée par la propriété
TextField.maxscroll.
Usage
nomDeVariable.maxscrollmblength 459
Description
Propriété (lecture seule) : une propriété déconseillée qui indique le numéro de ligne de la première
ligne de texte visible dans un champ de texte lorsque la dernière ligne du champ est également
visible. La propriété maxscroll fonctionne avec la propriété scroll pour contrôler l’affichage
des informations dans un champ de texte. Cette propriété peut être récupérée mais pas modifiée.
Consultez également
TextField.maxscroll, TextField.scroll
mbchr
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée et remplacée par la méthode
String.fromCharCode().
Usage
mbchr(nombre)
Paramètres
nombre Le nombre à convertir en caractère multioctet.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Fonction de chaîne ; convertit un code ASCII en caractère multioctet.
Consultez également
String.fromCharCode()
mblength
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée et remplacée par Classe String.
Usage
mblength(chaîne)
Paramètres
chaîne Une chaîne.
Renvoie
Nombre.
Description
Fonction de chaîne ; renvoie la longueur de la chaîne de caractères multioctet.460 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
mbord
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt String.charCodeAt.
Usage
mbord(caractère)
Paramètres
caractère Le caractère à convertir en nombre multioctet.
Renvoie
Nombre.
Description
Fonction de chaîne ; convertit le caractère spécifié en nombre multioctet.
Consultez également
String.fromCharCode()
mbsubstring
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt String.substr.
Usage
mbsubstring(valeur, index, nombre)
Paramètres
valeur La chaîne multioctet de laquelle extraire une nouvelle chaîne multioctet.
index Le numéro du premier caractère à extraire.
nombre Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, en excluant le caractère
d’index.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Fonction de chaîne ; extrait une nouvelle chaîne de caractères multioctet d’une chaîne de
caractères multioctet.
Consultez également
String.substrClasse Microphone 461
Classe Microphone
Disponibilité
Flash Player 6.
Description
La classe Microphone permet de capturer du son à partir d’un microphone connecté à
l’ordinateur sur lequel Flash Player est exécuté.
La classe Microphone est essentiellement destinée à être utilisée avec Flash Communication
Server, mais vous pouvez l’utiliser de façon restreinte sans le serveur, par exemple, pour
transmettre du son à partir du microphone vers les haut-parleurs de votre système local.
Pour créer ou référencer un objet Microphone, utilisez la méthode Microphone.get().
Résumé des méthodes de la classe Microphone
Résumé des propriétés de la classe Microphone
Méthode Description
Microphone.get() Renvoie un objet Microphone par défaut ou spécifié, ou
null si le microphone n’est pas disponible.
Microphone.setGain() Spécifie le niveau d’amplification que le microphone doit
appliquer au signal.
Microphone.setRate() Spécifie le taux d’échantillonnage auquel le microphone
doit capturer le son, en kHz.
Microphone.setSilenceLevel() Spécifie le niveau sonore requis pour activer le microphone.
Microphone.setUseEchoSuppression() Spécifie l’utilisation ou non de la fonction de suppression de
l’écho du codec audio.
Propriété (lecture seule) Description
Microphone.activityLevel Quantité de son détectée par le microphone.
Microphone.gain Niveau d’amplification que le microphone applique au signal
avant de le transmettre.
Microphone.index Index du microphone actuel.
Microphone.muted Valeur booléenne indiquant si l’utilisateur dispose de l’accès
autorisé ou refusé au microphone.
Microphone.name Nom du périphérique de capture du son, tel que renvoyé par
le périphérique de capture du son.
Microphone.names Propriété de classe : tableau de chaînes contenant les noms
de l’ensemble des périphériques de capture du son
disponibles, y compris les cartes son et les microphones.
Microphone.rate Taux d’échantillonnage du son, en kHz.
Microphone.silenceLevel() Niveau sonore requis pour activer le microphone.462 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Gestionnaires d’événement de la classe Microphone
Constructeur pour la classe Microphone
Pour plus d’informations, consultez Microphone.get().
Microphone.activityLevel
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.activityLevel
Description
Propriété (lecture seule) : valeur numérique spécifiant le niveau sonore détecté par le microphone.
Cette valeur est comprise entre 0 (aucun son n’est détecté) et 100 (les sons très puissants sont
détectés). La valeur de cette propriété peut vous aider à déterminer la valeur à transmettre à la
méthode Microphone.setSilenceLevel().
Si le microphone est disponible mais qu’il n’est pas encore utilisé car Microphone.get() n’a pas
encore été appelé, cette propriété est définie sur -1.
Exemple
L’exemple suivant définit la variable niveau sur le niveau d’activité du microphone actuel,
monMic.activityLevel.
var niveau = monMic.activityLevel;
Consultez également
Microphone.setGain()
Microphone.silenceTimeout() Nombre de millisecondes entre le moment où le
microphone cesse de détecter du son et le moment où
Microphone.onActivity(false) est appelé.
Microphone.useEchoSuppression() Valeur booléenne spécifiant si la fonction de suppression
de l’écho est utilisée.
Gestionnaire d’événement Description
Microphone.onActivity Invoqué lorsque le microphone commence ou arrête de
détecter du son.
Microphone.onStatus Invoqué lorsque l’utilisateur autorise ou refuse l’accès au
microphone.
Propriété (lecture seule) DescriptionMicrophone.get() 463
Microphone.gain
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.gain
Description
Propriété (lecture seule) : le niveau d’amplification que le microphone applique au signal. Les
valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.
Exemple
L’exemple suivant est associé au curseur d’une barre de réglage. Lorsque le clip est chargé, Flash
recherche la valeur de monMic.gain et utilise une valeur par défaut si elle n’est pas définie. La
position _x sert ensuite à définir le gain du microphone selon les préférences de l’utilisateur.
onClipEvent(load) {
if (_root.monMic.gain == undefined) {
_root.monMic.setGain = 75;
}
this._x = _root.monMic.gain;
_root.txt_micgain = this._x;
left = this._x;
right = left+50;
top = this._y;
bottom = top;
}
on(press) {
startDrag(this, false, gauche, haut, droit, bas);
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag();
g = (this._x-50)*2;
_root.monMic.setGain(g);
_root.txt_micgain = g;
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
}
Consultez également
Microphone.setGain()
Microphone.get()
Disponibilité
Flash Player 6.464 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
Microphone.get([index])
Remarque : La syntaxe correcte est Microphone.get(). Pour affecter l’objet Microphone à une
variable, utilisez une syntaxe de type active_mic=Microphone.get().
Paramètres
index Un entier de base rézo facultatif qui spécifie le microphone à récupérer, comme l’indique
le tableau contenu par Microphone.names. Pour récupérer le microphone par défaut (ce qui est
recommandé pour la plupart des applications), omettez ce paramètre.
Renvoie
• Si index n’est pas spécifié, la méthode renvoie une référence au microphone par défaut ou, s’il
n’est pas disponible, au premier microphone disponible. Si aucun microphone n’est disponible
ou installé, la méthode renvoie null.
• Si index n’est pas spécifié, la méthode renvoie une référence au microphone demandé ou null
s’il n’est pas disponible.
Description
Méthode : renvoie une référence à l’objet Microphone afin de capturer du son. Pour réellement
commencer à capturer du son, vous devez associer l’objet Microphone à un objet MovieClip
(consultez MovieClip.attachAudio()).
Contrairement aux objets créés à l’aide du constructeur new, les appels multiples à
Microphone.get() font toujours référence au même microphone. Si le script contient les lignes
mic1=Microphone.get() et mic2=Microphone.get(), mic1 et mic2 font toujours référence au
même microphone (par défaut).
En général, il n’est pas nécessaire de transmettre la valeur à index ; il suffit d’utiliser la méthode
Microphone.get() pour renvoyer une référence au microphone par défaut. L’utilisateur peut
indiquer le microphone à utiliser par défaut dans le panneau Microphone des paramètres Flash
Player (décrit plus loin dans cette section). Si vous transmettez une valeur à index, vous risquez
de faire référence à un microphone différent de celui que l’utilisateur préfère. La valeur index
peut servir dans quelques cas assez rares, par exemple, si votre application capture du son à partir
de deux microphones à la fois.
Lorsqu’un fichier SWF tente d’accéder au microphone renvoyé par la méthode
Microphone.get() (par exemple, lorsque vous utilisez MovieClip.attachAudio()), Flash
Player affiche une boîte de dialogue Privacy permettant à l’utilisateur d’autoriser ou de refuser
l’accès au microphone. (Vérifiez que la scène mesure au moins 215 x 138 pixels ; c’est la taille
minimale requise par Flash pour afficher la boîte de dialogue.)Microphone.index 465
Lorsque l’utilisateur répond à cette boîte de dialogue, le gestionnaire d’événement
Microphone.onStatus renvoie un objet information indiquant la réponse. Pour savoir si
l’utilisateur a autorisé ou refusé l’accès à la camera sans traiter le gestionnaire d’événement, utilisez
Microphone.muted.
Pour spécifier des paramètres de confidentialité permanents pour un domaine particulier,
l’utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrôle (Macintosh) pendant la lecture d’un fichier SWF, puis choisir Paramètres,
ouvrir le panneau Privacy, et sélectionner Se rappeler.
Si Microphone.get() renvoie null, le microphone est utilisé par une autre application ou aucun
microphone n’est installé sur le système. Pour savoir si des microphones sont installés, utilisez
Microphones.names.length. Pour afficher le panneau Microphone des paramètres Flash Player,
qui permet à l’utilisateur de choisir le microphone référencé par Microphone.get(), utilisez
System.showSettings(2).
Exemple
L’exemple suivant permet à l’utilisateur de spécifier le microphone par défaut, de capturer du son
et de le restitue localement. Pour éviter le retour, vous pouvez tester ce code en portant un casque.
System.showSettings(2);
monMic = Microphone.get();
_root.attachAudio(monMic);
Consultez également
Microphone.index, Microphone.muted, Microphone.names, Microphone.onStatus,
MovieClip.attachAudio()
Microphone.index
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.index466 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : un entier basé sur zéro spécifiant l’index du microphone, tel que dans le
tableau renvoyé par Microphone.names.
Consultez également
Microphone.get(), Microphone.names
Microphone.muted
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.muted
Description
Propriété (lecture seule) : valeur booléenne spécifiant si l’utilisateur a refusé l’accès au microphone
(true) ou l’a autorisé (false). Lorsque cette valeur change, Microphone.onStatus est invoqué.
Pour plus d’informations, consultez Microphone.get().
Exemple
Dans l’exemple suivant, lorsque l’utilisateur clique sur le bouton, Flash publie et lit un flux
continu si le microphone n’est pas désactivé.
on (press)
{
// Si l’utilisateur désactive le microphone, afficher une notification.
// Sinon, publier et lire un flux continu à partir du microphone.
if(monMic.muted) {
_root.debugWindow+="Microphone désactivé." + newline;
} else {
// Publier les données du microphone en appelant
// la fonction racine pubLive().
_root.pubLive();
// Jouer ce qui est publié en appelant
// la fonction racine playLive().
_root.playLive();
}
}
Consultez également
Microphone.get(), Microphone.onStatus
Microphone.name
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.nameMicrophone.names 467
Description
Propriété (lecture seule) : une chaîne spécifiant le nom du périphérique de son actuel, tel que
renvoyé par le périphérique de capture du son.
Exemple
L’exemple suivant affiche le nom du microphone par défaut dans le panneau de sortie.
monMic = Microphone.get();
trace("Le nom du microphone est : " + monMic.name);
Consultez également
Microphone.get(), Microphone.names
Microphone.names
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Microphone.names
Remarque : La syntaxe correcte est Microphone.names. Pour affecter la valeur de renvoi à une
variable, utilisez une syntaxe de type mic_array=Microphone.names. Pour connaître le nom du
microphone actuel, utilisez MicrophoneActif.name.
Description
Propriété de classe (lecture seule) : récupère un tableau de chaînes contenant les noms de tous les
périphériques de capture de son disponibles sans afficher le panneau Privacy des paramètres Flash
Player. Ce tableau se comporte comme tous les tableaux ActionScript : il fournit implicitement
l’index basé sur zéro de chaque périphérique de capture du son et indique le nombre total de
périphériques de capture du son installés sur le système (à l’aide de Microphone.names.length).
Pour plus d’informations, consultez l’entrée Classe Array.
La fonction Microphone.names implique une analyse détaillée du matériel ; la création du
tableau peut donc prendre quelques secondes. Dans la plupart des cas, il suffit d’utiliser le
microphone par défaut.
Exemple
Le code suivant renvoie des informations sur le tableau des périphériques audio.
allMicNames_array = Microphone.names;
_root.debugWindow += "Microphone.names a trouvé le(s) périphérique(s)
suivant(s) :" + newline;
for(i=0; i < allMicNames_array.length; i++){
debugWindow += "[" + i + "]: " + allMicNames[i] + newline;
}
Vous pouvez, par exemple, afficher les informations suivantes :
Microphone.names a trouvé le(s) périphérique(s) suivant(s) :
[0]: Crystal SoundFusion(tm)
[1]: Périphérique audio USB468 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
Classe Array, Microphone.name
Microphone.onActivity
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.onActivity = function(activité) {
// vos instructions
}
Paramètres
activité Une valeur booléenne définie sur true lorsque le microphone commence à détecter
du son et sur false lorsqu’il s’arrête.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le microphone commence ou arrête de détecter du
son. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une fonction afin
de traiter sa valeur activité.
Pour déterminer le niveau sonore requis pour invoquer Microphone.onActivity(true) et la
durée du silence devant s’écouler avant d’invoquer Microphone.onActivity(false), utilisez
Microphone.setSilenceLevel().
Exemple
L’exemple suivant affiche true ou false dans le panneau de sortie lorsque le microphone
commence ou arrête de détecter du son.
m = Microphone.get();
_root.attachAudio(m);
m.onActivity = function(mode)
{
trace(mode);
};
Consultez également
Microphone.onActivity, Microphone.setSilenceLevel()
Microphone.onStatus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
activeMicrophone.onStatus = function(infoObjet) {Microphone.rate 469
// vos instructions
}
Paramètres
objetInfo Un paramètre défini selon le message d’état.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque l’utilisateur autorise ou refuse l’accès au microphone.
Si vous voulez répondre à ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une fonction pour traiter
l’objet d’information généré par le microphone.
Lorsqu’un fichier SWF tente d’accéder au microphone, Flash Player affiche une boîte de dialogue
Privacy permettant à l’utilisateur d’autoriser ou de refuser l’accès au microphone.
• Si l’utilisateur autorise l’accès, la propriété Microphone.muted est définie sur la valeur false ;
ce gestionnaire d’événement est invoqué avec un objet information dont la propriété code est
"Microphone.Unmuted" et dont la propriété niveau est "Etat".
• Si l’utilisateur refuse l’accès, la propriété Microphone.muted est définie sur la valeur true ; ce
gestionnaire d’événement est invoqué avec un objet information dont la propriété code est
"Microphone.Muted" et dont la propriété niveau est "Etat".
Pour savoir si l’utilisateur a autorisé ou refusé l’accès au microphone sans traiter le gestionnaire
d’événement, utilisez Microphone.muted.
Remarque : Si l’utilisateur choisit d’autoriser ou de refuser définitivement l’accès à tous les fichiers
SWF à partir d’un domaine spécifique, cette méthode n’est pas invoquée pour les fichiers SWF de
ce domaine, à moins que l’utilisateur ne modifie ultérieurement les paramètres de confidentialité. Pour
plus d’informations, consultez Microphone.get().


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#6 20-08-2008 16:05:40

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Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Exemple
Consultez l’exemple relatif à Camera.onStatus.
Consultez également
Microphone.get(), Microphone.muted
Microphone.rate
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.rate
Description
Propriété (lecture seule) : le taux d’échantillonnage auquel le microphone capture le son, en kHz.
La valeur par défaut est 8 kHz si le périphérique de capture du son supporte cette valeur. Sinon, la
valeur par défaut correspond au premier niveau de capture au-delà de 8 kHz supporté par votre
périphérique de capture du son. Il s’agit généralement de 11 kHz.470 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Pour définir cette valeur, utilisez Microphone.setRate().
Exemple
L’exemple suivant enregistre le taux actuel dans la variable original.
original = monMic.rate;
Consultez également
Microphone.setRate()
Microphone.setGain()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.setGain(gain)
Paramètres
gain Un entier spécifiant le niveau d’amplification que le microphone doit appliquer au signal.
Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50, mais l’utilisateur
peut la modifier dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit le gain du microphone, c’est-à-dire le coefficient de multiplication que le
microphone doit appliquer au signal avant de le transmettre. La valeur 0 multiplie le signal par
zéro ; cela signifie que le microphone ne transmet aucun son.
Ce paramètre s’apparente au bouton de réglage du volume d’une chaîne hi-fi : 0 correspond à
aucun volume et 50 au volume normal ; une valeur inférieure à 50 correspond à un volume plus
faible que le volume normal et une valeur supérieure à 50 correspond à un volume plus élevé.
Exemple
L’exemple suivant veille à ce que le paramètre de gain du microphone soit inférieur ou égal à 55.
var monMic = Microphone.get();
if (monMic.gain > 55){
monMic.setGain(55);
}
Consultez également
Microphone.gain, Microphone.setUseEchoSuppression()
Microphone.setRate()
Disponibilité
Flash Player 6.Microphone.setSilenceLevel() 471
Usage
MicrophoneActif.setRate(kHz)
Paramètres
kHz Le taux d’échantillonnage auquel le microphone capture le son, en kHz. Les valeurs valides
sont 5, 8, 11, 22 et 44. La valeur par défaut est 8 kHz si le périphérique de capture du son
supporte cette valeur. Sinon, la valeur par défaut correspond au premier niveau de capture au-delà
de 8 kHz supporté par votre périphérique de capture du son. Il s’agit généralement de 11 kHz.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit le taux d’échantillonnage, en kHz, auquel le microphone capture le son.
Exemple
L’exemple suivant définit le taux d’échantillonnage conformément au choix de l’utilisateur (affecté
à la variable tauxUtilisateur) s’il correspond à l’une des valeurs suivantes : 5, 8, 11, 22 ou 44.
Si la valeur choisie par l’utilisateur ne correspond pas, elle est arrondie à la valeur supportée par le
périphérique de capture du son la plus proche.
monMic.setRate(tauxUtilisateur);
Consultez également
Microphone.rate
Microphone.setSilenceLevel()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.setSilenceLevel(niveau [, délai])
Paramètres
niveau Un entier spécifiant le niveau sonore requis pour activer le microphone et invoquer
Microphone.onActivity(true). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La valeur par
défaut est 10.
délai Un paramètre entier facultatif spécifiant le nombre de millisecondes d’inactivité devant
s’écouler pour que Flash considère que le son s’est arrêté et invoque
Microphone.onActivity(false). La valeur par défaut est 2 000 (2 secondes).
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit le niveau sonore minimum considéré comme du son et (éventuellement) la
durée de silence nécessaire pour considérer que le son est vraiment arrêté. 472 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Pour que le microphone ne détecte aucun son, affectez la valeur 100 au paramètre niveau ;
Microphone.onActivity n’est jamais invoqué.
• Pour connaître le niveau sonore que le microphone détecte actuellement, utilisez
Microphone.activityLevel.
La détection de l’activité consiste à surveiller les niveaux sonores pour détecter lorsqu’une
personne est en train de parler. Elle permet d’économiser de la bande passante en évitant
d’envoyer le flux audio lorsque personne ne parle. Ces informations peuvent également servir de
retour visuel pour indiquer aux utilisateurs qu’ils (ou les autres utilisateurs) sont silencieux.
Les valeurs de silence sont la réciproque directe des valeurs d’activité. Le silence complet
correspond à une valeur d’activité de 0. Un bruit fort et constant (aussi fort qu’il peut être
enregistré, d’après le gain actuel) correspond à une valeur d’activité de 100. Une fois le gain
correctement réglé, la valeur d’activité est inférieure à la valeur de silence lorsque vous ne parlez
pas ; lorsque vous parlez, la valeur d’activité est supérieure à la valeur de silence.
Cette méthode a le même objectif que Camera.setMotionLevel() ; les deux méthodes
permettent de déterminer à quel moment le gestionnaire d’événement onActivity doit être
invoqué. Cependant, ces méthodes ont un impact très différent sur la publication en flux
continus :
• Camera.setMotionLevel() est conçu pour détecter les mouvements et n’affecte pas
l’utilisation de la bande passante. Même lorsqu’un flux continu vidéo ne détecte pas de
mouvement, la vidéo est envoyée.
• Microphone.setSilenceLevel() est conçu pour optimiser la bande passante. Lorsqu’un flux
continu audio est considéré comme silencieux, aucune donnée audio n’est envoyée. Un
message unique est envoyé, indiquant le début du silence.
Exemple
L’exemple suivant permet à l’utilisateur de déterminer le niveau du silence. Le code suivant est
affecté au bouton :
on (press)
{
this.makeSilenceLevel(this.silenceLevel);
}
La fonction makeSilenceLevel() appelée par le bouton continue :
function makeSilenceLevel(s)
{
this.obj.setSilenceLevel(s);
this.SyncMode();
this.silenceLevel= s;
}
Pour plus d’informations, consultez l’exemple relatif à Camera.setMotionLevel().
Consultez également
Microphone.activityLevel, Microphone.onActivity, Microphone.setGain(),
Microphone.silenceLevel(), Microphone.silenceTimeout()Microphone.silenceLevel() 473
Microphone.setUseEchoSuppression()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.setUseEchoSuppression(supprimer)
Paramètres
supprimer Une valeur booléenne indiquant si la fonction de suppression de l’écho doit être
utilisée (true) ou non (false).
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : spécifie l’utilisation ou non de la fonction de suppression de l’écho du codec audio. La
valeur par défaut est false à moins que l’utilisateur ne sélectionne ReduceEcho dans le panneau
Microphone des paramètres Flash Player.
La suppression de l’écho permet de réduire les effets de bouclage audio qui se produisent lorsque
le son émis par le haut-parleur est capté par le microphone sur le même ordinateur. (A ne pas
confondre avec la fonction d’annulation de l’écho, qui supprime totalement le retour.)
Il est généralement recommandé d’utiliser la suppression de l’écho lorsque le son capturé par le
micro est diffusé par des haut-parleurs (et non par un casque) sur le même ordinateur. Si le fichier
SWF permet aux utilisateurs de spécifier le périphérique de sortie audio, vous pouvez appeler
Microphone.setUseEchoSuppression(true) s’ils utilisent conjointement les haut-parleurs et le
microphone.
Les utilisateurs peuvent également régler ces paramètres dans le panneau Microphone des
paramètres Flash Player.
Exemple
L’exemple suivant active la suppression de l’écho.
monmic.setUseEchoSuppression(true);
Consultez également
Microphone.setGain(), Microphone.useEchoSuppression()
Microphone.silenceLevel()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.silenceLevel474 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : un entier spécifiant le niveau sonore requis pour activer le microphone
et invoquer Microphone.onActivity(true). La valeur par défaut est 10.
Exemple
Consultez l’exemple relatif à Microphone.silenceTimeout().
Consultez également
Microphone.gain, Microphone.setSilenceLevel()
Microphone.silenceTimeout()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.silenceTimeout
Description
Propriété (lecture seule) : valeur numérique représentant le nombre de millisecondes entre le
moment où le microphone cesse de détecter du son et le moment où
Microphone.onActivity(false) est invoqué. La valeur par défaut est 2 000 (2 secondes).
Pour définir cette valeur, utilisez Microphone.setSilenceLevel().
Exemple
L’exemple suivant multiplie par deux la valeur actuelle du délai d’attente.
monMic.setSilenceLevel(monMic.silenceLevel, monMic.silenceTimeOut * 2);
Consultez également
Microphone.setSilenceLevel()
Microphone.useEchoSuppression()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
MicrophoneActif.useEchoSuppression
Description
Propriété (lecture seule) : valeur booléenne définie sur la valeur true si la suppression de l’écho est
activée et sur la valeur false dans le cas contraire. La valeur par défaut est false à moins que
l’utilisateur ne sélectionne ReduceEcho dans le panneau Microphone des paramètres Flash Player.
Exemple
L’exemple suivant vérifie l’état de la suppression de l’écho et l’active si elle est désactivée.
_root.monMic.onActivity = function(active) {
if (active == true) {Classe Mouse 475
if (_root.monMic.useEchoSuppression == false) {
_root.monMic.setUseEchoSuppression(true);
}
}
}
Consultez également
Microphone.setUseEchoSuppression()
MMExecute()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
MMExecute("Commande API Flash JavaScript;")
Paramètres
Commande API Flash JavaScript Toute commande que vous pouvez utiliser dans un fichier
Flash JavaScript (JSFL).
Renvoie
Le résultat, le cas échéant, est envoyé par l’instruction JavaScript.
Description
Fonction ; vous permet d’émettre des commandes de l’API Flash JavaScript à partir
d’ActionScript.
L’API Flash JavaScript (JSAPI) propose plusieurs objets, méthodes et propriétés pour dupliquer
ou émuler des commandes qu’un utilisateur peut saisir dans l’environnement de programmation.
Grâce à JSAPI, vous pouvez écrire des scripts qui étendent Flash de diverses manières : ajout de
commandes aux menus, manipulation d’objets sur la scène, répétition de séquences de
commandes, etc.
Un utilisateur exécute généralement un script JSAPI en sélectionnant Commandes > Exécuter la
commande. Vous pouvez cependant utiliser cette fonction dans un script ActionScript pour
appeler une commande JSAPI directement. Si vous utilisez MMExecute() dans un script sur
l’image 1 de votre fichier, la commande est exécutée lorsque le fichier SWF est chargé.
Pour plus d’informations sur JSAPI, consultez www.macromedia.com/go/jsapi_info_en.
Exemple
La commande suivante renvoie un tableau d’objets dans la bibliothèque :
var libe:Array = MMExecute("fl.getDocumentDOM().library.items;");
trace(libe.length + " articles de la bibliothèque");
Classe Mouse
Disponibilité
Flash Player 5.476 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
La classe Mouse est une classe de haut niveau : vous pouvez accéder à ses propriétés et à ses
méthodes sans utiliser de constructeur. Utilisez les méthodes de la classe Mouse pour masquer et
afficher le pointeur de la souris (curseur) dans le fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut,
mais vous pouvez le masquer et implémenter un pointeur personnalisé que vous créez avec un clip
(consultez Création d’un pointeur de souris personnalisé, page 98).
Résumé des méthodes de la classe Mouse
Résumé des écouteurs de la classe Mouse
Mouse.addListener()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Mouse.addListener (nouvelEcouteur)
Paramètres
nouvelEcouteur Un objet.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : enregistre un objet pour la réception de notifications d’écouteurs onMouseDown,
onMouseMove et onMouseUp.
Le paramètre nouvelEcouteur doit contenir un objet avec des méthodes définies pour les
écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.
Méthode Description
Mouse.addListener() Enregistre un objet pour la réception de notifications onMouseDown,
onMouseMove et onMouseUp.
Mouse.hide() Masque le pointeur de la souris dans le fichier SWF.
Mouse.removeListener() Supprime un objet enregistré avec addListener().
Mouse.show() Affiche le pointeur de la souris dans le fichier SWF.
Méthode Description
Mouse.onMouseDown Notifié lorsque le bouton de la souris est enfoncé.
Mouse.onMouseMove Notifié lorsque la souris est déplacée.
Mouse.onMouseUp Notifié lorsque le bouton de la souris est relâché.
Mouse.onMouseWheel Notifié lorsque l’utilisateur manipule la molette de la souris.Mouse.onMouseDown 477
Lorsque le bouton de la souris est enfoncé, que la souris est déplacée ou que le bouton de la souris
est relâché, quel que soit le focus de saisie, la méthode onMouseDown, onMouseMove ou
onMouseUp de tous les objets écouteurs enregistrés avec cette méthode est invoquée. Plusieurs
objets peuvent attendre des notifications de souris. Si l’écouteur nouvelEcouteur est déjà
enregistré, aucun changement n’a lieu.
Consultez également
Mouse.onMouseDown, Mouse.onMouseMove, Mouse.onMouseUp
Mouse.hide()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Mouse.hide()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne : true si le pointeur est visible et false dans le cas contraire.
Description
Méthode : masque le pointeur dans un fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut.
Exemple
Le code suivant, associé à un clip du scénario principal, masque le pointeur standard et définit les
positions x et y de l’occurrence de clip PointeurPerso_mc aux positions x et y de la souris dans le
scénario principal.
onClipEvent (enterFrame) {
Mouse.hide();
PointeurPerso_mc._x = _root._xmouse;
PointeurPerso_mc._y = _root._ymouse;
}
Consultez également
Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse
Mouse.onMouseDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onMouseDown
Paramètres
Aucun.478 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur ; notifié lorsque le bouton de la souris est enfoncé. Pour utiliser l’écouteur
onMouseDown, vous devez créer un objet d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour
onMouseDown et utiliser addListener() pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Mouse, comme
dans l’exemple suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseDown = function () { ... };
Mouse.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Mouse.addListener()
Mouse.onMouseMove
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onMouseMove
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur ; notifié lorsque la souris se déplace. Pour utiliser l’écouteur onMouseMove, vous devez
créer un objet d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onMouseMove et utiliser
addListener() pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Mouse, comme dans l’exemple suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseMove = function () { ... };
Mouse.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Mouse.addListener()Mouse.onMouseWheel 479
Mouse.onMouseUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
unEcouteur.onMouseUp
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur ; notifié lorsque le bouton de la souris est relâché. Pour utiliser l’écouteur onMouseUp,
vous devez créer un objet d’écoute. Vous pouvez alors définir une fonction pour onMouseUp et
utiliser addListener() pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Mouse, comme dans l’exemple
suivant :
unEcouteur = new Object();
unEcouteur.onMouseUp = function () { ... };
Mouse.addListener(unEcouteur);
Les écouteurs permettent à différents morceaux de code de coopérer étant donné que plusieurs
écouteurs peuvent recevoir une notification concernant un seul événement.
Consultez également
Mouse.addListener()
Mouse.onMouseWheel
Disponibilité
Flash Player 7 (Windows uniquement).
Usage
unEcouteur.onMouseWheel = function ( [ delta , scrollTarget ]) {
// vos instructions
}
Paramètres
delta Un nombre facultatif indiquant le nombre de lignes qui défilent pour chaque cran de la
molette de la souris que l’utilisateur fait tourner. Une valeur delta positive indique que le
défilement se fait vers le haut ; une valeur négative indique que le défilement se fait vers le bas.
Cette valeur se situe généralement entre 1 et 3. Un défilement plus rapide peut produire des
valeurs plus grandes.
Si vous ne souhaitez pas spécifier de valeur pour delta mais que vous souhaitez en spécifier une
pour scrollTarget, définissez null pour delta.
scrollTarget La première occurrence de clip sous le pointeur une fois la molette de la souris
tournée. 480 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur : notifié lorsque l’utilisateur manipule la molette de la souris. Pour utiliser l’écouteur
onMouseWheel, vous devez créer un objet d’écoute. Vous pouvez ensuite définir une fonction
pour onMouseWheel et utiliser addListener() pour enregistrer l’écouteur avec l’objet Mouse.
Remarque : Les écouteurs d’événement molette de souris sont disponibles uniquement dans les
versions Windows de Flash Player.
Exemple
L’exemple suivant montre comment créer un objet écouteur qui réagit aux événements de
mollette de souris. Dans cet exemple, la coordonnée x d’un objet clip appelé clip_mc (non
illustré) change à chaque fois que l’utilisateur fait tourner la mollette de la souris.
EcouteurSouris = new Object();
EcouteurSouris.onMouseWheel = function(delta) {
clip_mc._x += delta;
}
Mouse.addListener(EcouteurSouris);
Consultez également
Mouse.addListener(), TextField.mouseWheelEnabled
Mouse.removeListener()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Mouse.removeListener (écouteur)
Paramètres
écouteur Un objet.
Renvoie
Si l’objet écouteur a été correctement retiré, la méthode renvoie true. Si écouteur n’a pas été
correctement retiré, par exemple si écouteur n’apparaissait pas dans la liste des écouteurs de
l’objet Mouse, la méthode renvoie false.
Description
Méthode : supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().
Mouse.show()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
Mouse.show()Classe MovieClip 481
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : affiche le pointeur de la souris dans un fichier SWF. Le pointeur est visible par défaut.
Consultez également
Mouse.show(), MovieClip._xmouse, MovieClip._ymouse
Classe MovieClip
Disponibilité
Flash Player 3.
Description
Les méthodes de la classe MovieClip fournissent les mêmes fonctionnalités que les actions ciblant
les clips. Il existe également des méthodes supplémentaires qui n’ont pas d’action équivalente dans
la boîte à outils Actions du panneau Actions.
Il n’est pas nécessaire d’utiliser une méthode de constructeur pour appeler les méthodes de la
classe MovieClip ; faites référence aux occurrences de clips par leurs noms, avec la syntaxe
suivante :
mon_mc.play();
mon_mc.gotoAndPlay(3);
Résumé des méthodes de la classe MovieClip
Méthode Description
MovieClip.attachAudio() Capture et joue du son local à partir d’un microphone.
MovieClip.attachMovie() Associe un fichier SWF dans la bibliothèque.
MovieClip.createEmptyMovieClip() Crée un clip vide.
MovieClip.createTextField() Crée un champ de texte vide.
MovieClip.duplicateMovieClip Duplique le clip spécifié.
MovieClip.getBounds Renvoie les coordonnées x et y minimum et maximum d’un
fichier SWF dans un espace de coordonnées spécifié.
MovieClip.getBytesLoaded() Renvoie le nombre d’octets chargés pour le clip spécifié.
MovieClip.getBytesTotal() Renvoie la taille du clip, en octets.
MovieClip.getDepth() Renvoie la profondeur d’un clip.
MovieClip.getInstanceAtDepth() Indique si une profondeur particulière est déjà occupée par un
clip.482 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
MovieClip.getNextHighestDepth() Indique une valeur de profondeur que vous pouvez
transmettre à d’autres méthodes pour vous assurer que Flash
effectue un rendu du clip devant tous les objets du clip actuel.
MovieClip.getSWFVersion() Renvoie un entier indiquant la version deFlash Player pour
laquelle le clip a été publié.
MovieClip.getTextSnapshot() Renvoie un objet TextSnapshot contenant le texte dans les
champs de texte statiques du clip spécifié.
MovieClip.getURL() Récupère un document d’une URL.
MovieClip.globalToLocal() Convertit l’objet de point des coordonnées de scène en
coordonnées locales du clip spécifié.
MovieClip.gotoAndPlay() Envoie la tête de lecture vers une image spécifique du clip et lit
le fichier SWF.
MovieClip.gotoAndStop Envoie la tête de lecture vers une image spécifique du clip et
arrête le fichier SWF.
MovieClip.hitTest() Renvoie true si le cadre de délimitation du clip spécifié croise
le cadre de délimitation du clip cible.
MovieClip.loadMovie Charge le fichier SWF spécifié dans le clip.
MovieClip.loadVariables() Charge les variables depuis une URL ou un autre
emplacement dans le clip.
MovieClip.localToGlobal() Convertit un objet de point des coordonnées locales du clip en
coordonnées globales de scène.
MovieClip.nextFrame() Envoie la tête de lecture à l’image suivante du clip.
MovieClip.play() Exécute le clip spécifié.
MovieClip.prevFrame() Envoie la tête de lecture à l’image précédente du clip.
MovieClip.removeMovieClip() Supprime le clip du scénario s’il a été créé avec
duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip ou
MovieClip.attachMovie().
MovieClip.setMask() Spécifie un clip comme masque d’un autre clip.
MovieClip.startDrag() Spécifie un clip comme déplaçable et commence à déplacer
le clip.
MovieClip.stop() Arrête la lecture du fichier SWF actuel.
MovieClip.stopDrag() Arrête le déplacement d’un clip en cours de déplacement.
MovieClip.swapDepths() Echange le niveau de profondeur de deux fichiers SWF.
MovieClip.unloadMovie() Supprime un fichier SWF chargé avec loadMovie().
Méthode DescriptionClasse MovieClip 483
Méthodes de dessin de la classe MovieClip
Résumé des propriétés de la classe MovieClip
Méthode Description
MovieClip.beginFill() Commence à tracer un remplissage sur la scène.
MovieClip.beginGradientFill() Commence à tracer un remplissage en dégradé sur la scène.
MovieClip.clear() Supprime toutes les commandes de dessin associées à une
occurrence de clip.
MovieClip.curveTo() Dessine une ligne avec le style de trait le plus récent.
MovieClip.endFill() Termine le remplissage spécifié par beginFill() ou
beginGradientFill().
MovieClip.lineStyle() Définit le trait des lignes créées avec les méthodes lineTo() et
curveTo().
MovieClip.lineTo() Dessine une ligne avec le style de trait actuel.
MovieClip.moveTo() Déplace la position de dessin actuelle aux coordonnées
spécifiées.
Propriété Description
MovieClip._alpha La valeur de transparence d’une occurrence de clip.
MovieClip._currentframe Le numéro de l’image dans laquelle la tête de lecture est
actuellement située.
MovieClip._droptarget  Le chemin absolu (avec la syntaxe à barre oblique) de
l’occurrence de clip sur laquelle un clip déplaçable a été
déposé.
MovieClip.enabled Indique si un clip de bouton est activé.
MovieClip.focusEnabled Active un clip pour qu’il puisse recevoir le focus.
MovieClip._focusrect Indique si un clip avec focus est encadré d’un rectangle jaune.
MovieClip._framesloaded Le nombre d’images chargées à partir d’un fichier SWF en flux
continu.
MovieClip._height La hauteur d’une occurrence de clip, en pixels.
MovieClip.hitArea Désigne un autre clip qui servira de zone active pour un clip de
bouton.
MovieClip._highquality Définit la qualité du rendu d’un fichier SWF.
MovieClip.menu Associe un objet ContextMenu à un clip.
MovieClip._name Le nom d’occurrence d’une occurrence de clip.
MovieClip._parent Une référence au clip contenant le clip.
MovieClip._rotation Le degré de rotation d’une occurrence de clip.
MovieClip._soundbuftime Le nombre de secondes avant d’un son ne démarre en lecture
continue.484 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe MovieClip
MovieClip.tabChildren Indique si les enfants d’un clip sont inclus dans l’ordre de
tabulation automatique.
mon_mc.tabEnabled Indique si un clip est inclus dans l’ordre de tabulation.
MovieClip.tabIndex Indique l’ordre de tabulation d’un objet.
MovieClip._target Le chemin cible d’une occurrence de clip.
MovieClip._totalframes Le nombre total d’images d’une occurrence de clip.
MovieClip.trackAsMenu Indique si d’autres boutons peuvent recevoir des événements
de relâchement du bouton de la souris.
MovieClip._url L’URL du fichier SWF d’où le clip a été téléchargé.
MovieClip.useHandCursor Détermine si le curseur de main est affiché lorsque la souris
passe au-dessus d’un clip bouton.
MovieClip._visible Une valeur booléenne déterminant si l’occurrence d’un clip est
masquée ou visible.
MovieClip._width La largeur d’une occurrence de clip, en pixels.
MovieClip._x La coordonnée x d’une occurrence de clip.
MovieClip._xmouse La coordonnée x du pointeur de la souris dans une occurrence
de clip.
MovieClip._xscale La valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement
horizontal d’un clip.
MovieClip._y La coordonnée y d’une occurrence de clip.
MovieClip._ymouse La coordonnée y du pointeur de la souris dans une occurrence
de clip.
MovieClip._yscale La valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement
vertical d’un clip.
Gestionnaire d’événement Description
MovieClip.onData Invoqué lorsque toutes les données sont chargées dans un
clip.
MovieClip.onDragOut Invoqué lorsque le pointeur se trouve en dehors du bouton, le
bouton de la souris est enfoncé à l’intérieur, puis le pointeur
sort de la zone du bouton.
MovieClip.onDragOver Invoqué lorsque le pointeur se trouve au-dessus du bouton, le
bouton de la souris a été enfoncé puis que le pointeur sort du
bouton et ramené au-dessus du bouton.
MovieClip.onEnterFrame Invoqué de manière continue à la cadence du fichier SWF.
Les actions associées à l’événement de clip enterFrame sont
traitées avant les actions associées aux images affectées.
Propriété DescriptionMovieClip._alpha 485
MovieClip._alpha
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._alpha
Description
Propriété : la valeur de transparence alpha du clip spécifié par mon_mc. Les valeurs valides vont de
0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). La valeur par défaut est 100. Les objets d’un
clip avec _alpha défini sur 0 sont actifs, même s’ils sont invisibles. Par exemple, vous pouvez
cliquer sur un bouton dans un clip dont la propriété _alpha est définie sur 0.
MovieClip.onKeyDown Invoqué lorsqu’une touche est enfoncée. Utilisez les
méthodes Key.getCode() et Key.getAscii() pour récupérer
les informations concernant la dernière touche enfoncée.
MovieClip.onKeyUp Invoqué lorsqu’une touche est relâchée.
MovieClip.onKillFocus Invoqué lorsque le focus est retiré d’un bouton.
MovieClip.onLoad Invoqué lorsque le clip est instancié et apparaît dans le
scénario.
MovieClip.onMouseDown Invoqué lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé.
MovieClip.onMouseMove Invoqué à chaque fois que la souris est déplacée.
MovieClip.onMouseUp Invoqué lorsque le bouton gauche de la souris est relâché.
MovieClip.onPress Invoqué lorsque le bouton de la souris est enfoncé alors que le
pointeur au-dessus d’un bouton.
MovieClip.onRelease Invoqué lorsque le bouton de la souris est relâché alors que le
pointeur au-dessus d’un bouton.
MovieClip.onReleaseOutside Invoqué lorsque la souris est relâchée alors que le pointeur se
trouve au dehors du bouton après l’enfoncement du bouton
pendant que le pointeur est à l’intérieur du bouton.
MovieClip.onRollOut Invoqué lorsque le pointeur passe à l’extérieur d’un bouton.
MovieClip.onRollOver Invoqué lorsque le pointeur de la souris passe au-dessus d’un
bouton.
MovieClip.onSetFocus Invoqué lorsqu’un bouton a le focus de saisie et qu’une touche
est relâchée.
MovieClip.onUnload Invoqué dans la première image après la suppression du clip
du scénario. Les actions associées à l’événement de clip
Unload sont traitées avant que des actions ne soient
associées à l’image affectée.
Gestionnaire d’événement Description486 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Le code suivant définit la propriété _alpha d’un clip appelé star_mc à 30 % lorsque l’utilisateur
clique sur le bouton :
on(release) {
star_mc._alpha = 30;
}
Consultez également
Button._alpha, TextField._alpha
MovieClip.attachAudio()
Disponibilité
Flash Player 6 ; la possibilité de joindre du son à partir de fichiers Flash Video (FLV) a été ajoutée
dans Flash Player 7.
Usage
mon_mc.attachAudio(source)
Paramètres
source L’objet contenant le son à jouer. Les valeurs valides sont un objet Microphone, un objet
NetStream qu’un fichier FLV lit et false (arrête la lecture du son).
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : spécifie la source audio à lire. Pour arrêter la lecture de la source audio, affectez false
à source.
Exemple
Le code suivant associe un microphone à un clip.
mon_mic = Microphone.get();
this.attachAudio(mon_mic);
L’exemple suivant montre comment vous pouvez utiliser un objet Sound pour contrôler le son
associé à un fichier FLV.
// Clip est le nom d’occurrence du clip
// qui contient l’objet vidéo "ma_vidéo".
_root.Clip.ma_vidéo.attachVideo(_root.myNetStream);
_root.Clip.attachAudio(_root.myNetStream);
var snd = new Sound("_root.Clip");
//Pour régler le son :
_root.snd.setVolume(100);
Consultez également
Classe Microphone, NetStream.play(), Classe Sound, Video.attachVideo()MovieClip.beginFill() 487
MovieClip.attachMovie()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.attachMovie(nomIdentifiant, nouveauNom, profondeur [, objetInit])
Paramètres
nomIdentifiant Le nom de liaison du symbole de clip de la bibliothèque à associer à un clip
sur la scène. Il s’agit du nom entré dans le champ Identifiant de la boîte de dialogue Propriétés de
liaison.
nouveauNom Un nom d’occurrence unique pour le clip en cours d’association avec le clip.
profondeur Un entier spécifiant le niveau de profondeur auquel associer le fichier SWF.
objetInit (supporté par Flash Player 6 et ultérieur) Un objet contenant les propriétés avec
lesquelles remplir le clip nouvellement associé. Ce paramètre permet aux clips créés
dynamiquement de recevoir des paramètres. Si objetInit n’est pas un objet, il est ignoré. Toutes
les propriétés de objetInit sont copiées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées
avec objetInit peuvent être utilisées par la fonction constructeur. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Une référence à la nouvelle occurrence.
Description
Méthode : prend un symbole de la bibliothèque et l’associe au fichier SWF spécifié par mon_mc
sur la scène. Utilisez removeMovieClip() ou unloadMovie() pour supprimer un fichier SWF
associé à attachMovie().
Exemple
L’exemple suivant associe le symbole dont l’identifiant de liaison est un « cercle » à l’occurrence de
clip qui se trouve sur la scène du fichier SWF.
on (release) {
    truc.attachMovie( "cercle", "cercle1", 2 );
}
Consultez également
MovieClip.removeMovieClip(), MovieClip.unloadMovie(), Object.registerClass(),
removeMovieClip()
MovieClip.beginFill()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.beginFill([rvb[, alpha]])488 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètre
rvb Une valeur chromatique hexadécimale (par exemple, le rouge correspond à 0xFF0000, le
bleu correspond à 0x0000FF, etc.). Si cette valeur n’est pas fournie ou si elle est indéfinie, aucun
remplissage n’est créé.
alpha Un entier compris entre 0–100 spécifiant la valeur alpha du remplissage. Si cette valeur
n’est pas indiquée, 100 (uni) est utilisé. Si la valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la valeur est
supérieure à 100, Flash utilise 100.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : indique le début d’un nouveau trajet de dessin. Si un chemin ouvert existe, c’est-à-dire
si la position de dessin actuelle n’est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode
moveTo(), et qu’un remplissage y est associé, ce chemin est fermé avec un trait, puis rempli. Cela
est semblable à ce qui se produit à l’appel de endFill(). Si aucun remplissage n’est actuellement
associé au chemin, endFill() doit être appelé pour appliquer le remplissage.
Consultez également
MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.endFill()
MovieClip.beginGradientFill()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.beginGradientFill(typeDeRemplissage, couleurs, alphas, rapports,
matrice)
Paramètre
typeDeRemplissage La chaîne "linear" ou la chaîne "radial".
couleurs Un tableau des valeurs hexadécimales RVB à utiliser dans le dégradé (par exemple, le
rouge correspond à 0xFF0000, le bleu correspond à 0x0000FF, etc.).
alphas Un tableau de valeurs alpha pour les couleurs correspondantes du tableau couleurs, les
valeurs valides sont comprises entre 0–100. Si la valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la
valeur est supérieure à 100, Flash utilise 100.
rapports Un tableau de rapports de distribution des couleurs, les valeurs valides étant 0–255.
Cette valeur définit le pourcentage de la largeur où la couleur est échantillonnée à 100 %.
matrice Une matrice de transformation qui est un objet avec l’un des deux ensembles de
propriétés suivants.
• a, b, c, d, e, f, g, h, i, qui peuvent être utilisés pour décrire une matrice 3x3 au format
suivant :
a b c
d e f
g h iMovieClip.beginGradientFill() 489
L’exemple suivant utilise une méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrice,
qui est un objet avec ces propriétés.
_root.createEmptyMovieClip( "dégradé", 1 );
with ( _root.dégradé )
{
couleurs = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];
alphas = [ 100, 100 ];
rapports = [ 0, 0xFF ];
matrice = { a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200, i:1 };
beginGradientFill( "linear", couleurs, alphas, rapports, matrice );
moveto(100,100);
lineto(100,300);
lineto(300,300);
lineto(300,100);
lineto(100,100);
endFill();
}
Si une propriété typeDeMatrice n’existe pas, les autres paramètres sont tous requis (la
fonction échoue s’ils ne sont pas tous présents). Cette matrice redimensionne, traduit, pivote et
incline le gradient unitaire qui est défini à (-1,-1) et (1,1).
• typeDeMatrice, x, y, l, h, r.
Les propriétés indiquent : typeDeMatrice est la chaîne "box", x est la position horizontale
relative au point d’alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, y est la
position verticale relative au point d’alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche
du dégradé, l est la largeur du gradient, h est la hauteur du dégradé et r est la rotation du
dégradé, en radians.
L’exemple suivant utilise une méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrice,
qui est un objet avec ces propriétés.
_root.createEmptyMovieClip( "dégradé", 1 );
              with ( _root.dégradé )
              {
              couleurs = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];
              alphas = [ 100, 100 ];
              rapports = [ 0, 0xFF ];
              matrice = { typeDeMatrice:"box", x:100, y:100, l:200, h:200,
r:(45/180)*Math.PI };
              beginGradientFill( "linear", couleurs, alphas, rapports,
matrice );490 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
              moveto(100,100);
              lineto(100,300);
              lineto(300,300);
              lineto(300,100);
              lineto(100,100);
              endFill();
              }
Si une propriété typeDeMatrice existe, elle doit être égale à "box" et les autres paramètres sont
tous obligatoires. La fonction échoue si une ou plusieurs de ces conditions ne sont pas remplies.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : indique le début d’un nouveau trajet de dessin. Si le premier paramètre est undefined,
ou si aucun paramètre n’est transmis, le trajet n’a aucun remplissage. Si un chemin ouvert existe
(si la position actuelle du dessin n’est pas égale à la position précédente spécifiée dans une
méthode moveTo()) et qu’un remplissage y est associé, ce chemin est fermé avec un trait, puis
rempli. Cela est semblable à ce qui se produit à l’appel de endFill().
Cette méthode échoue si une ou plusieurs des conditions suivantes existent :
• Le nombre d’éléments dans les paramètres couleurs, alphas et rapports n’est pas le même.
• Le paramètre typeDeRemplissage n’est ni  "linear" ni "radial".
• Un ou plusieurs des champs de l’objet pour le paramètre matrice sont absents ou invalides.
Exemple
Le code suivant utilise les deux méthodes pour tracer deux rectangles empilés avec un remplissage
dégradé rouge-bleu et un trait vert de 5 points.
_root.createEmptyMovieClip("goober",1);
with ( _root.goober )
{
couleurs = [ 0xFF0000, 0x0000FF ];
alphas = [ 100, 100 ];
rapports = [ 0, 0xFF ];
lineStyle( 5, 0x00ff00 );
matrice = { a:500,b:0,c:0,d:0,e:200,f:0,g:350,h:200,i:1};
beginGradientFill( "linear", couleurs, alphas, rapports, matrice );
moveto(100,100);
lineto(100,300);
lineto(600,300);
lineto(600,100);
lineto(100,100);MovieClip.clear() 491
endFill();
matrice = { typeDeMatrice:"box", x:100, y:310, l:500, h:200, rsad0/
180)*Math.PI };
beginGradientFill( "linear", couleurs, alphas, rapports, matrice );
moveto(100,310);
lineto(100,510);
lineto(600,510);
lineto(600,310);
lineto(100,310);
endFill();
}
Consultez également
MovieClip.beginFill(), MovieClip.endFill(), MovieClip.lineStyle(),
MovieClip.lineTo(), MovieClip.moveTo()
MovieClip.clear()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.clear()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : supprime tous les graphiques créés à l’exécution à l’aide des méthodes de dessin de la
classe MovieClip, y compris les styles de traits spécifiés avec MovieClip.lineStyle(). Les
formes et les lignes dessinées à main levée pendant la phase de programmation (avec les outils de
dessin Flash) ne sont pas supprimées.492 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
MovieClip.lineStyle()
MovieClip.createEmptyMovieClip()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.createEmptyMovieClip(nomDoccurrence, profondeur)
Paramètres
nomDoccurrence Une chaîne identifiant le nom d’occurrence du nouveau clip.
profondeur Un entier spécifiant la profondeur du nouveau clip.
Renvoie
Une référence au nouveau clip.
Description
Méthode : crée un clip vide comme enfant d’un clip existant. Cette méthode a le même
comportement que la méthode attachMovie(), mais vous n’avez pas besoin de fournir un nom
de liaison externe pour le nouveau clip. Le point d’alignement d’un clip vide nouvellement créé se
situe dans le coin supérieur gauche. Cette méthode échoue si un ou plusieurs des paramètres sont
absents.
Consultez également
MovieClip.attachMovie()
MovieClip.createTextField()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.createTextField(nomDoccurrence, profondeur, x, y, largeur, hauteur)
Paramètres
nomDoccurence Une chaîne identifiant le nom d’occurrence du nouveau champ de texte.
profondeur Un entier positif spécifiant la profondeur du nouveau champ de texte.
x Un entier spécifiant la coordonnée x du nouveau champ de texte.
y Un entier spécifiant la coordonnée y du nouveau champ de texte.
largeur Un entier positif spécifiant la largeur du nouveau champ de texte.
hauteur Un entier positif spécifiant la hauteur du nouveau champ de texte.MovieClip.createTextField() 493
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : crée un champ de texte vide comme enfant du clip spécifié par mon_mc. Vous pouvez
utiliser createTextField() pour créer des champs de texte lors de la lecture d’un fichier SWF.
Le champ de texte est placé à (x, y) avec les dimensions largeur x hauteur. Les paramètres x et y
sont relatifs au clip container et correspondent aux propriétés _x et _y du champ de texte. Les
paramètres largeur et hauteur correspondent aux propriétés _width et _height du champ de
texte.
Les propriétés par défaut d’un champ de texte sont les suivantes :
type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
html = false
embedFonts = false
variable = null
maxChars = null
Un champ de texte créé avec createTextField() reçoit l’objet TextFormat par défaut suivant :
font = "Times New Roman"
size = 12
textColor = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = [] (tableau vide)
Exemple
L’exemple suivant crée un champ de texte avec une largeur de 300, une hauteur de 100, une
coordonnée x de 100, une coordonnée y de 100, aucune bordure, texte rouge et souligné.
_root.createTextField("monTexte",1,100,100,300,100);
monTexte.multiline = true;
monTexte.wordWrap = true;
monTexte.border = false;
monFormat = new TextFormat();
monFormat.color = 0xff0000;
monFormat.bullet = false;
monFormat.underline = true;
monTexte.text = "Ceci est mon premier test de texte d’objet de champ de texte";
monTexte.setTextFormat(monFormat);494 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
Classe TextFormat
MovieClip._currentframe
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._currentframe
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le numéro de l’image où se trouve la tête de lecture dans le
scénario spécifié par mon_mc.
Exemple
L’exemple suivant utilise la propriété _currentframe pour faire avancer la tête de lecture du clip
actionClip_mc de cinq images par rapport à son emplacement actuel.
actionClip_mc.gotoAndStop(_currentframe + 5);
MovieClip.curveTo()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.curveTo(contrôleX, contrôleY, ancreX, ancreY)
Paramètres
contrôleX Un entier spécifiant une position horizontale par rapport au point d’alignement du
clip parent du point de contrôle.
contrôleY Un entier spécifiant une position verticale par rapport au point d’alignement du
clip parent du point de contrôle.
ancreX Un entier spécifiant une position horizontale par rapport au point d’alignement du clip
parent du point d’ancrage suivant.
ancreY Un entier spécifiant une position verticale par rapport au point d’alignement du clip
parent du point d’ancrage suivant.
Renvoie
Rien.MovieClip._droptarget 495
Description
Méthode : dessine une courbe avec le style de trait courant depuis la position de dessin actuelle à
(ancreX, ancreY), utilisant le point spécifié par (contrôleX, contrôleY). La position de dessin
actuelle est alors définie sur (ancreX, ancreY). Si le clip dans lequel vous dessinez contient un
contenu créé avec les outils de dessin Flash, les appels à curveTo() sont dessinés au-dessous de ce
contenu. Si vous appelez curveTo() avant tout appel à moveTo(), la position de dessin actuelle
est par défaut (0, 0). Cette méthode échoue lorsque des paramètres sont absents et la position de
dessin courante n’est pas changée.
Exemple
L’exemple suivant dessine un cercle avec un trait bleu très fin et un remplissage uni rouge.
_root.createEmptyMovieClip( "cercle", 1 );
with ( _root.cercle )
{
lineStyle( 0, 0x0000FF, 100 );
beginFill( 0xFF0000 );
moveTo( 500, 500 );
curveTo( 600, 500, 600, 400 );
curveTo( 600, 300, 500, 300 );
curveTo( 400, 300, 400, 400 );
curveTo( 400, 500, 500, 500 );
endFill();
}
Consultez également
MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(),
MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo(), MovieClip.moveTo()
MovieClip._droptarget
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._droptarget
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le chemin absolu avec la syntaxe à barre oblique de l’occurrence
de clip sur laquelle mon_mc a été déposé. La propriété _droptarget renvoie toujours un chemin
commençant par une barre oblique (/). Pour comparer la propriété _droptarget d’une
occurrence avec une référence, utilisez la fonction eval() pour convertir la valeur renvoyée de la
syntaxe à barre oblique en une référence avec syntaxe à point.
Remarque : Vous devez réaliser cette conversion si vous utilisez ActionScript 2.0 qui ne prend pas
en charge la syntaxe à barre oblique. 496 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant évalue la propriété _droptarget de l’occurrence de clip tasDeTrucs et utilise
eval() pour la convertir d’une syntaxe à barre oblique en une référence avec syntaxe à point. La
référence tasDeTrucs est ensuite comparée avec la référence à l’occurrence de clip poubelle. Si
les deux références sont équivalentes, la visibilité de tasDeTrucs est définie sur false. Si elles ne
sont pas équivalentes, l’occurrence tasDeTrucs est redéfinie sur sa position d’origine.
if (eval(tasDeTrucs._droptarget) == _root.poubelle) {
tasDeTrucs._visible = false;
} else {
tasDeTrucs._x = x_pos;
tasDeTrucs._y = y_pos;
}
Les variables x_pos et y_pos sont définies dans l’image 1 du fichier SWF à l’aide du script
suivant :
x_pos = tasDeTrucs._x;
y_pos = tasDeTrucs._y;
Consultez également
startDrag()
MovieClip.duplicateMovieClip
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.duplicateMovieClip(nouveauNom, profondeur [,objetInit])
Paramètres
nouveauNom Un identifiant unique pour le clip dupliqué.
profondeur Un nombre unique indiquant la profondeur à laquelle le fichier SWF spécifié doit
être placé.
objetInit (Supporté par Flash Player 6 et ultérieur.) Un objet contenant les propriétés avec
lesquelles remplir le clip dupliqué. Ce paramètre permet aux clips créés dynamiquement de
recevoir des paramètres. Si objetInit n’est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de
objetInit sont copiées dans la nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec objetInit
peuvent être utilisées par la fonction constructeur. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Une référence au clip dupliqué.MovieClip.endFill() 497
Description
Méthode : crée une occurrence du clip spécifié pendant la lecture du fichier SWF. Les clips
dupliqués commencent toujours à partir de l’image 1, quelle que soit l’image sur laquelle se trouve
l’animation originale lorsque la méthode duplicateMovieClip() est appelée. Les variables du
clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Les clips qui ont été créés avec la méthode
duplicateMovieClip() ne sont pas dupliqués si vous appelez la méthode
duplicateMovieClip() pour leur parent. Si le clip parent est effacé, le clip dupliqué l’est
également.
Consultez également
duplicateMovieClip(), MovieClip.removeMovieClip()
MovieClip.enabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.enabled
Description
Propriété : valeur booléenne indiquant si un clip de bouton est activé. La valeur par défaut de
enabled est true. Si enabled est défini sur la valeur false, les méthodes de rappel et les
gestionnaires d’événement d’action on du clip de bouton ne sont plus invoqués et les images
Dessus, Bas et Haut sont désactivées. La propriété enabled n’affecte pas le scénario du clip de
bouton ; si un clip est en cours de lecture, cette lecture se poursuit. Le clip continue à recevoir des
événements de clip (par exemple, mouseDown, mouseUp, keyDown et keyUp).
La propriété enabled régit uniquement les propriétés de type bouton d’un clip de bouton. Vous
pouvez changer la propriété enabled à tout moment, le clip de bouton modifié étant
immédiatement activé ou désactivé. La propriété enabled peut être lue à partir d’un objet
prototype. Si enabled est défini sur false, l’objet n’est pas inclus dans l’ordre de tabulation
automatique.
MovieClip.endFill()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.endFill()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.498 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : applique un remplissage aux lignes et aux courbes ajoutées depuis le dernier appel de la
méthode beginFill() ou beginGradientFill(). Flash utilise le remplissage spécifié lors de
l’appel précédent de beginFill() ou beginGradientFill(). Si la position de dessin actuelle
n’est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode moveTo et qu’un remplissage
est défini, le trajet est fermé avec un trait, puis rempli.
MovieClip.focusEnabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.focusEnabled
Description
Propriété : si la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas recevoir le focus de saisie, à
moins qu’il ne s’agisse d’un clip de bouton. Si la propriété focusEnabled a pour valeur true, un
clip peut recevoir le focus de saisie, même s’il ne s’agit pas d’un clip de bouton.
MovieClip._focusrect
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc._focusrect
Description
Propriété : une valeur booléenne spécifiant si un rectangle jaune apparaît autour du clip avec focus
clavier. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale.
MovieClip._framesloaded
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._framesloaded
Description
Propriété (lecture seule) : le nombre d’images chargées depuis un fichier SWF lu en flux continu.
Cette propriété est utile pour déterminer si le contenu d’une image spécifique, et de toutes les
images avant elle, a été chargé et est disponible localement dans le navigateur. Cette propriété est
très utile pour contrôler le processus de téléchargement des fichiers SWF volumineux. Par
exemple, il peut s’avérer utile d’afficher un message aux utilisateurs leur indiquant que le fichier
SWF est en cours de chargement jusqu’à ce qu’une image spécifique contenue dans le fichier SWF
soit chargée.MovieClip.getBounds 499
Exemple
L’exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour démarrer un fichier SWF lorsque
toutes les images sont chargées. Si toutes les images ne sont pas chargées, la propriété _xscale de
l’occurrence de clip loader est accrue proportionnellement pour créer une barre de progrès.
if (_framesloaded >= _totalframes) {
gotoAndPlay ("Séquence 1", "start");
} else {
_root.loader._xscale = (_framesloaded/_totalframes)*100;
}
Consultez également
Classe MovieClipLoader
MovieClip.getBounds
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.getBounds(espaceDeCoordonnéesCible)
Paramètres
espaceDeCoordonnéesCible Le chemin cible du scénario dont vous voulez utiliser le système
de coordonnées comme point de référence.
Renvoie
Un objet avec les propriétés xMin, xMax, yMin et yMax.
Description
Méthode : renvoie des propriétés qui sont les valeurs minimum et maximum des coordonnées x et
y de l’occurrence spécifiée par mon_mc pour le paramètre espaceDeCoordonnéesCible.
Remarque : Utilisez MovieClip.localToGlobal() et MovieClip.globalToLocal() pour convertir les
coordonnées locales du clip en coordonnées de scène ou, à l’inverse, les coordonnées de scène en
coordonnées locales.
Exemple
Dans l’exemple suivant, l’objet que renvoie la méthode getBounds() est affecté à l’identifiant
limitesDeClip. Vous pouvez alors accéder aux valeurs de chaque propriété et les utiliser dans un
script. Dans ce script, une autre occurrence de clip, clip2, est placée à côté de clip.
limitesDeClip = clip.getBounds(_root);
clip2._x = limitesDeClip.xMax;
Consultez également
MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()500 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
MovieClip.getBytesLoaded()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.getBytesLoaded()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier indiquant le nombre d’octets chargés.
Description
Méthode : renvoie le nombre d’octets déjà chargé (transmis) pour le clip spécifié par mon_mc.
Vous pouvez comparer cette valeur avec la valeur renvoyée par MovieClip.getBytesTotal()
pour déterminer quel pourcentage de clip a été chargé.
Consultez également
MovieClip.getBytesTotal()
MovieClip.getBytesTotal()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.getBytesTotal()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un nombre entier indiquant la taille totale, en octets, de mon_mc.
Description
Méthode : renvoie la taille, en octets, du clip spécifié par mon_mc. Pour les clips externes (le fichier
SWF racine ou un clip chargé dans une cible ou un niveau), la valeur renvoyée correspond à la
taille du fichier SWF.
Consultez également
MovieClip.getBytesLoaded()
MovieClip.getDepth()
Disponibilité
Flash Player 6.MovieClip.getNextHighestDepth() 501
Usage
mon_mc.getDepth()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier.
Description
Méthode : renvoie la profondeur d’une occurrence de clip. Pour plus d’informations, consultez
Gestion des profondeurs de clip, page 133.
Consultez également
MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(),
MovieClip.swapDepths()
MovieClip.getInstanceAtDepth()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mc.getInstanceAtDepth(profondeur)
Paramètres
profondeur Un nombre entier qui spécifie le niveau de profondeur à interroger.
Renvoie
Une chaîne représentant le nom du clip situé à la profondeur spécifiée ou undefined si aucun clip
ne se trouve à cette profondeur.
Description
Méthode : vous permet de déterminer si une profondeur particulière est déjà occupée par un clip.
Vous pouvez utiliser cette méthode avant d’utiliser MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.duplicateMovieClip ou MovieClip.createEmptyMovieClip() pour déterminer
si le paramètre de profondeur à transmettre à l’une de ces méthodes contient déjà un clip. Pour
plus d’informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 133.
Consultez également
MovieClip.getDepth(), MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.swapDepths()
MovieClip.getNextHighestDepth()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mc.getNextHighestDepth()502 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier représentant le prochain ordre de profondeur disponible qui apparaîtra au-dessus de
tous les autres objets au même niveau et sur le même calque dans mon_mc.
Description
Méthode : vous permet de déterminer une valeur de profondeur qui vous pouvez transmettre à
MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip, ou
MovieClip.createEmptyMovieClip() pour vérifier que le clip apparaît au-dessus de tous les
autres objets au même niveau et sur le même calque dans le clip actuel. La valeur renvoyée est 0 ou
plus (ainsi, les valeurs négatives ne sont pas renvoyées).
Pour plus d’informations, consultez Gestion des profondeurs de clip, page 133.
Consultez également
MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(), MovieClip.swapDepths()
MovieClip.getSWFVersion()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mc.getSWFVersion()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un entier qui spécifie que la version de Flash Player ciblée lors du chargement du fichier SWF
dans mon_mc était publié.
Description
Méthode : renvoie un entier indiquant la version de Flash Player pour laquelle l’objet mon_mc a
été publié. Si mon_mc est un fichier JPEG ou si une erreur se produit et que Flash ne peut pas
déterminer la version SWF de mon_mc , -1 est renvoyé.
MovieClip.getTextSnapshot()
Disponibilité
Programmation : Flash MX 2004.
Lecture : De fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou ultérieur, lus dans Flash Player 7 ou
ultérieur.
Usage
mon_mc.getTextSnapshot();MovieClip.getURL() 503
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un objet TextSnapshot contenant le texte statique de mon_mc ou un chaîne vide si mon_mc ne
contient pas de texte statique.
Description
Méthode : renvoie un objet TextSnapshot contenant le texte de tous les champs de texte statiques
dans le clip spécifié ; le texte de clips enfant n’est pas inséré.
Flash concatène le texte et le place dans l’objet TextSnapshot dans un ordre représentant l’ordre
d’indexation des champs de texte statiques dans le clip. Les champs de texte ne comportant pas de
valeurs d’indexation sont placés par ordre aléatoire dans l’objet et précèdent le texte de champs
comportant des valeurs d’indexation. Aucun saut de ligne ou formatage n’indique la fin d’un
champ et le début du suivant.
Remarque : Vous ne pouvez pas spécifier de valeur d’indexation pour du texte statique dans Flash.
D’autres produits le permettent, Macromedia FlashPaper par exemple.
Le contenu de l’objet TextSnapshot n’est pas dynamique, c’est-à-dire que, si le clip se déplace sur
une autre image ou s’il est modifié (si des objets du clip sont ajoutés ou supprimés, par exemple),
l’objet TextSnapshot peut ne pas représenter le texte réel du clip. Pour s’assurer que le contenu de
l’objet est le contenu réel, émettez de nouveau cette commande si nécessaire.
Consultez également
objet TextSnapshot
MovieClip.getURL()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.getURL(URL [,fenêtre, variables])
Paramètres


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#7 20-08-2008 16:06:02

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Paramètres
URL L’URL où se trouve le document à obtenir.
fenêtre Un paramètre facultatif spécifiant le nom, l’image ou l’expression qui définit la fenêtre
ou le cadre HTML dans lequel le document est chargé. Vous pouvez également utiliser l’un des
noms cible réservés suivants : _self spécifie l’image courante dans la fenêtre courante, _blank
spécifie une nouvelle fenêtre, _parent spécifie le parent de l’image courante et _top spécifie
l’image de premier niveau dans la fenêtre courante.
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode d’envoi des variables associées au
fichier SWF à charger. S’il n’y a pas de variables, omettez ce paramètre ; sinon, spécifiez si les
variables doivent être chargées avec une méthode GET ou POST. GET ajoute les variables à la fin de
l’URL et est utilisée pour un petit nombre de variables. POST envoie les variables dans un en-tête
HTTP distinct et est utilisée pour les longues chaînes de variables.504 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : charge un document depuis une URL spécifiée dans la fenêtre spécifiée. La méthode
getURL peut également être utilisée pour transmettre des variables à une autre application définie
à l’URL avec une méthode GET ou POST.
Consultez également
getURL()
MovieClip.globalToLocal()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.globalToLocal(point)
Paramètres
point Le nom ou l’identifiant d’un objet créé avec la Classe Object générique. L’objet définit les
coordonnées x et y en tant que propriétés.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : convertit les coordonnées de scène (globales) de l’objet point en coordonnées de clip
(locales).
Exemple
L’exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l’objet point en coordonnées locales du clip.
onClipEvent(mouseMove) {
point = new object();
point.x = _root._xmouse;
point.y = _root._ymouse;
globalToLocal(point);
trace(_root._xmouse + " " + _root._ymouse);
trace(point.x + " " + point.y);
updateAfterEvent();
}
Consultez également
MovieClip.getBounds, MovieClip.localToGlobal()
MovieClip.gotoAndPlay()
Disponibilité
Flash Player 5.MovieClip._height 505
Usage
mon_mc.gotoAndPlay(image)
Paramètres
image Un nombre représentant le numéro de l’image ou une chaîne représentant l’étiquette de
l’image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : démarre la lecture du fichier SWF à partir de l’image spécifiée. Si vous souhaitez
spécifier une scène ainsi qu’une image, utilisez gotoAndPlay().
MovieClip.gotoAndStop
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.gotoAndStop(image)
Paramètres
image Le numéro de l’image vers laquelle la tête de lecture est envoyée.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : envoie la tête de lecture à l’image spécifiée de ce clip et l’arrête.
Consultez également
gotoAndStop()
MovieClip._height
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._height
Description
Propriété : la hauteur du clip, en pixels.
Exemple
L’exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d’un clip lorsque l’utilisateur clique sur
le bouton de la souris.506 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
onClipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}
MovieClip._highquality
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc._highquality
Description
Propriété (globale) : spécifie le niveau d’anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Spécifiez
2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif.
Spécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l’anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le
fichier SWF ne contient pas d’animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l’anti-
aliasing. Cette propriété peut supplanter la propriété _highquality globale.
Exemple
mon_mc._highquality = 2;
Consultez également
_quality
MovieClip.hitArea
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.hitArea
Renvoie
Une référence à un clip.
Description
Propriété : désigne un autre clip qui servira de zone active pour un clip de bouton. Si la propriété
hitArea n’existe pas ou est null ou undefined, le clip de bouton même est utilisé en tant que
zone active. La valeur de la propriété hitArea peut être une référence à un objet de clip.
Vous pouvez changer la propriété hitArea à tout moment, le clip de bouton modifié prenant
immédiatement le nouveau comportement. Le clip désigné comme zone active n’a pas besoin
d’être visible, sa forme graphique, bien que non visible, étant soumise à un test d’accès. La
propriété hitArea peut être lue à partir d’un objet prototype.MovieClip.hitTest() 507
MovieClip.hitTest()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.hitTest(x, y, baliseDeForme)
mon_mc.hitTest(cible)
Paramètres
x La coordonnée x de la zone réactive sur la scène.
y La coordonnée y de la zone réactive sur la scène.
Les coordonnées x et y sont définies dans l’espace de coordonnées global.
cible Le chemin cible de la zone réactive pouvant croiser ou chevaucher l’occurrence spécifiée
par mon_mc. Le paramètre cible représente généralement un bouton ou un champ de saisie de
texte.
baliseDeForme Valeur booléenne spécifiant s’il faut évaluer la forme entière de l’occurrence
spécifiée (true) ou seulement le cadre de délimitation (false). Ce paramètre ne peut être spécifié
que si la zone réactive est identifiée avec les paramètres des coordonnées x et y.
Renvoie
Une valeur booléenne true si mon_mc chevauche la zone réactive, false dans les autres cas.
Description
Méthode : évalue l’occurrence spécifiée par mon_mc pour voir si elle chevauche ou croise la zone
réactive identifiée par cible ou les paramètres des coordonnées x et y.
Usage 1 : Compare les coordonnées x et y avec la forme ou le cadre de délimitation de
l’occurrence spécifiée, en fonction du paramètre baliseDeForme. Si baliseDeForme est défini
sur true, seule la zone occupée actuellement par l’occurrence sur la scène est évaluée, et si x et y se
recouvrent, une valeur true est renvoyée. Cela est utile pour déterminer si le clip se trouve dans
une zone sensible spécifiée.
Usage 2 : Evalue les cadres de délimitation de cible et de l’occurrence spécifiée et renvoie true
s’ils se croisent ou se recouvrent en un point.
Exemple
L’exemple suivant utilise hitTest() avec les propriétés x_mouse et y_mouse pour déterminer si la
souris se trouve sur le cadre de délimitation de la cible :
if (hitTest( _root._xmouse, _root._ymouse, false));
L’exemple suivant utilise hitTest() pour déterminer si le clip balle chevauche ou croise le clip
carré :
if(_root.balle.hitTest(_root.carré)){
trace("balle croise carré");
}508 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
MovieClip.getBounds, MovieClip.globalToLocal(), MovieClip.localToGlobal()
MovieClip.lineStyle()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.lineStyle ([épaisseur[, rvb[, alpha]]])
Paramètres
épaisseur Un entier qui indique l’épaisseur de la ligne en points, les valeurs valides allant de 0
à 255. Si aucun nombre n’est spécifié ou si le paramètre est undefined, aucune ligne n’est tracée.
Si une valeur inférieure à 0 est transmise, Flash utilise 0. La valeur 0 indique une épaisseur très
fine, l’épaisseur maximum étant 255. Si une valeur supérieure à 255 est transmise, l’interprète de
Flash utilise 255.
rvb Une valeur chromatique hexadécimale (par exemple, le rouge correspond à 0xFF0000, le
bleu correspond à 0x0000FF, etc.) de la ligne. Si aucune valeur n’est indiquée, Flash utilise
0x000000 (noir).
alpha Un entier indiquant la valeur alpha de la couleur du trait ; les valeurs valides sont
comprises entre 0 et 100. Lorsqu’aucune valeur n’est indiquée, Flash utilise 100 (uni). Si la valeur
est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si la valeur est supérieure à 100, Flash utilise 100.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : spécifie un style de trait que Flash utilise pour les appels ultérieurs aux méthodes
lineTo() et curveTo(), jusqu’à ce que vous appeliez lineStyle() avec des paramètres
différents. Vous pouvez appeler la méthode lineStyle() au milieu d’une opération de dessin
d’un chemin afin de spécifier différents styles pour différents segments de ligne au sein d’un
chemin.
Remarque : Les appels de clear réinitialisent la méthode lineStyle() à undefined.
Exemple
Le code suivant trace un triangle avec un trait magenta de 5 points et aucun remplissage.
_root.createEmptyMovieClip( "triangle", 1 );
with ( _root.triangle )
{
lineStyle( 5, 0xff00ff, 100 );
moveTo( 200, 200 );
lineTo( 300,300 );
lineTo(100,300);
lineTo( 200, 200 );
}MovieClip.loadMovie 509
Consultez également
MovieClip.beginFill(), MovieClip.beginGradientFill(), MovieClip.clear(),
MovieClip.curveTo(), MovieClip.lineTo(), MovieClip.moveTo()
MovieClip.lineTo()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.lineTo(x, y)
Paramètres
x Un entier indiquant la position horizontale du clip parent par rapport au point d’alignement.
y Un entier indiquant la position verticale du clip parent par rapport au point d’alignement.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : dessine une ligne avec le style de trait courant de la position actuelle à (x, y), la position
de dessin actuelle étant alors définie à (x, y). Si le clip dans lequel vous dessinez contient un
contenu créé avec les outils de dessin de Flash, les appels à lineTo() sont dessinés au-dessous de
ce contenu. Si vous appelez la méthode lineTo() avant tout appel à la méthode moveTo(), la
position actuelle du dessin est par défaut (0, 0). Cette méthode échoue lorsque des paramètres
sont absents et la position de dessin courante n’est pas changée.
Exemple
L’exemple suivant trace un triangle sans trait et avec un remplissage bleu partiellement
transparent.
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
with (_root.triangle){
beginFill (0x0000FF, 50);
lineStyle (5, 0xFF00FF, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
endFill();
}
Consultez également
MovieClip.beginFill(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.endFill(),
MovieClip.lineStyle(), MovieClip.moveTo()
MovieClip.loadMovie
Disponibilité
Flash Player 5.510 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
mon_mc.loadMovie("url" [,variables])
Paramètres
url L’URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être
relatif au fichier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole,
comme http:// ou file:///.
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi ou de chargement
des variables. Le paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune
variable ne doit être envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée
pour des petits nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête
HTTP distinct et est utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : charge des fichiers SWF ou JPEG dans un clip dans Flash Player pendant la lecture du
fichier SWF d’origine.
Conseil : Si vous souhaitez suivre la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() au lieu de cette fonction.
Sans la méthode loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF avant de quitter. La
méthode loadMovie() vous permet d’afficher plusieurs fichiers SWF simultanément et de
basculer entre les fichiers SWF sans charger un autre document HTML.
Un fichier SWF ou une image chargée dans un clip hérite des propriétés de position, rotation et
échelle de ce clip. Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler le fichier SWF chargé.
Utilisez la méthode unloadMovie() pour retirer les fichiers ou images SWF chargés avec la
méthode loadMovie(). Utilisez la méthode loadVariables pour garder le fichier SWF actif et
mettre les variables à jour avec de nouvelles valeurs.
Consultez également
loadMovie(), loadMovieNum(), MovieClip.loadVariables(), MovieClip.unloadMovie(),
unloadMovie(), unloadMovieNum()
MovieClip.loadVariables()
Disponibilité
Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.
Usage
mon_mc.loadVariables("url", variables)
Paramètres
url L’URL absolue ou relative du fichier externe contenant les variables à charger. Si le fichier
SWF résultant de cet appel est ouvert dans un navigateur web, l’url doit être du même domaine
que le fichier SWF ; pour plus de détails, consultez la description ci-dessous.MovieClip.localToGlobal() 511
variables Un paramètre facultatif spécifiant une méthode HTTP d’envoi des variables. Le
paramètre doit être la chaîne GET ou POST. Omettez ce paramètre si aucune variable ne doit être
envoyée. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l’URL et est utilisée pour des petits
nombres de variables. La méthode POST envoie les variables dans un en-tête HTTP distinct et est
utilisée pour les longues chaînes de variables.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : lit les données depuis un fichier externe et définit les valeurs pour les variables de
mon_mc. Le fichier externe peut être un fichier texte généré par un script CGI, Active Server Page
(ASP) ou un script PHP, et peut contenir n’importe quel nombre de variables.
Cette méthode peut également être utilisée pour mettre à jour des variables dans le clip actif avec
de nouvelles valeurs.
Cette méthode nécessite que le texte de l’URL soit au format standard MIME : application/x-
www-form-urlencoded (format script CGI).
Dans des fichiers SWF exécutés dans une version du lecteur antérieure à Flash Player 7, l’url doit
être du même super-domaine que le fichier SWF résultant de cet appel. Par exemple, un fichier
SWF à l’adresse www.Domaine.com peut charger des variables d’un fichier SWF à l’adresse
store.Domaine.com car les deux fichiers sont du même super-domaine de Domaine.com.
Dans des fichiers SWF d’une quelconque version exécutée dans Flash Player 7 ou ultérieur, l’url
doit être exactement du même domaine (consultez Fonctions de sécurité de Flash Player, page 196).
Par exemple, un fichier SWF à l’adresse www.Domaine.com peut uniquement charger des
variables de fichiers SWF également à l’adresse www.Domaine.com. Si vous souhaitez charger des
variables d’un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines sur le
serveur hébergeant le fichier SWF auquel vous accédez actuellement. Pour plus d’informations,
consultez A propos de l’autorisation de chargement de données inter-domaines, page 198.
Consultez également
loadMovie(), loadVariables(), loadvariablesNum(), MovieClip.unloadMovie()
MovieClip.localToGlobal()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.localToGlobal(point)
Paramètres
point Le nom ou l’identifiant d’un objet créé avec Classe Object, spécifiant les coordonnées x
et y comme propriétés.
Renvoie
Rien.512 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : convertit les coordonnées du clip (locales) de l’objet point en coordonnées de scène
(globales).
Exemple
L’exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l’objet point, des coordonnées du clip
(locales) en coordonnées de scène (globales). Les coordonnées locales x et y sont spécifiées à l’aide
des propriétés _xmouse et _ymouse pour récupérer les coordonnées x et y de la position du
pointeur de la souris.
onClipEvent(mouseMove) {
point = new object();
point.x = _xmouse;
point.y = _ymouse;
_root.out3 = point.x + " === " + point.y;
_root.out = _root._xmouse + " === " + _root._ymouse;
localToGlobal(point);
_root.out2 = point.x + " === " + point.y;
updateAfterEvent();
}
Consultez également
MovieClip.globalToLocal()
MovieClip._lockroot
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mc._lockroot
Description
Propriété : spécifie la référence de _root lors du chargement d’un fichier SWF dans un clip. La
propriété _lockroot est undefined par défaut. Vous pouvez définir cette propriété dans le fichier
SWF en cours de chargement ou dans le gestionnaire qui charge le clip.
Par exemple, supposons que vous possédiez un fichier nommé Jeux.fla qui permet à un utilisateur
de choisir un jeu et de le charger (par exemple, Echecs.swf ) dans le clip Jeux_mc. Vous souhaitez
être sûr que, si _root est utilisé dans Echecs.swf, il se rapporte toujours à _root dans Echecs.swf
après avoir été chargé dans Jeux.swf. Si vous avez accès à Echecs.fla et pouvez le publier dans Flash
Player 7 ou ultérieur, vous pouvez y ajouter cette instruction :
this._lockroot = true;
Si vous n’avez pas accès à Echecs.fla (par exemple, si vous chargez Echecs.swf depuis le site de
quelqu’un d’autre), vous pouvez définir ses propriétés _lockroot lors de son chargement, comme
indiqué ci-dessous. Dans ce cas, Echecs.swf peut être publié avec n’importe quelle version de Flash
Player, tant que Jeux.swf est publié pour FlashPlayer 7 ou ultérieur.
onClipEvent (load)
{
this._lockroot = true;MovieClip.moveTo() 513
}
jeu_mc.loadMovie ("Echecs.swf");
Si vous n’utilisez pas l’instruction this._lockroot = true dans aucun des deux fichiers SWF,
_root dans Echecs.swf fait référence à _root dans Jeux.swf une fois que Echecs.swf est chargé
dans Jeux.swf.
Consultez également
_root, MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie
MovieClip.menu
Disponibilité
Flash Player 7.
Utilisation
mon_mc.menu = contextMenu
Paramètres
contextMenu Un objet ContextMenu.
Description
Propriété : associe l’objet ContextMenu spécifié au clip mon_mc. La classe ContextMenu vous
permet de modifier le menu contextuel qui apparaît quand l’utilisateur clique du bouton droit de
la souris (Windows) ou enfonce la touche Commande (Macintosh) dans Flash Player.
Exemple
L’exemple suivant affecte l’objet ContextMenu menu_cm au clip content_mc. L’objet
ContextMenu contient une option de menu personnalisée intitulée « Imprimer... » dont le
gestionnaire de rappel associé est nommé doPrint().
var menu_cm = new ContextMenu();
menu_cm.customItems.push(nouveau ContextMenuItem("Imprimer...", doPrint));
function doPrint(menu, obj) {
// Code "Imprimer" ici
}
content_mc.menu = menu_cm;
Voir aussi
Button.menu, Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem, TextField.menu
MovieClip.moveTo()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.moveTo(x, y)
Paramètres
x Un entier indiquant la position horizontale du clip parent par rapport au point d’alignement.514 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
y Un entier indiquant la position verticale du clip parent par rapport au point d’alignement.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : place la position de dessin actuelle à (x, y). Cette méthode échoue lorsque des
paramètres sont absents et la position de dessin courante n’est pas changée.
Exemple
Cet exemple trace un triangle avec des lignes magenta de 5 points continues, sans remplissage. La
première ligne crée un clip vide pour commencer le dessin. Un type de ligne est défini à l’intérieur
de l’instruction with, puis la position de dessin de début est indiquée par la méthode moveTo().
_root.createEmptyMovieClip( "triangle", 1 );
with ( _root.triangle )
{
lineStyle( 5, 0xff00ff, 100 );
moveTo( 200, 200 );
lineTo( 300,300 );
lineTo(100,300);
lineTo( 200, 200 );
}
Consultez également
MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.lineStyle(), MovieClip.lineTo()
MovieClip._name
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._name
Description
Propriété : le nom d’occurrence du clip spécifié par mon_mc.
MovieClip.nextFrame()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.nextFrame()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.MovieClip.onData 515
Description
Méthode : envoie la tête de lecture à l’image suivante et l’arrête.
Consultez également
nextFrame()
MovieClip.onData
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onData = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un clip reçoit des données d’un appel
loadVariables() ou loadMovie(). Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le
gestionnaire d’événement est invoqué.
Ce gestionnaire ne peut être utilisé qu’avec les clips dont vous possédez un symbole associé à une
classe dans la bibliothèque. Si vous souhaitez qu’un gestionnaire d’événement soit appelé
lorsqu’un clip spécifique reçoit des données, vous devez utiliser onClipEvent(data) à la place de
ce gestionnaire. Ce dernier est invoqué lorsqu’un clip reçoit des données.
Exemple
L’exemple suivant montre comment utiliser correctement MovieClip.onData() et
onClipEvent(data).
// symbol_mc est un symbole de clip dans la bibliothèque.
// Il est associé à la classe MovieClip.
// La fonction suivante est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc
// lors de la réception de données.
symbol_mc.onData = function() {
   trace("Le clip a reçu des données");
}
// dynamic_mc est un clip chargé avec MovieClip.loadMovie().
// Ce code tente d’appeler une fonction lorsque le clip est chargé,   
// mais sans succès, car le fichier SWF chargé n’est pas un symbole contenu
// dans la bibliothèque et associé à la classe MovieClip.
function output()
{
    trace("Ne sera pas appelé.");
}
dynamic_mc.onData = output;516 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
dynamic_mc.loadMovie("remplacement.swf");
// La fonction suivante est appelée pour tout clip
// recevant des données, qu’il soit dans la bibliothèque ou non.
// Cette fonction est donc appelée lorsque symbol_mc est instancié
// et lorsque remplacement.swf est chargé.
OnClipEvent( data ) {
   trace("Le clip a reçu des données");
}
Consultez également
onClipEvent()
MovieClip.onDragOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onDragOut = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque vous cliquez sur le bouton de la souris et que le
pointeur sort de l’objet. Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire
d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOut qui envoie une trace()
action au panneau de sortie.
mon_mc.onDragOut = function () {
trace ("onDragOut appelé");
};
Consultez également
MovieClip.onDragOver
MovieClip.onDragOver
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onDragOver = function() {MovieClip.onEnterFrame 517
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le pointeur est sorti avant d’être repositionné au-
dessus du clip. Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est
invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOver qui envoie une trace()
action au panneau de sortie.
mon_mc.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver appelé");
};
Consultez également
MovieClip.onDragOut
MovieClip.onEnterFrame
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onEnterFrame = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué continuellement à la cadence du fichier SWF. Les actions
associées à l’événement de clip enterFrame sont traitées avant les actions associées aux images
affectées.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onEnterFrame qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.518 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
mon_mc.onEnterFrame = function () {
trace ("onEnterFrame appelé");
};
MovieClip.onKeyDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onKeyDown = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un clip a le focus de saisie et qu’une touche est
enfoncée. Le gestionnaire d’événement onKeyDown est invoqué sans paramètres. Vous pouvez
utiliser les méthodes Key.getAscii() et Key.getCode() pour déterminer quelle touche a été
enfoncée. Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est
invoqué.
Le gestionnaire d’événement onKeyDown ne fonctionne que si le focus de saisie du clip est activé et
défini. D’abord, la propriété focusEnabled du clip doit être définie sur la valeur true. Ensuite, le
clip doit disposer d’un focus. Pour cela, utilisez Selection.setFocus() ou définissez la touche
tabulation pour naviguer vers le clip.
Si vous utilisez Selection.setFocus(), le chemin du clip doit être affecté à
Selection.setFocus(). D’autres éléments peuvent très facilement reprendre le focus une fois
que la souris est déplacée.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown() qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onKeyDown = function () {
trace ("onKeyDown appelé");
};
L’exemple suivant définit le focus de saisie.
MovieClip.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(MovieClip);
Consultez également
MovieClip.onKeyUpMovieClip.onKillFocus 519
MovieClip.onKeyUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onKeyUp = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’une touche est relâchée. Le gestionnaire d’événement
onKeyUp est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getAscii() et
Key.getCode() pour déterminer quelle touche a été enfoncée. Vous devez définir une fonction
exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Le gestionnaire d’événement onKeyUp ne fonctionne que si le focus de saisie du clip est activé et
défini. D’abord, la propriété focusEnabled du clip doit être définie sur la valeur true. Ensuite, le
clip doit disposer d’un focus. Pour cela, utilisez Selection.setFocus() ou définissez la touche
tabulation pour naviguer vers le clip.
Si vous utilisez Selection.setFocus(), le chemin du clip doit être affecté à
Selection.setFocus(). D’autres éléments peuvent très facilement reprendre le focus une fois
que la souris est déplacée.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyUp qui envoie une action trace()
au panneau de sortie.
mon_mc.onKeyUp = function () {
trace ("onKeyUp appelé");
};
L’exemple suivant définit le focus de saisie :
MovieClip.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(MovieClip);
MovieClip.onKillFocus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onKillFocus = function (nouveauFocus) {
// vos instructions
}520 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
nouveauFocus L’objet recevant le focus clavier.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un clip perd le focus clavier. La méthode
onKillFocus reçoit un paramètre, nouveauFocus, qui est un objet représentant le nouvel objet
recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, nouveauFocus contient la valeur null.
MovieClip.onLoad
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onLoad = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le clip est instancié et apparaît dans le scénario. Vous
devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Ce gestionnaire ne peut être utilisé qu’avec les clips dont vous possédez un symbole associé à une
classe dans la bibliothèque. Si vous souhaitez qu’un gestionnaire d’événement soit invoqué
lorsqu’un clip spécifique est chargé, par exemple lorsque vous utilisez MovieClip.loadMovie()
pour charger dynamiquement un fichier SWF, vous devez utiliser onClipEvent(load) à la place
de ce gestionnaire. Ce dernier est invoqué lorsqu’un clip est chargé.
Exemple
L’exemple suivant montre comment utiliser correctement MovieClip.onLoad() et
onClipEvent(load).
// symbol_mc est un symbole de clip dans la bibliothèque.
// Il est associé à la classe MovieClip.
// La fonction suivante est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc
// lorsqu’il est instancié et apparaît dans le scénario.
symbol_mc.onLoad = function() {
   trace("Le clip est chargé");
}
// dynamic_mc est un clip chargé avec MovieClip.loadMovie().
// Ce code tente d’appeler une fonction lorsque le clip est chargé,   
// mais sans succès, car le fichier SWF chargé n’est pas un symbole contenuMovieClip.onMouseMove 521
// dans la bibliothèque et associé à la classe MovieClip.
function output()
{
    trace("Ne sera pas appelé.");
}
dynamic_mc.onLoad = output;
dynamic_mc.loadMovie("remplacement.swf");
// La fonction suivante est appelée pour tout clip
// apparaît dans le scénario, qu’il soit dans la bibliothèque ou non.
// Cette fonction est donc appelée lorsque symbol_mc est instancié
// et lorsque remplacement.swf est chargé.
OnClipEvent( load ) {
   trace("Le clip est chargé");
}
Consultez également
onClipEvent()
MovieClip.onMouseDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onMouseDown = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le bouton de la souris est enfoncé. Vous devez définir
une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseDown qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onMouseDown = function () {
trace ("onMouseDown appelé");
}
MovieClip.onMouseMove
Disponibilité
Flash Player 6.522 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
mon_mc.onMouseMove = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque la souris se déplace. Vous devez définir une fonction
exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseMove qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onMouseMove = function () {
  trace ("onMouseMove appelé");
};
MovieClip.onMouseUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onMouseUp = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le bouton de la souris est relâché. Vous devez définir
une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseUp qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onMouseUp = function () {
trace ("onMouseUp appelé");
};MovieClip.onRelease 523
MovieClip.onPress
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onPress = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque l’utilisateur clique sur la souris alors que le pointeur
est sur un clip. Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est
invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui envoie une action trace()
au panneau de sortie.
mon_mc.onPress = function () {
trace ("onPress appelé");
};
MovieClip.onRelease
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onRelease = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un clip de bouton est relâché. Vous devez définir une
fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.524 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui envoie une action trace()
au panneau de sortie.
mon_mc.onRelease = function () {
trace ("onRelease appelé");
};
MovieClip.onReleaseOutside
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onReleaseOutside = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque la souris est relâchée pendant que le pointeur se
trouve au dehors du clip après l’enfoncement du bouton pendant que le pointeur est à l’intérieur
du clip.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onReleaseOutside qui envoie une
action trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside appelé");
};
MovieClip.onRollOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onRollOut = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.MovieClip.onSetFocus 525
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le pointeur passe à l’extérieur de la zone d’un clip.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOut qui envoie une action
trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut appelé");
};
MovieClip.onRollOver
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onRollOver = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le pointeur passe au-dessus de la zone d’un clip. Vous
devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOver qui envoie une trace() au
panneau de sortie.
mon_mc.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver appelé");
};
MovieClip.onSetFocus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onSetFocus = function(ancienFocus){526 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// vos instructions
}
Paramètres
ancienFocus L’objet devant perdre le focus.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un clip reçoit le focus clavier. Le paramètre
ancienFocus est l’objet perdant le focus. Par exemple, si l’utilisateur appuie sur la touche Tab
pour faire passer le focus de saisie d’un clip à un champ de texte, ancienFocus contient
l’occurrence de clip.
Si aucun objet n’a précédemment reçu le focus, ancienFocus contient une valeur null.
MovieClip.onUnload
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.onUnload = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué dans la première image après la suppression du clip du
scénario. Flash traite les actions associées au gestionnaire d’événement onUnload avant d’associer
toute action à l’image affectée. Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire
d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode MovieClip.onLoad qui envoie une
action trace() au panneau de sortie.
mon_mc.onUnload = function () {
trace ("onUnload appelé");
};
MovieClip._parent
Disponibilité
Flash Player 5.MovieClip.prevFrame() 527
Usage
mon_mc._parent.propriété
_parent.propriété
Description
Propriété : une référence au clip ou à l’objet contenant le clip ou objet courant. L’objet courant est
l’objet contenant le code ActionScript faisant référence à _parent. Utilisez la propriété _parent
pour spécifier un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du clip ou objet
actuel.
Vous pouvez utiliser _parent pour monter de plusieurs niveaux dans la liste d’affichage, comme
dans l’exemple suivant :
_parent._parent._alpha = 20;
Consultez également
Button._parent, _root, targetPath, TextField._parent
MovieClip.play()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.play()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : déplace la tête de lecture dans le clip.
Consultez également
play()
MovieClip.prevFrame()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.prevFrame()
Paramètres
Aucun.528 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : envoie la tête de lecture à l’image précédente et l’arrête.
Consultez également
prevFrame()
MovieClip.removeMovieClip()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.removeMovieClip()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : renvoie une occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip(),
MovieClip.duplicateMovieClip, ou MovieClip.attachMovie().
MovieClip._rotation
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._rotation
Description
Propriété : la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d’origine. Les valeurs de 0
à 180 représentent une rotation dans le sens horaire ; les valeurs de 0 à -180 représentent une
rotation dans le sens antihoraire. Les valeurs en dehors de cette plage sont ajoutées à ou soustraites
de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l’instruction
mon_mc._rotation = 450 est identique à l’instruction mon_mc._rotation = 90.
Consultez également
Button._rotation, TextField._rotationMovieClip._soundbuftime 529
MovieClip.setMask()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.setMask(masque_mc)
Paramètres
mon_mc Le nom d’occurrence d’un clip à masquer.
masque_mc Le nom d’occurrence d’un clip devant être un masque.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : transforme le clip du paramètre masque_mc en masque révélant le clip spécifié par le
paramètre mon_mc.
Cette méthode permet à des clips multi-images, avec un contenu complexe et multi-calques,
d’agir en tant que masques. Vous pouvez activer et désactiver les masques à l’exécution.
Cependant, vous ne pouvez pas utiliser le même masque pour masquer plusieurs objets (ce qui est
possible en utilisant des calques de masque). Les polices de périphérique présentes dans un clip
masqué sont tracées mais pas masquées. Vous ne pouvez pas définir un clip comme étant son
propre masque, par exemple, mon_mc.setMask(mon_mc).
Si vous créez un calque de masque qui contient un clip et que vous lui appliquez la méthode
setMask(), l’appel setMask() est prioritaire et son effet est irréversible. Par exemple, vous
pourriez avoir un clip dans un calque de masque appelé MasqueUI qui masque un autre calque
contenant un autre clip appelé MasquéUI. Si, à la lecture du fichier SWF, vous appelez
MasqueurUI.setMask(MasqueUI), à partir de ce moment-là, MasqueurUI est masqué par
MasqueUI.
Pour annuler un masque créé avec ActionScript, transmettez la valeur null à la méthode
setMask(). Le code suivant annule le masque sans affecter le calque de masque dans le scénario.
MasqueurUI.setMask(null);
Exemple
L’exemple de code suivant utilise le clip masqueCercle_mc pour masquer le clip leMasque_mc.
leMasqué_mc.setMask(masqueCercle_mc);
MovieClip._soundbuftime
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc._soundbuftime530 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (globale) : un entier spécifiant le nombre de secondes de mise en tampon d’un son avant
sa lecture en flux continu.
MovieClip.startDrag()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.startDrag([verrouiller, [gauche, haut, droite, bas]])
Paramètres
verrouiller Une valeur booléenne spécifiant si le clip déplaçable est verrouillé au centre de la
position de la souris (true) ou verrouillé sur le point auquel l’utilisateur a cliqué sur le clip
(false). Ce paramètre est facultatif.
gauche, haut, droite, bas Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip spécifiant un
rectangle de contrainte pour le clip. Ces paramètres sont facultatifs.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : permet à l’utilisateur de faire glisser le clip spécifié. Le clip reste déplaçable jusqu’à ce
qu’il soit explicitement arrêté par un appel de MovieClip.stopDrag() ou qu’un autre clip
devienne déplaçable. On ne peut faire glisser qu’un seul clip à la fois.
Consultez également
MovieClip._droptarget, startDrag(), MovieClip.stopDrag()
MovieClip.stop()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.stop()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : arrête la lecture du clip courant.MovieClip.swapDepths() 531
Consultez également
stop()
MovieClip.stopDrag()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.stopDrag()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#8 20-08-2008 16:06:27

Admin
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Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (4)

Description
Méthode : termine une méthode MovieClip.startDrag() Une animation rendue déplaçable
avec cette méthode reste déplaçable jusqu’à l’ajout d’une méthode stopDrag() ou jusqu’à ce
qu’une autre animation devienne déplaçable. On ne peut faire glisser qu’un seul clip à la fois.
Consultez également
MovieClip._droptarget, MovieClip.startDrag(), stopDrag()
MovieClip.swapDepths()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc.swapDepths(profondeur)
mon_mc.swapDepths(cible)
Paramètres
profondeur Un nombre spécifiant le niveau de profondeur auquel mon_mc doit être placé.
cible Une chaîne spécifiant l’occurrence de clip dont la profondeur est permutée par
l’occurrence spécifiée par mon_mc. Les deux occurrences doivent avoir le même clip parent.
Renvoie
Rien.532 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : permute l’ordre d’empilement, ou ordre z (niveau de profondeur), de l’occurrence
spécifiée (mon_mc) avec le clip spécifié par le paramètre cible ou avec le clip occupant
actuellement le niveau spécifié dans le paramètre profondeur. Les deux clips doivent avoir le
même clip parent. La permutation du niveau de profondeur des clips a pour effet de déplacer un
clip devant ou derrière l’autre. Si un clip est en cours d’interpolation lors de l’appel de cette
méthode, l’interpolation est arrêtée. Pour plus d’informations, consultez Gestion des profondeurs de
clip, page 133.
Consultez également
_level, MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(),
MovieClip.getNextHighestDepth()
MovieClip.tabChildren
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.tabChildren
Description
Propriété : undefined par défaut. Si tabChildren a pour valeur undefined ou true, les enfants
du clip sont inclus dans l’ordre de tabulation automatique. Si la valeur de tabChildren est
false, les enfants du clip ne sont pas inclus dans l’ordre de tabulation automatique.
Exemple
Un objet d’interface de zone de liste construit en tant que clip contient plusieurs éléments.
L’utilisateur peut cliquer sur chaque élément pour le sélectionner, de sorte que chaque élément est
un bouton. Cependant, seule la zone de liste même devrait être un arrêt de tabulation. Les
éléments à l’intérieur de la zone de liste devraient être exclus de l’ordre de tabulation. Pour ce
faire, la propriété tabChildren de la zone de liste devrait être définie sur false.
La propriété tabChildren n’a aucun effet si la propriété tabIndex est utilisée. La propriété
tabChildren n’affecte que l’ordre de tabulation automatique.
Consultez également
Button.tabIndex, mon_mc.tabEnabled, MovieClip.tabIndex, TextField.tabIndex
mon_mc.tabEnabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.tabEnabledMovieClip.tabIndex 533
Description
Propriété : spécifie si mon_mc est inclus dans l’ordre de tabulation automatique. Valeur undefined
par défaut.
Si tabEnabled est undefined, l’objet est inclus dans l’ordre de tabulation automatique
uniquement s’il définit au moins un gestionnaire de boutons, par exemple
MovieClip.onRelease. Si tabEnabled est true, l’objet est inclus dans l’ordre de tabulation
automatique. Si la propriété tabIndex est également définie avec une valeur, l’objet est également
inclus dans l’ordre de tabulation automatique.
Si tabEnabled est false, l’objet n’est pas inclus dans l’ordre de tabulation automatique ou
personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie. Toutefois, si MovieClip.tabChildren a
pour valeur true, les enfants du clip peuvent rester inclus dans l’ordre de tabulation automatique,
même si tabEnabled est défini sur la valeur false.
Consultez également
Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabIndex,
TextField.tabEnabled
MovieClip.tabIndex
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.tabIndex
Description
Propriété : permet de définir l’ordre de tabulation automatique des objets d’une animation. La
propriété tabIndex est undefined par défaut. Vous pouvez définir tabIndex pour une
occurrence de bouton, de clip ou de champ de texte.
Si un objet du fichier SWF contient une propriété tabIndex, l’ordre de tabulation automatique
est désactivé et l’ordre de tabulation est calculé en fonction des propriétés tabIndex des objets du
fichier SWF. L’ordre de tabulation personnalisé n’inclut que les objets possédant des propriétés
tabIndex.
La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont placés dans l’ordre
correspondant à leurs propriétés tabIndex, dans un ordre croissant. Un objet dont la valeur
tabIndex est 1 précède un objet dont la valeur tabIndex est de 2. L’ordre de tabulation
personnalisé ignore les relations hiérarchiques entre les objets d’un fichier SWF. Tous les objets du
fichier SWF munis de propriétés tabIndex sont placés dans l’ordre de tabulation. Vous ne devriez
pas utiliser la même valeur tabIndex pour plusieurs objets.
Consultez également
Button.tabIndex, TextField.tabIndex534 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
MovieClip._target
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._target
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le chemin cible de l’occurrence de clip spécifié par mon_mc.
MovieClip._totalframes
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._totalframes
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le nombre total d’images de l’occurrence de clip spécifiée dans le
paramètre mon_mc.
MovieClip.trackAsMenu
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.trackAsMenu
Description
Propriété : une propriété booléenne qui indique si d’autres boutons ou clips peuvent recevoir des
événements de relâchement de bouton de souris Cela vous permet de créer des menus. Vous
pouvez définir la propriété trackAsMenu pour n’importe quel objet de bouton ou clip. Si la
propriété trackAsMenu n’existe pas, le comportement par défaut est false.
Vous pouvez changer la propriété trackAsMenu à tout moment, le clip de bouton modifié
prenant immédiatement le nouveau comportement.
Consultez également
Button.trackAsMenu
MovieClip.unloadMovie()
Disponibilité
Flash Player 5.MovieClip.useHandCursor 535
Usage
mon_mc.unloadMovie()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : renvoie le contenu d’une occurrence de clip. Les propriétés d’occurrence et les
gestionnaires de clip restent.
Pour supprimer l’occurrence, y compris ses propriétés et les gestionnaires de clip, utilisez
MovieClip.removeMovieClip().
Consultez également
MovieClip.attachMovie(), MovieClip.loadMovie, unloadMovie(), unloadMovieNum()
MovieClip._url
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._url
Description
Propriété (lecture seule) : récupère l’URL du fichier SWF d’où le clip a été téléchargé.
MovieClip.useHandCursor
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_mc.useHandCursor
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le curseur en forme de main (main) apparaît lorsque
la souris passe au-dessus d’un clip de bouton. La valeur par défaut de useHandCursor est true. Si
useHandCursor est défini sur la valeur true, la main utilisée pour les boutons s’affiche lorsque la
souris passe au-dessus d’un clip de bouton. Si useHandCursor est false, c’est le curseur de flèche
qui est utilisé.
Vous pouvez changer la propriété useHandCursor à tout moment, le clip de bouton modifié
prenant immédiatement le nouveau comportement. La propriété useHandCursor peut être lue à
partir d’un objet prototype.536 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
MovieClip._visible
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._visible
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le clip spécifié par mon_mc est visible. Les clips qui
ne sont pas visibles (propriété _visible définie sur false) sont désactivés. Par exemple, le
bouton d’un clip dont la propriété _visible est définie sur la valeur false ne peut pas être
cliqué.
Consultez également
Button._visible, TextField._visible
MovieClip._width
Disponibilité
Flash Player 4 en tant que propriété en lecture seule.
Usage
mon_mc._width
Description
Propriété : la largeur du clip, en pixels.
Exemple
L’exemple suivant définit les propriétés de hauteur et de largeur d’un clip lorsque l’utilisateur
clique sur la souris.
onclipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}
Consultez également
MovieClip._height
MovieClip._x
Disponibilité
Flash Player 3.
Usage
mon_mc._xMovieClip._xscale 537
Description
Propriété : un entier définissant la coordonnée x d’un clip par rapport aux coordonnées locales du
clip parent. Si un clip se trouve dans le scénario principal, son système de coordonnées fait
référence au coin supérieur gauche de la scène comme (0, 0). Si le clip se trouve dans un clip qui a
subi des transformations, le clip est dans le système de coordonnées locales du clip imbriquant.
Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les
enfants de ce clip héritent d’un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre. Les coordonnées du clip font référence à la position du point
d’alignement.
Consultez également
MovieClip._xscale, MovieClip._y, MovieClip._yscale
MovieClip._xmouse
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc._xmouse
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie la coordonnée x de la position de la souris.
Consultez également
Classe Mouse, MovieClip._ymouse
MovieClip._xscale
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._xscale
Description
Propriété : détermine l’échelle horizontale (pourcentage) du clip telle qu’appliquée à partir du
point d’alignement du clip. Le point d’alignement par défaut est (0,0).
Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramètres de propriété _x
et _y, définis en pixels entiers. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50 %, la définition
de la propriété _x bouge un objet du clip de la moitié du nombre de pixels d’une animation à
100 %.
Consultez également
MovieClip._x, MovieClip._y, MovieClip._yscale538 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
MovieClip._y
Disponibilité
Flash Player 3.
Usage
mon_mc._y
Description
Propriété : définit la coordonnée y du clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si
un clip se trouve dans le scénario principal, son système de coordonnées fait référence au coin
supérieur gauche de la scène comme (0, 0). Si le clip se trouve dans un clip qui a subi des
transformations, le clip est dans le système de coordonnées locales du clip imbriquant. Donc,
pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les enfants
de ce clip héritent d’un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre. Les coordonnées du clip font référence à la position du point
d’alignement.
Consultez également
MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._yscale
MovieClip._ymouse
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_mc._ymouse
Description
Propriété (lecture seule) : indique la coordonnée y de la position de la souris.
Consultez également
Classe Mouse, MovieClip._xmouse
MovieClip._yscale
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_mc._yscale
Description
Propriété : définit l’échelle verticale (pourcentage) du clip telle qu’appliquée à partir du point
d’alignement du clip. Le point d’alignement par défaut est (0,0).Classe MovieClipLoader 539
Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramètres de propriété _x
et _y, définis en pixels entiers. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50 %, la définition
de la propriété _x bouge un objet du clip de la moitié du nombre de pixels d’une animation à
100 %.
Consultez également
MovieClip._x, MovieClip._xscale, MovieClip._y
Classe MovieClipLoader
Disponibilité
Flash Player 7.
Description
Cette classe vous permet d’implémenter des rappels des écouteurs offrant des informations d’état
durant le chargement des fichiers SWF et JPEG (téléchargés) dans les clips. Pour utiliser les
fonctionnalités MovieClipLoader, utilisez MovieClipLoader.loadClip() plutôt que
loadMovie() ou MovieClip.loadMovie() pour charger les fichiers SWF.
Une fois la commande MovieClipLoader.loadClip() activée, les événements suivants se
produisent, dans l’ordre spécifié :
• Une fois les premiers octets du fichier téléchargé enregistrés sur disque, l’écouteur
MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé.
• Si vous avez implémenté l’écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress(), ce dernier est
appelé durant le processus de chargement.
Remarque : Vous pouvez appeler MovieClipLoader.getProgress() à tout moment durant le
processus de chargement.
• Une fois le fichier téléchargé entier enregistré sur disque, l’écouteur
MovieClipLoader.onLoadComplete() est appelé.
• Une fois les premières actions d’image du fichier téléchargé effectuées, l’écouteur
MovieClipLoader.onLoadInit() est appelé.
Une fois MovieClipLoader.onLoadInit() appelé, vous pouvez définir les propriétés, utiliser les
méthodes, ou bien interagir avec le clip chargé.
Si le chargement du fichier échoue, l’écouteur MovieClipLoader.onLoadError() est appelé.
Méthodes de la classe MovieClipLoader
Méthode Description
MovieClipLoader.addListener() Enregistre un objet pour recevoir une notification lors de
l’appel d’un gestionnaire d’événements
MovieClipLoader.
MovieClipLoader.getProgress() Renvoie le nombre d’octets chargés et le nombre total
d’octets pour un fichier en cours de chargement à l’aide
de MovieClipLoader.loadClip().
MovieClipLoader.loadClip() Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip dans
Flash Player, lors de la lecture du clip d’origine. 540 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Ecouteurs de la classe MovieClipLoader
Constructeur de la classe MovieClipLoader
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
new MovieClipLoader()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un
nombre d’écouteurs pour répondre aux événements lors du téléchargement d’un fichier SWF ou
JPEG.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.addListener()
MovieClipLoader.removeListener() Supprime un objet enregistré à l’aide de
MovieClipLoader.addListener().
MovieClipLoader.unloadClip() Supprime un clip chargé via
MovieClipLoader.loadClip().
Ecouteur Description
MovieClipLoader.onLoadComplete() Appelé si un fichier chargé à l’aide de
MovieClipLoader.loadClip() est entièrement
téléchargé.
MovieClipLoader.onLoadError() Appelé si le chargement d’un fichier chargé à l’aide de
MovieClipLoader.loadClip() a échoué.
MovieClipLoader.onLoadInit() Appelé si les actions sur la première image du clip
chargées ont été exécutées.
MovieClipLoader.onLoadProgress() Appelé à chaque fois que le contenu de chargement est
enregistré sur disque durant le processus de
chargement.
MovieClipLoader.onLoadStart() Appelé si un appel de MovieClipLoader.loadClip() a
commencé le téléchargement d’un fichier.
Méthode DescriptionMovieClipLoader.getProgress() 541
MovieClipLoader.addListener()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mcl.addListener(objetDecoute)
Paramètres
objetDecoute Un objet qui écoute une notification de rappel à partir des gestionnaires
d’événements MovieClipLoader.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : enregistre un objet pour recevoir une notification lors de l’appel d’un gestionnaire
d’événements MovieClipLoader.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.onLoadComplete(), MovieClipLoader.onLoadError(),
MovieClipLoader.onLoadInit(), MovieClipLoader.onLoadProgress(),
MovieClipLoader.onLoadStart(), MovieClipLoader.removeListener()
MovieClipLoader.getProgress()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mcl.getProgress(cible_mc)
Paramètres
cible_mc Un fichier SWF ou JPEG chargé via MovieClipLoader.loadClip().
Renvoie
Un objet qui a deux propriétés intégrées : bytesLoaded et bytesTotal.
Description
Méthode : renvoie le nombre d’octets chargés et le nombre total d’octets pour un fichier en cours
de chargement à l’aide de MovieClipLoader.loadClip() ; pour les clips compressés, ce nombre
reflète le nombre d’octets compressés. Cette méthode vous permet de demander explicitement ces
informations, plutôt que (ou en plus) d’enregistrer une fonction d’écouteur
MovieClipLoader.onLoadProgress().542 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.onLoadProgress()
MovieClipLoader.loadClip()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mcl.loadMovie("url", cible )
Paramètres
url L’URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être
relatif au fichier SWF au niveau 0. Des URL absolues doivent inclure la référence au protocole,
comme http:// ou file:///. Les noms de fichiers ne peuvent pas inclure de spécifications de disque
dur.
cible Le chemin cible d’un clip, ou un nombre entier spécifiant le niveau, dans Flash Player,
auquel ce clip sera chargé. Le clip cible sera remplacé par l’animation ou l’image chargée.
Renvoie
Rien.
Description
Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip dans Flash Player, lors de la lecture du clip
d’origine. La méthode loadMovie vous permet d’afficher plusieurs animations en une fois et de
basculer entre des animations sans charger un autre document HTML.
L’utilisation de cette méthode au lieu de la méthode loadMovie() ou MovieClip.loadMovie()
offre de nombreux avantages :
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé au démarrage du chargement.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadError() est appelé si le clip ne peut pas être chargé.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadProgress() est appelé durant le processus de
chargement.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadInit() est appelé une fois les actions sur la
première image du clip exécutées, afin que vous puissiez commencer la manipulation du clip
chargé.
Une animation ou image chargée dans un clip hérite de ses propriétés de position, rotation et
échelle. Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler l’animation chargée.
Vous pouvez utiliser cette méthode pour charger un ou plusieurs fichiers dans un même clip ou à
un même niveau ; les objets d’écoute MovieClipLoader reçoivent l’occurrence de chargement du
clip cible en tant que paramètre. Vous pouvez également créer un objet MovieClipLoader
différent pour chaque fichier chargé.MovieClipLoader.loadClip() 543
Utilisez MovieClipLoader.unloadClip() pour supprimer les clips ou les images chargées via
cette méthode, ou pour annuler une opération de chargement en cours.
Exemple
L’exemple suivant illustre l’utilisation d’une grande partie des méthodes MovieClipLoader et des
écouteurs.
// premier ensemble d’écouteurs
var mon_mcl = new MovieClipLoader();
monEcouteur = new Object();
monEcouteur.onLoadStart = function (cible_mc)
{
maTrace ("*********Première occurrence de mon_mcl*********");
maTrace ("Votre chargement a commencé sur le clip . = " + cible_mc);
var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);
maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets chargés au démarrage");
maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets au démarrage");
}
monEcouteur.onLoadProgress = function (cible_mc, loadedBytes, totalBytes)
{
maTrace ("*********Progression de la première occurrence de
mon_mcl*********");
maTrace ("onLoadProgress() rappelé sur clip " + cible_mc);
maTrace(loadedBytes + " = octets chargés au rappel de progression " );
maTrace(totalBytes + " = total octets au rappel de progression \n");
}
monEcouteur.onLoadComplete = function (cible_mc)
{
maTrace ("*********Première occurrence de mon_mcl*********");
maTrace ("Votre chargement est effectué sur le clip = " + cible_mc);
var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);
maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets chargés à la fin");
maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets à la fin");
}
monEcouteur.onLoadInit = function (cible_mc)
{
maTrace ("*********Première occurrence de mon_mcl*********");
maTrace ("Clip = " + cible_mc + " est maintenant initialisé");
// vous pouvez maintenant effectuer tous les réglages requis, par exemple :
cible_mc._width = 100;
cible_mc._width = 100;
}
objetDecoute.onLoadError() = function (cible_mc, errorCode) {
{
maTrace ("*********Première occurrence de mon_mcl*********");
maTrace ("CODE ERREUR = " + codeErreur);
maTrace ("Votre chargement a échoué sur le clip = " + cible_mc + "\n");
}
mon_mcl.addListener(monEcouteur);
//Charger maintenant les fichiers dans leurs emplacements cibles.
// charge dans les clips - chaînes utilisées en tant que cibles
mon_mcl.loadClip("http://www.undomaine.quelquepart.com/
unFichier.swf","_root.monMC");
mon_mcl.loadClip("http://www.undomaine.quelquepart.com/unAutreFichier.swf",
"_level0.monMC2");
//échec du chargement
mon_mcl.loadClip("http://www.undomaine.quelquepart.com/unFichier.jpg",
_root.monMC5);
// charge dans les clips - occurrence de clip utilisée en tant que cible.544 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
mon_mcl.loadClip("http://www.undomaine.quelquepart.com/unAutreFichier.jpg",
_level0.monMC3);
// charge dans _level1
mon_mcl.loadClip("fichier:///C:/media/images/uneImage.jpg", 1);

//Second ensemble d’écouteurs
var autre_mcl = new MovieClipLoader();
monEcouteur2 = new Object();
monEcouteur2.onLoadStart = function (cible_mc)
{
maTrace("*********Seconde occurrence mon_mcl*********");
maTrace ("Votre chargement a commencé sur le clip22. = " + cible_mc);
var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);
maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets chargés au démarrage");
maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets au démarrage");
}
monEcouteur2.onLoadComplete = function (cible_mc)
{
maTrace("*********Seconde occurrence mon_mcl*********");
maTrace ("Votre chargement est effectué sur le clip = " + cible_mc);
var loadProgress = mon_mcl.getProgress(cible_mc);
maTrace(loadProgress.bytesLoaded + " = octets chargés à la fin");
maTrace(loadProgress.bytesTotal + " = total des octets à la fin");
}
monEcouteur2.onLoadError = function (cible_mc, codeErreur)
{
maTrace("*********Seconde occurrence mon_mcl*********");
maTrace ("CODE ERREUR = " + codeErreur);
maTrace ("Votre chargement a échoué sur le clip = " + cible_mc + "\n");
}
autre_mcl.addListener(monEcouteur2);
//Charger maintenant les fichiers dans leurs emplacements cibles (à l’aide de
la seconde occurrence de MovieClipLoader)
autre_mcl.loadClip("http://www.undomaine.quelquepart.com/
encoreUnAutreFichier.jpg", _root.monMC4);
// Activer l’instruction suivante une fois le téléchargement terminé,
// et une fois mon_mcl.onLoadInit appelé.
// mon_mcl.removeListener(monEcouteur)
// mon_mcl.removeListener(monEcouteur2)
Consultez également
MovieClipLoader.unloadClip()
MovieClipLoader.onLoadComplete()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
objetDecoute.onLoadComplete() = function (cible_mc) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().MovieClipLoader.onLoadError() 545
cible_mc Le clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur : appelé si un fichier chargé à l’aide de MovieClipLoader.loadClip() est entièrement
téléchargé.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.addListener(), MovieClipLoader.onLoadStart(),
MovieClipLoader.onLoadError()
MovieClipLoader.onLoadError()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
objetDecoute.onLoadError() = function(cible_mc, codeErreur) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().
cible_mc Le clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
codeErreur Une chaîne qui explique la cause de l’échec.
Renvoie
L’une des deux chaînes : « URLNotFound » ou « LoadNeverCompleted ».
Description
Ecouteur : appelé en cas d’échec du chargement d’un fichier à l’aide de
MovieClipLoader.loadClip().
La chaîne « URLNotFound » est renvoyée si ni l’écouteur MovieClipLoader.onLoadStart(), ni
l’écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete() ne sont appelés. Par exemple, si un serveur est
en panne ou si le fichier est introuvable, ces écouteurs ne sont pas appelés.
La chaîne « LoadNeverCompleted » est renvoyée si MovieClipLoader.onLoadStart() a été
appelé, mais pas MovieClipLoader.onLoadComplete(). Par exemple, si
MovieClipLoader.onLoadStart() est appelé mais que le téléchargement est interrompu en
raison d’une surcharge du serveur, une panne du serveur, et ainsi de suite,
MovieClipLoader.onLoadComplete() n’est pas appelé.546 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
MovieClipLoader.onLoadInit()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
objetDecoute.onLoadInit() = function (cible_mc) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().
cible_mc Le clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
Renvoie
Rien.
Description
Appelé si les actions sur la première image du clip chargées ont été exécutées. Une fois
MovieClipLoader.onLoadInit() appelé, vous pouvez définir les propriétés, utiliser les méthodes,
ou bien interagir avec le clip chargé.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.onLoadStart()
MovieClipLoader.onLoadProgress()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
objetDecoute.onLoadProgress() =
function(cible_mc [, loadedBytes [, totalBytes ] ] ) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().
cible_mc Le clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
loadedBytes Le nombre d’octets chargés au moment de l’appel de l’écouteur.
totalBytes Le nombre total d’octets contenus dans le fichier en cours de chargement. MovieClipLoader.removeListener() 547
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur : appelé à chaque fois que le contenu de chargement est enregistré sur disque durant le
processus de chargement (à savoir, entre MovieClipLoader.onLoadStart() et
MovieClipLoader.onLoadComplete()). Vous pouvez utiliser cette méthode pour afficher des
informations concernant la progression du téléchargement, à l’aide des paramètres loadedBytes
et totalBytes.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.getProgress()
MovieClipLoader.onLoadStart()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
objetDecoute.onLoadStart() = function (cible_mc) {
// vos instructions
}
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().
cible_mc Le clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
Renvoie
Rien.
Description
Ecouteur : appelé si un appel de MovieClipLoader.loadClip() a commencé le téléchargement
d’un fichier.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
Consultez également
MovieClipLoader.onLoadError(), MovieClipLoader.onLoadInit(),
MovieClipLoader.onLoadComplete()
MovieClipLoader.removeListener()
Disponibilité
Flash Player 7.548 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
mon_mcl.removeListener(objetDecoute)
Paramètres
objetDecoute Un objet d’écoute ajouté via MovieClipLoader.addListener().
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : supprime un objet utilisé pour recevoir une notification lors de l’appel d’un
gestionnaire d’événements MovieClipLoader.
Exemple
Pour plus d’informations, consultez MovieClipLoader.loadClip().
MovieClipLoader.unloadClip()
Disponibilité
Flash Player 7.
Usage
mon_mcl.unloadClip(cible)
Paramètres
cible La chaîne ou le nombre entier passés dans l’appel correspondant à
mon_mcl.loadClip().
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : supprime un clip chargé via MovieClipLoader.loadClip(). Si vous activez cette
commande lors du chargement d’un clip, MovieClipLoader.onLoadError() est appelé.
Consultez également
MovieClipLoader.loadClip()
NaN
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
NaN
Description
Variable : une variable prédéfinie avec la valeur IEEE-754 pour NaN (Not a Number). Pour
déterminer si un nombre est NaN, utilisez isNaN().Classe NetConnection 549
Consultez également
isNaN(), Number.NaN
ne (pas égal à — spécifique aux chaînes)
Disponibilité
Flash Player 4. Cet opérateur est déconseillé et remplacé par l’opérateur != (inégalité).
Usage
expression1 ne expression2
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes ou variables.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (comparaison) : compare expression1 avec expression2 et renvoie true si
expression1 n’est pas égale à expression2 ; sinon, renvoie false.
Consultez également
!= (inégalité)
Classe NetConnection
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Description
La classe NetConnection permet de lire des fichiers FLV en flux continu à partir d’un disque local
ou d’une adresse HTTP. Pour plus d’informations sur le flux vidéo, consultez Lecture dynamique
des fichiers FLV externes, page 205.
Résumé des méthodes de la classe NetConnection
Méthode Description
NetConnection.connect() Ouvre une connexion locale qui vous permet de lire les fichiers vidéo
(FLV) depuis une adresse HTTP ou depuis un système de fichiers
local.550 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Constructeur pour la classe NetConnection
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
new NetConnection()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet NetConnection que vous pouvez utiliser pour lire les fichiers de
diffusion en flux locaux (FLV). Après la création de l’objet NetConnection, utilisez
NetConnection.connect() pour effectuer la connexion réelle.
La lecture des fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l’intégration de vidéo
dans un document Flash : performances et gestion de la mémoire améliorées, indépendance des
cadences vidéo et Flash. Pour plus d’informations, consultez Lecture dynamique des fichiers FLV
externes, page 205.
Consultez également
Classe NetStream, Video.attachVideo()
NetConnection.connect()
Flash Player7.
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
mon_nc.connect(nul);
Paramètres
Aucun (vous devez passer null).
Renvoie
Rien.
Description
Ouvre une connexion locale lqui vous permet de lire les fichiers vidéo (FLV) depuis une adresse
HTTP ou depuis un système de fichiers local.Classe NetStream 551
Consultez également
Classe NetStream
Classe NetStream
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Description
La classe NetStream fournit des méthodes et des propriétés permettant de lire des fichiers Flash
Video (FLV) depuis le système de fichiers local ou une adresse HTTP. Vous devez utiliser un objet
NetStream pour diffuser en flux la vidéo via un objet NetConnection. La lecture des fichiers FLV
externes offre plusieurs avantages par rapport à l’intégration de vidéo dans un document Flash :
performances et gestion de la mémoire améliorées, indépendance des cadences vidéo et Flash.
Cette classe offre plusieurs méthodes et propriétés que vous pouvez utiliser pour suivre la
progression du fichier lors de son chargement et de sa lecture. Ces méthodes permettent en outre
à l’utilisateur de contrôler la lecture (arrêt, pause, et ainsi de suite).
Pour plus d’informations sur le flux vidéo, consultez Lecture dynamique des fichiers FLV externes,
page 205.
Résumé des méthodes de la classe NetStream
Les méthodes et propriétés suivantes des classes NetConnection et NetStream sont utilisées pour
contrôler la lecture des fichiers FLV.
Résumé des propriétés de la classe NetStream
Méthode Objectif
NetStream.close() Ferme le flux mais ne supprime pas l’objet vidéo.
NetStream.pause() Arrête ou relance la lecture d’un flux vidéo.
NetStream.play() Commence la lecture d’un fichier vidéo externe (FLV).
NetStream.seek() Recherche une position spécifique dans le fichier FLV.
NetStream.setBufferTime() Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des données avant le
démarrage de l’affichage du flux vidéo.
Propriété Description
NetStream.bufferLength Le nombre de secondes de données actuellement incluses dans la
mémoire tampon.
NetStream.bufferTime Lecture seule : le nombre de secondes assignées à la mémoire
tampon par NetStream.setBufferTime().
NetStream.bytesLoaded Lecture seule : le nombre d’octets de données chargées dans le
lecteur.552 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des gestionnaires d’événement de la classe NetStream
Constructeur pour la classe NetStream
Disponibilité
Flash Player 7.
Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6, dans le cadre d’une
utilisation avec Flash Communication Server. Pour plus d’informations, consultez la documentation
de Flash Communication Server.
Usage
new NetStream(mon_nc)
Paramètres
mon_nc Un objet NetConnection.
Renvoie
Rien.
Description


Cordialement

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