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#1 20-08-2008 16:01:54

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Guide de référence sur l'action script de flash (3)

Pour une meilleur lisibilité vous pouvez télécharger ce document au format pdf en cliquant ici :

http://www.parisdepannage.fr/dossiers/cours-as.pdf

Description
Opérateur (arithmétique) : opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à
l’expression. expression peut être une variable, l’élément d’un tableau ou la propriété d’un
objet. La forme de pré-incrémentation de l’opérateur (++expression) ajoute 1 à l’expression
et renvoie le résultat. La forme de post-incrémentation de l’opérateur (expression++) ajoute 1 à
l’expression et renvoie la valeur initiale de l’expression (la valeur avant l’addition).
La forme de pré-incrémentation de l’opérateur incrémente x à 2 (x + 1 = 2) et renvoie le résultat
comme y :
x = 1;
y = ++x
// y est égal à 2
La forme de post-incrémentation de l’opérateur incrémente x à 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur
originale de x comme résultat y :
x = 1;
y = x++;
//y est égal à 1
Exemple
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour entraîner cinq boucles
de while.234 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
i = 0;
while(i++  5){<
trace("ceci est l’exécution " + i);
}
Cet exemple utilise ++ comme opérateur de pré-incrémentation.
var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.join());
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie :
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
L’exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation.
var a = [];
var i = 0;
while (i < 10) {
a.push(i++);
}
trace(a.join());
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
! (NOT logique)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
!expression
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (logique) : inverse la valeur booléenne d’une variable ou expression. Si expression est
une variable avec la valeur absolue ou convertie true, la valeur de !expression est false. Si
l’expression x && y est false, l’expression !(x && y) est true.
Les expressions suivantes illustrent le résultat de l’utilisation de l’opérateur ! :
!true renvoie false
!false renvoie true!= (inégalité) 235
Exemple
Dans l’exemple suivant, la variable heureux est définie sur false. La condition if évalue la
condition !heureux et, si la condition est true, l’action trace() envoie une chaîne au panneau
de sortie.
heureux = false;
if (!heureux) {
trace("le bonheur, c’est être heureux");
}
!= (inégalité)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 != expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (inégalité) : teste l’opposé exact de l’opérateur ==. Si expression1 est égale à
expression2, le résultat est false. Tout comme pour l’opérateur ==, la définition du terme
égalité dépend des types de données comparés.
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
Exemple
L’exemple suivant illustre le résultat de l’opérateur != :
5 != 8 renvoie true
5 != 5 renvoie false
Cet exemple illustre l’utilisation de l’opérateur != dans une instruction if :
a = "David";
b = "Idiot"
if (a != b){
trace("David n’est pas idiot");
}
Consultez également
!== (inégalité stricte), == (égalité), === (égalité stricte) 236 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
!== (inégalité stricte)
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
expression1 !== expression2
Description
Opérateur : teste l’opposé exact de l’opérateur ===. L’opérateur d’inégalité stricte fonctionne de la
même façon que l’opérateur d’inégalité, à ceci près que les types de données ne sont pas convertis.
Si expression1 est égale à expression2, et leur type de données est égal, le résultat est false.
Tout comme pour l’opérateur ===, la définition du terme égalité dépend des types de données
comparés.
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
Exemple
Le code suivant affiche la valeur renvoyée par les opérations utilisant les opérateurs d’égalité,
d’égalité stricte et d’inégalité stricte.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false
s1 === s2; // true
s1 === s3; // false
s1 === n; // false
s1 === b; // false
s1 !== s2; // false
s1 !== s3; // true
s1 !== n; // true
s1 !== b; // true
Consultez également
!= (inégalité), == (égalité), === (égalité stricte)
% (modulo)
Disponibilité
Flash Player 4. Dans les fichiers Flash 4, l’opérateur % est développé dans le fichier SWF sous la
forme x - int(x/y) * y et risque de ne pas être aussi rapide ou précis dans les versions suivantes
de Flash Player.%= (affectation de modulo) 237
Usage
expression1 % expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) : calcule le reste de expression1 divisé par expression2. Si l’un des
paramètres de expression n’est pas un nombre, l’opérateur de modulo tente de les convertir en
nombre. expression peut être un nombre ou une chaîne convertie en valeur numérique.
Exemple
L’exemple suivant illustre l’emploi de l’opérateur modulo (%).
trace (12 % 5);
// renvoie 2
trace (4.3 % 2.1);
// renvoie approximativement 0.1
%= (affectation de modulo)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 %= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 % expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x %= y
x = x % y
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x.
x = 14;
y = 5;
trace(x %= y);
// renvoie 4238 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Consultez également
% (modulo)
& (Opérateur AND au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5. Dans Flash 4, l’opérateur & était utilisé pour concaténer les chaînes. Dans Flash 5
et les versions suivantes, l’opérateur & est un AND au niveau du bit ; vous devez donc utiliser les
opérateurs add et + pour concaténer les chaînes. Les fichiers Flash 4 utilisant l’opérateur & sont
automatiquement mis à jour pour utiliser add lorsqu’ils sont importés dans l’environnement
auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure.
Usage
expression1 & expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et effectue une opération AND booléenne sur chaque bit des paramètres entiers. Le résultat
est un nouvel entier 32 bits non signé.
&& (AND logique)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 && expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (logique) : effectue une opération booléenne sur les valeurs d’une ou des deux
expressions. Evalue expression1 (l’expression du côté gauche de l’opérateur) et renvoie false si
l’expression est false. Si expression1 est true, expression2 (l’expression du côté droit de
l’opérateur) est évaluée. Si expression2 est true, le résultat final est true ; sinon, il est false. () (parenthèses) 239
Exemple
Cet exemple utilise l’opérateur && pour effectuer un test permettant de déterminer si un joueur a
gagné la partie. Les variables tours et score sont mises à jour lorsqu’un joueur prend son tour ou
marque des points pendant la partie. Le script suivant affiche « Vous avez gagné ! » dans le
panneau de sortie lorsque le score du joueur atteint 75 ou plus en 3 tours ou moins.
tours =2;
score=77;
gagnant = (tours <= 3) && (score >= 75);
if (gagnant) {
trace("Vous avez gagné !");
} else {
trace("Réessayez !");
}
&= (affectation AND au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 &= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2. Par exemple, les
deux expressions suivantes sont équivalentes.
x &= y;
x = x & y;
Exemple
L’exemple suivant affecte la valeur 9 à x.
x = 15;
y = 9;
trace(x &= y);
// renvoie 9
Consultez également
& (Opérateur AND au niveau du bit)
() (parenthèses)
Disponibilité
Flash Player 4.240 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
(expression1, expression2)
fonction(paramètre1,..., paramètreN)
Paramètres
expression1, expression2 Nombres, chaînes, variables ou texte.
fonction La fonction devant être effectuée sur le contenu des parenthèses.
paramètre1...paramètreN  Une série de paramètres à exécuter avant que les résultats ne soient
transmis comme paramètres à la fonction extérieure aux parenthèses.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres ou entoure
un ou plusieurs paramètres et les transmet comme paramètres à une fonction extérieure aux
parenthèses.
Usage 1 : Contrôle l’ordre dans lequel les opérateurs sont exécutés dans l’expression. Les
parenthèses annulent l’ordre normal de priorité et obligent l’évaluation des expressions entre
parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses sont imbriquées, le contenu des parenthèses
internes est évalué avant le contenu des parenthèses externes.
Usage 2 : Encadre un ou plusieurs paramètres et les transmet sous forme de paramètres à la
fonction extérieure aux parenthèses.
Exemple
Usage 1 : Les instructions suivantes illustrent l’emploi des parenthèses pour contrôler l’ordre
d’exécution des expressions. La valeur de chaque expression est affichée en dessous de chaque
ligne, comme suit :
trace((2 + 3) * (4 + 5));
// affiche 45
trace(2 + (3 * (4 + 5)));
// affiche 29
trace(2 + (3 * 4) + 5);
// displays 19
Usage 2 : L’exemple suivant illustre l’emploi des parenthèses avec des fonctions.
getDate();
facture(article, montant);
function traceParameter(param){
trace(param);
}
traceParameter(2*2);
Consultez également
with* (multiplication) 241
– (moins)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
(Négation) -expression
(Soustraction) expression1 - expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) : utilisé pour la négation ou la soustraction.
Usage 1 : Lorsque utilisé pour la négation, il inverse le signe de l’expression numérique.
Usage 2 : Lorsque utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmétique sur deux
expressions numériques, soustrayant expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions
sont des entiers, la différence est un entier. Lorsque l’une des expressions, ou les deux, est un
nombre à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.
Exemple
Usage 1 : L’instruction suivante inverse le signe de l’expression 2 + 3.
-(2 + 3)
Le résultat est -5.
Usage 2 : L’instruction suivante soustrait l’entier 2 de l’entier 5.
5 - 2
Le résultat est 3, qui est un entier.
Usage 2 : L’instruction suivante soustrait le nombre à virgule flottante 1.5 du nombre à virgule
flottante 3.25.
3.25 - 1.5
Le résultat est 1.75, qui est un nombre à virgule flottante.
* (multiplication)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 * expression2242 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) : multiplie deux expressions numériques. Si les deux expressions sont
des entiers, le produit est un entier. Si l’une des expressions, ou les deux, est un nombre à virgule
flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.
Exemple
Usage 1 : L’instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3.
2 * 3
Le résultat est 6, qui est un entier.
Usage 2 : Cette instruction multiplie les nombres à virgule flottante 2.0 et 3.1416.
2.0 * 3.1416
Le résultat est 6.2832, qui est un nombre à virgule flottante.
*= (affectation de multiplication)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 *= expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
x *= y
x = x * y
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable x.
x = 5;
y = 10;
trace(x *= y);
// renvoie 50.(point) 243
Usage 2 : Les deuxième et troisième lignes de l’exemple suivant calculent les expressions se
trouvant à droite du signe égal et affectent les résultats à x et y.
i = 5;
x = 4 - 6;
y = i + 2;
trace(x *= y);
// renvoie -14
Consultez également
* (multiplication)
, (virgule)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1, expression2
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : évalue expression1, puis expression2, et renvoie la valeur de expression2. Cet
opérateur est principalement utilisé avec l’instruction de boucle for.
Exemple
Le code suivant utilise l’opérateur virgule :
var a=1, b=2, c=3;
Ceci est équivalent à la rédaction du code suivant :
var a=1;
var b=2;
var c=3;
.(point)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
objet.proprieté_ou_méthode
nomDoccurrence.variable
nomDoccurrence.occurrenceEnfant.variable244 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
objet Une occurrence de la classe. L’objet peut être une occurrence de n’importe quelle classe
intégrée ActionScript ou une classe personnalisée. Ce paramètre se situe toujours à gauche de
l’opérateur point (.).
propriété_ou_méthode Le nom d’une propriété ou méthode associée à un objet. Toutes les
méthodes et propriétés valides pour les classes intégrées sont répertoriées dans les récapitulatifs des
propriétés et méthodes correspondants. Ce paramètre se situe toujours à droite de l’opérateur
point (.).
nomDoccurrence Le nom d’occurrence d’un clip.
OccurrenceDenfant Une occurrence de clip enfant, ou imbriquée dans un autre clip.
variable Une variable dans le scénario du clip dont le nom d’occurrence figure à gauche de
l’opérateur point (.).
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : utilisé pour naviguer dans les hiérarchies de clip afin d’accéder aux clips (enfants)
imbriqués, variables ou propriétés. L’opérateur point est également utilisé pour tester ou définir
les propriétés d’un objet, exécuter une méthode d’un objet ou créer une structure de données.
Exemple
L’instruction suivante identifie la valeur courante de la variable couleurCheveux du clip
person_mc.
person_mc.couleurCheveux
Ceci est équivalent à la syntaxe de Flash 4 suivante :
/person_mc:couleurCheveux
: (type)
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
[modificateurs] [var] nomDeVariable:[type]
function nomDeFonction,():[type] { ... }
function nomDeFonction(paramètre1[:type], ... , paramètreN[:type]) { ... }
Paramètres
nomDeVariable Un identifiant pour une variable.
type Un type de données natif, un nom de classe qui vous avez défini ou un nom d’interface.
nomDeFonction Un identifiant pour une fonction.
paramètre Un identifiant pour un paramètre de fonction.?: (conditionnel) 245
Description
Opérateur : spécifie le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de
la fonction. Lorsqu’il est utilisé dans une déclaration ou une affectation de variable, cet opérateur
spécifie le type de variable ; quand il est utilisé dans une déclaration ou une définition de
fonction, il spécifie le type de renvoi de la fonction ; quand il est utilisé avec un paramètre de
fonction dans une définition de fonction, il spécifie le type de variable attendu pour ce paramètre.
Les types ont une fonctionnalité de compilation seule. Tous les types sont vérifiés au moment de
la compilation ; des erreurs sont générées en cas d’incompatibilité. Pour plus d’informations,
consultez Annexe A, Messages d’erreur, page 773. Des incompatibilités peuvent se produire durant
les opérations d’affectation, les appels de fonction et les déréférencements des membres de classe à
l’aide de l’opérateur point (.) Afin d’éviter les erreurs d’incompatibilité de type, utilisez les types
explicites (consultez Typage strict des données, page 40).
Les types que vous pouvez utiliser incluent tous les types d’objet natif, les classes et les interfaces
que vous définissez, ainsi que Void et Function (existant en tant que type seulement et non en
tant qu’objet). Les types natifs reconnus sont Array, Boolean, Button, Color, CustomActions,
Date, Function, LoadVars, LocalConnection, Microphone, MovieClip, NetConnection,
NetStream, Number, Object, SharedObject, Sound, String, TextField, TextFormat, Video, Void,
XML, XMLNode et XMLSocket.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant déclare une variable publique nommée nomDutilisateur, dont le
type est String  ; il lui affecte une chaîne vide.
public var nomDutilisateur:String = "";
Usage 2 : Cet exemple montre comment spécifier un type de paramètre de fonction. Le code
suivant définit une fonction nommée déterminerDate(), qui prend un paramètre nommé
dateDuJour de type Date.
function déterminerDate(dateDuJour:Date) {
this.date = dateDuJour;
}
Usage 3 : Le code suivant définit une fonction nommée racineCarrée() prenant un paramètre
nommé val du type Number et renvoie la racine carrée de val, ainsi qu’un type Number.
function racineCarrée(val:Number):Number {
renvoie Math.sqrt(val);
}
?: (conditionnel)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 ? expression2 : expression3
Paramètres
expression1 Une expression évaluée comme valeur booléenne, généralement une expression
de comparaison telle que x < 5.246 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
expression2, expression3 Valeurs de n’importe quel type.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : indique à Flash d’évaluer expression1 et, si la valeur de expression1 est true,
renvoie la valeur de expression2 ; sinon, renvoie la valeur de expression3.
Exemple
L’instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z étant donné que
expression1 est true:
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y;
trace (z);
// renvoie 5
/ (division)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 / expression2
Paramètres
expression Un nombre ou une variable évaluée comme un nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (arithmétique) : divise expression1 par expression2. Le résultat de la division est un
nombre à virgule flottante à double précision.
Exemple
L’instruction suivante divise le nombre à virgule flottante 22,0 par 7,0 et affiche ensuite le résultat
dans le panneau de sortie.
trace(22.0 / 7.0);
Le résultat est 3,1429, qui est un nombre à virgule flottante.
// (délimiteur de commentaires)
Disponibilité
Flash  1./* (délimiteur de commentaires) 247
Usage
// commentaire
Paramètres
comment Tout caractère.
Renvoie
Rien.
Description
Commentaire : indique le début d’un commentaire de script. Tout caractère qui apparaît entre le
délimiteur de commentaires // et le caractère de fin de ligne est interprété comme un
commentaire et ignoré par l’interprète d’ActionScript.
Exemple
Ce script utilise des délimiteurs de commentaires pour identifier les première, troisième,
cinquième et septième lignes comme commentaires.
// enregistrer la position X du clip de la balle
balleX = balle._x;
// enregistrer la position Y du clip de la balle
balleY = balle._y;
// enregistrer la position X du clip de la batte
batteX = batte._x;
// enregistrer la position Y du clip de la batte
batteY = batte._y;
Consultez également
/* (délimiteur de commentaires)
/* (délimiteur de commentaires)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
/* commentaire */
/*
commentaire
commentaire
*/
Paramètres
comment Tout caractère.
Renvoie
Rien.248 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Commentaire : indique une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui
apparaît entre la balise d’ouverture de commentaires /* et la balise de fermeture de commentaires
*/ est interprété comme un commentaire et ignoré par l’interprète d’ActionScript. Utilisez le
premier type de syntaxe pour identifier les commentaires à une seule ligne. Utilisez le second type
de syntaxe pour identifier les commentaires contenant plusieurs lignes successives. L’oubli de la
balise de fermeture */ lors de l’utilisation de cette forme de délimiteur de commentaires provoque
un message d’erreur.
Exemple
Ce script utilise des délimiteurs de commentaires au début du script.
/* enregistre les positions X et Y des clips
de la balle et de la batte
*/
balleX = balle._x;
balleY = balle._y;
batteX = batte._x;
batteY = batte._y;
Consultez également
// (délimiteur de commentaires)
/= (affectation de division)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 /= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Nombre ou variable évaluée comme nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x /= y
x = x / y
Exemple
Le code suivant illustre l’utilisation de l’opérateur /= avec des variables et des nombres.
x = 10;
y = 2;
x /= y;
// x contient maintenant la valeur 5[] (accès tableau) 249
[] (accès tableau)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
mon_array = ["a0", a1,...aN];
MultiDimensionnel_array = [["a0",...aN],...["a0",...aN]]
mon_array[E] = valeur
MultiDimensionnel_array[E][E] = valeur
object["valeur"];
Paramètres
mon_array Le nom d’un tableau.
a0, a1,...aN Eléments d’un tableau.
MultiDimensionnel_array Le nom d’un tableau multidimensionnel simulé.
E  Le nombre (ou index) d’un élément d’un tableau.
object Le nom d’un objet.
valeur Une chaîne ou une expression évaluée comme chaîne qui nomme une propriété de
l’objet.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : initialise un nouveau tableau ou un tableau multidimensionnel avec les éléments
spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments d’un tableau. L’opérateur d’accès tableau vous permet
de définir et récupérer dynamiquement les noms d’occurrences, variables et objets. Il vous permet
également d’accéder aux propriétés des objets.
Usage 1 : Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées éléments, qui sont chacune
identifiées par un nombre appelé index. Lorsque vous créez un tableau, vous encadrez ses éléments
par l’opérateur d’accès tableau (ou crochets). Un tableau peut contenir des éléments de divers
types. Par exemple, le tableau suivant, appelé personnel, contient trois éléments ; le premier est
un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets).
personnel = [15, "Barbara", "Eric"];
Usage 2 : Vous pouvez imbriquer des crochets pour simuler des tableaux multidimensionnels. Le
code suivant crée un tableau, appelé ticTacToe, avec trois éléments ; chaque élément est
également un tableau contenant trois éléments.
ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];
// choisissez Déboguer > Lister les variables en mode de test d’animation
// pour afficher une liste des éléments du tableau
Usage 3 : Encadrez l’index de chaque élément avec des crochets pour y accéder directement ; vous
pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau, changer ou récupérer la valeur d’un élément
existant. Le premier élément d’un tableau est toujours 0 :250 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
mon_array[0] = 15;
mon_array[1] = "Bonjour";
mon_array[2] = true;
Vous pouvez utiliser des crochets pour ajouter un quatrième élément, comme dans l’exemple
suivant :
mon_array[3] = "George";
Usage 4 : Vous pouvez utiliser des crochets pour accéder à un élément dans un tableau
multidimensionnel. Le premier jeu de crochets identifie l’élément dans le tableau d’origine, le
second jeu identifiant l’élément dans le tableau imbriqué. La ligne de code suivante envoie 6 au
panneau de sortie.
ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];
trace(ticTacToe[1][2]);
// renvoie 6
Usage 5 : Vous pouvez utiliser l’opérateur d’accès tableau au lieu de la fonction eval pour définir
et récupérer dynamiquement des valeurs pour des noms de clip ou n’importe quelle propriété
d’un objet :
nom["mc" + i] = "coin_gauche";
Exemple
Usage 1 : Les exemples de code suivants indiquent deux manières différentes de créer un objet
Array vide (la première ligne utilisant des crochets).
mon_array =[];
mon_array = new Array();
Usage 1 et 2 : L’exemple suivant crée un tableau appelé personnel_array et utilise une action
trace() pour envoyer les éléments au panneau de sortie. A la quatrième ligne, un élément du
tableau est changé, et la cinquième ligne envoie le tableau nouvellement modifié au panneau de
sortie :
personnel_array = ["Barbara", "George", "Mary"];
trace(personnel_array);
// Barbara, George, Mary
personnel_array[2]="Sam";
trace(personnel_array);
// Barbara, George, Sam
Usage 3 : Dans l’exemple suivant, l’expression entre crochets ("morceau" + i) est évaluée et le
résultat est utilisé comme nom de la variable qui doit être récupérée du clip monClip_mc. Dans cet
exemple, la variable i doit exister dans le même scénario que le bouton. Si la variable i est égale à 5,
par exemple, la valeur de la variable morceau5 dans le clip monClip_mc s’affiche dans le panneau de
sortie :
on(release) {
x = monClip_mc["morceau"+i];
trace(x);
}
Usage 3 : Dans le code suivant, l’expression entre crochets est évaluée et le résultat est utilisé
comme nom de la variable qui doit être récupérée à partir du clip nom_mc :
nom_mc["A" + i];^= (affectation XOR au niveau du bit) 251
Si vous êtes habitué(e) à la syntaxe ActionScript à barre oblique de Flash 4, vous pouvez obtenir le
même résultat en utilisant la fonction eval :
eval("nom.A" & i);
Usage 3 : Vous pouvez également utiliser l’opérateur d’accès tableau sur le côté gauche d’une
instruction d’affectation pour définir dynamiquement des noms d’occurrences, de variables et
d’objets :
nom[index] = "Gary";
Consultez également
Classe Array, Classe Object, eval()
^ (XOR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 ^ expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et renvoie un 1 dans chaque position de bit où les bits correspondants dans expression1
ou expression2, mais pas les deux, sont 1.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le
résultat à la variable x.
// 15 décimal = 1111 binaire
// 9 décimal = 1001 binaire
x = 15 ^ 9
trace (x)
// 1111 ^ 1001 = 0110
// renvoie 6 décimal (= 0110 binaire)
^= (affectation XOR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 ^= expression2252 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
expression1,expression2 Entiers et variables.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x ^= y
x = x ^ y
Exemple
L’exemple suivant illustre une opération ^=.
// 15 décimal = 1111 binaire
x = 15;
// 9 décimal = 1001 binaire
y = 9;
trace(x ^= y);
// renvoie 6 décimal ( = 0110 binaire)
Consultez également
^ (XOR au niveau du bit)
{} (initialisateur d’objet)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
objet = {nom1: valeur1, nom2: valeur2,...nomN: valeurN}
Paramètres
objet L’objet à créer.
nom1,2,...N Les noms des propriétés.
valeur1,2,...N Les valeurs correspondantes pour chaque propriété de nom.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : crée un objet et l’initialise avec les paires de propriétés nom et valeur spécifiées.
L’utilisation de cet opérateur est identique à l’utilisation de la syntaxe new Object et la
distribution des paires de propriétés avec l’opérateur d’affectation. Le prototype de l’objet
nouvellement créé est nommé de façon générique Object.| (OR au niveau du bit) 253
Exemple
La première ligne du code suivant crée un objet vide à l’aide de l’opérateur initialisateur d’objet, la
seconde ligne créant un nouvel objet avec une fonction constructeur.
objet = {};
objet = new Object();
L’exemple suivant crée un objet compte et initialise les propriétés nom, adresse, ville, pays,
codePostal et solde avec les valeurs associées.
compte = { nom : "Betty Skate",
adresse : "123 rue Grande",
ville : "Une ville",
pays : "France",
codePostal : "12345",
solde : "1000" };
L’exemple suivant illustre l’imbrication d’initialisateurs d’objet et de tableau les uns dans les
autres.
personne = { nom : "Gina Vechio",
enfants : [ "Emilie", "Alice", "Charlotte"] };
L’exemple suivant utilise les informations de l’exemple précédent et produit le même résultat avec
des fonctions constructeur.
personne = new Object();
personne.nom = ’Gina Vechio’;
personne.enfants = new Array();
personne.enfants[0] = ’Emilie’;
personne.enfants[1] = ’Alice’;
personne.enfants[2] = ’Charlotte’;
Consultez également
[] (accès tableau), new, Classe Object
| (OR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 | expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non
signés et renvoie un 1 à chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou de
expression2 sont 1.254 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant illustre une opération OR au niveau du bit.
// 15 décimal = 1111 binaire
x = 15;
// 9 décimal = 1001 binaire
y = 9;
trace(x | y);
// 1111 | 0011 = 1111
// renvoie 15 décimal (= 1111 binaire)
|| (OR logique)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 || expression2
Paramètres
expression1,expression2 Une valeur booléenne ou une expression convertie en valeur
booléenne.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (logique) : évalue expression1 et expression2. Le résultat est true si une des deux
ou les deux expressions sont true. Le résultat est false seulement si les deux expressions sont
false. Vous pouvez utiliser l’opérateur logique OR avec n’importe quel nombre d’opérandes ; si
un opérande est évalué comme true, le résultat est true.
Avec des expressions non booléennes, l’opérateur logique OR oblige Flash à évaluer l’expression
de gauche ; si elle peut être convertie en true, le résultat est true. Sinon, il évalue l’expression de
droite et le résultat est la valeur de cette expression.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant utilise l’opérateur || dans une instruction if. La deuxième expression
est true, le résultat final étant donc true
x = 10
y = 250
start = false
if(x > 25 || y > 200 || start){
trace(’le test de OR logique a réussi’);
}
Usage 2 : Cet exemple illustre la façon dont une expression non booléenne peut produire un
résultat inattendu. Si l’expression de gauche est convertie en true, ce résultat est renvoyé sans
convertir l’expression de droite.
function fx1(){
trace ("fx1 appelé");
renvoie true;
}~ (NOT au niveau du bit) 255
function fx2(){
trace ("fx2 appelé");
renvoie true;
}
if (fx1() || fx2()){
trace ("instruction IF entrée");
}
// Le résultat suivant est affiché dans le panneau de sortie :
// fx1 appelé
// instruction IF entrée
|= (affectation OR au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 |= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou variable.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x |= y;
x = x | y;
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur |= :
// 15 décimal = 1111 binaire
x = 15;
// 9 décimal = 1001 binaire
y = 9;
trace(x |= y);
// 1111 |= 1001
// renvoie 15 décimal (= 1111 binaire)
Consultez également
| (OR au niveau du bit)
~ (NOT au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
~ expression256 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
expression Un nombre.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit l’expression en entier 32 bits non signé, puis inverse
les bits. Une opération NOT au niveau du bit change le signe d’un nombre et soustrait 1.
Exemple
L’exemple suivant illustre une opération NOT au niveau du bit effectuée sur une variable.
a = 0;
trace ("lorsque a = 0, ~a = "+~a);
// lorsque a = 0, ~a = -1
a = 1;
trace ("lorsque a = 0, ~a = "+~a);
// lorsque a = 0, ~a = -2
// donc, ~0=-1 et ~1=-2
+ (addition)
Disponibilité
Flash Player 4 ; Flash Player 5. Dans Flash 5 et les versions suivantes, + est un opérateur
numérique ou un concaténateur de chaînes, selon le type de données du paramètre. Dans Flash 4,
+ est seulement un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement
auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure subissent un processus de conversion visant à
préserver l’intégrité des types de données. L’exemple suivant illustre la conversion d’un fichier
Flash 4 contenant une comparaison de qualité numérique :
Fichier Flash 4 :
x + y
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) + Number(y)
Usage
expression1 + expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : additionne des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si une
expression est une chaîne, toutes les autres expressions sont converties en chaînes et concaténées.+= (affectation d’addition) 257
Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier ; si une des deux ou les deux
expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau de sortie.
nom = "Cola";
instrument = "percussions";
trace (nom + " joue des " + instrument);
Usage 2 : Les variables associées à des champs de texte dynamique et de saisie ont le type de
données String. Dans l’exemple suivant, la variable dépôt est un champ de texte de saisie sur la
scène. Une fois qu’un utilisateur a entré un montant de dépôt, le script essaie d’ajouter dépôt à
ancienSolde. Cependant, étant donné que dépôt est du type de données String, le script
concatène (combine pour former une seule chaîne) les valeurs des variables plutôt que de les
additionner.
ancienSolde = 1345.23;
soldeActuel = dépôt + ancienSolde;
trace (soldeActuel);
Par exemple, si l’utilisateur entre 475 dans le champ de texte de dépôt, l’action trace() envoie la
valeur 4751345.23 au panneau de sortie.
Pour corriger cela, utilisez la fonction Number pour convertir la chaîne en un nombre, comme
dans l’exemple suivant :
soldeActuel = Number(dépôt) + ancienSolde;
Usage 3 : Cette instruction additionne les entiers 2 et 3 et affiche ensuite le résultat, l’entier 5,
dans le panneau de sortie :
trace (2 + 3);
Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2,5 et 3,25 et affiche le résultat, 5,75,
un nombre à virgule flottante, dans le panneau de sortie :
trace (2,5 + 3,25);
Consultez également
_accProps
+= (affectation d’addition)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 += expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Rien.258 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes produisent le même
résultat :
x += y;
x = x + y;
Cet opérateur effectue également la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l’opérateur
addition (+) s’appliquent à l’opérateur d’affectation d’addition (+smile.
Exemple
L’exemple suivant illustre une utilisation numérique de l’opérateur +=.
x = 5;
y = 10;
x += y;
trace(x);
// x renvoie 15
Cet exemple utilise l’opérateur += avec une expression chaîne et envoie « Je m’appelle Gilbert » au
panneau de sortie.
x = "Je m’appelle "
x += "Gilbert"
trace (x)
// renvoie "Je m’appelle Gilbert"
Consultez également
+ (addition)
<(inférieur à)
Disponibilité
Flash Player 4 ; Flash Player 5. Dans Flash 5 et les versions suivantes, l’opérateur < (inférieur à) est
un opérateur de comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, < est
un opérateur numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou
d’une version ultérieure subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des
types de données. L’exemple suivant illustre la conversion d’un fichier Flash 4 contenant une
comparaison de qualité numérique.
Fichier Flash 4 :
x < y
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) < Number(y)
Usage
expression1 < expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.<< (décalage gauche au niveau du bit) 259
Description
Opérateur (comparaison) : compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
à expression2  le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à
expression2, l’opérateur renvoie false. Les expressions chaînes sont évaluées par ordre
alphabétique ; les majuscules apparaissant avant les minuscules.
Exemple
Les exemples suivants illustrent les renvois true et false pour des comparaisons numériques et
chaînes.
3 < 10;
// true
10 < 3;
// false
"Alain" < "Jacques";
// true
"Jacques" < "Alain";
// false
"11" < "3";
//true
"11" < 3;
// comparaison numérique
// false
"C" < "abc";
// false
"A" < "a";
// true
<< (décalage gauche au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 << expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.260 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre de places spécifié par l’entier résultant de
la conversion de expression2. Les emplacements des bits vidés par cette opération sont remplis
par des 0. Le décalage d’une valeur vers la gauche de une position revient à la multiplier par deux.
Exemple
Dans l’exemple suivant, l’entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche.
x = 1 << 10
Le résultat de cette opération est x = 1024. Cela est dû au fait que 1 décimal est égal à 1 binaire,
1 binaire décalé sur la gauche de 10 est 10000000000 binaire, et 10000000000 binaire est 1024
décimal.
Dans l’exemple suivant, l’entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche.
x = 7 << 8
Le résultat de cette opération est x = 1792. Cela est dû au fait que 7 décimal est égal à 111
binaire, 111 binaire décalé sur la gauche de 8 bits est 11100000000 binaire, et 11100000000
binaire est 1792 décimal.
Consultez également
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation), >> (décalage droit au
niveau du bit), <<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
<<= (décalage gauche au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 <<= expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : cet opérateur effectue une opération de
décalage gauche au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans expression1. Les
deux expressions suivantes sont équivalentes.
A <<= B
A = (A << B)<= (inférieur ou égal à) 261
Consultez également
<< (décalage gauche au niveau du bit), >>= (décalage droit au niveau du bit et
affectation), >> (décalage droit au niveau du bit)
<= (inférieur ou égal à)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x <= y
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) < Number(y)
Usage
expression1 <= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (comparaison) : compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure
ou égale à expression2  le cas échéant, renvoie true. Si expression1 est supérieure à
expression2, l’opérateur renvoie false. Les expressions chaînes sont évaluées par ordre
alphabétique ; les majuscules apparaissant avant les minuscules.
Dans Flash 5 ou ses versions ultérieures, l’opérateur inférieur ou égal à (<smile est un opérateur de
comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, <= est un opérateur
numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une
version ultérieure subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de
données. L’exemple suivant illustre la conversion d’un fichier Flash 4 contenant une comparaison
de qualité numérique.
Exemple
Les exemples suivants illustrent les résultats true et false pour des comparaisons numériques et
chaînes :
5 <= 10;
// true
2 <= 2;
// true
10 <= 3;
// false
"Alain" <= "Jacques";
// true262 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
"Jacques" <= "Alain";
// false
"11" <= "3";
//true
"11" <= 3;
// comparaison numérique
// false
"C" <= "abc";
// false
"A" <= "a";
// true
<> (Inégalité)
Disponibilité
Flash 2.
Usage
expression1 <> expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre, une chaîne, une valeur booléenne, une variable, un
objet, un tableau ou une fonction.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (inégalité) : teste l’opposé exact de l’opérateur ==. Si expression1 est égale à
expression2, le résultat est false. Tout comme pour l’opérateur ==, la définition du terme
égalité dépend des types de données comparés :
• Les nombres, les chaînes et les valeurs booléennes sont comparés par valeur.
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 ; Macromedia recommande l’utilisation de l’opérateur
!=.
Consultez également
!= (inégalité)
= (affectation)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x = y-= (affectation de soustraction) 263
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) == Number(y)
Usage
expression1 = expression2
Paramètres
expression1 Une variable, un élément d’un tableau ou une propriété d’un objet.
expression2 Une valeur de tout type.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : affecte le type de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l’élément de
tableau ou à la propriété dans expression1.
Dans Flash 5 ou les versions ultérieures, = est un opérateur d’affectation et l’opérateur == est
utilisé pour évaluer une égalité. Dans Flash 4, = est un opérateur d’égalité numérique. Les fichiers
Flash 4 importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure subissent un
processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de données.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation pour affecter le type de données Number à la
variable x.
x = 5
L’exemple suivant utilise l’opérateur d’affectation pour affecter le type de données String à la
variable x.
x = "Bonjour"
Consultez également
== (égalité)
-= (affectation de soustraction)
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
expression1 -= expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une expression évaluée comme nombre.
Renvoie
Rien.264 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Opérateur (affectation composée arithmétique) : affecte à expression1 la valeur de
expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x -= y;
x = x - y;
Les expressions chaînes doivent être converties en nombres, sinon NaN est renvoyé.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant utilise l’opérateur -= pour soustraire 10 de 5 et affecter le résultat à la
variable x.
x = 5;
y = 10;
x -= y
trace(x);
//renvoie -5
Usage 2 : L’exemple suivant montre comment des chaînes sont converties en nombres.
x = "5";
y = "10";
x -= y;
trace(x);
// renvoie -5
== (égalité)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 == expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre, une chaîne, une valeur booléenne, une variable, un
objet, un tableau ou une fonction.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (égalité) : teste l’égalité de deux expressions. Le résultat est true si les deux expressions
sont égales.
La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s’ils
possèdent les mêmes valeurs.
• Les expressions chaînes sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères
(identiques).=== (égalité stricte) 265
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux
variables sont égales si elles font référence au même objet ou tableau ou à la même fonction.
Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s’ils comportent le même
nombre d’éléments.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant utilise l’opérateur == avec une instruction if :
a = "David" , b = "David";
if (a == b){
trace("David est David");
}
Usage 2 : Ces exemples montrent les résultats d’opérations qui comparent des types différents.
x = "5"; y = "5";
trace (x == y);
// true
x = "5"; y = "66";
trace (x == y);
// false
x = "chris"; y = "steve";
trace (x == y);
//false
Consultez également
!= (inégalité), === (égalité stricte), !== (inégalité stricte)
=== (égalité stricte)
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
expression1 === expression2
Renvoie
Une valeur booléenne.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#2 20-08-2008 16:02:09

Admin
Administrateur
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Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (3)

Description
Opérateur : teste l’égalité de deux expressions – l’opérateur d’égalité stricte fonctionne de la même
façon que l’opérateur d’égalité, à ceci près que les types de données ne sont pas convertis. Le
résultat est true si les deux expressions, y compris leurs types de données, sont égales.
La définition du terme égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres et les valeurs booléennes sont comparés par valeur et sont considérés égaux s’ils
possèdent les mêmes valeurs.
• Les expressions chaînes sont égales si elles possèdent le même nombre de caractères
(identiques).266 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Les variables, les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Deux
variables sont égales si elles font référence au même objet ou tableau ou à la même fonction.
Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés égaux, même s’ils comportent le même
nombre d’éléments.
Exemple
Le code suivant affiche la valeur renvoyée par les opérations utilisant les opérateurs d’égalité,
d’égalité stricte et d’inégalité stricte.
s1 = new String("5");
s2 = new String("5");
s3 = new String("Bonjour");
n = new Number(5);
b = new Boolean(true);
s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false
s1 === s2; // true
s1 === s3; // false
s1 === n; // false
s1 === b; // false
s1 !== s2; // false
s1 !== s3; // true
s1 !== n; // true
s1 !== b; // true
Consultez également
== (égalité), != (inégalité), === (égalité stricte)
>(supérieur à)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x > y
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) > Number(y)
Usage
expression1 > expression2
Paramètres
expression1,expression2 Un nombre ou une chaîne.
Renvoie
Une valeur booléenne.>> (décalage droit au niveau du bit) 267
Description
Opérateur (comparaison) : compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure
à expression2 ; dans ce cas, l’opérateur renvoie true. Si expression1 est inférieure ou égale à
expression2, l’opérateur renvoie false. Les expressions chaînes sont évaluées par ordre
alphabétique ; les majuscules apparaissant avant les minuscules.
Dans Flash 5 ou ses versions ultérieures, l’opérateur inférieur ou égal à (<smile est un opérateur de
comparaison capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, <= est un opérateur
numérique. Les fichiers Flash 4 importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une
version ultérieure subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de
données.
>= (supérieur ou égal à)
Disponibilité
Flash Player 4.
Fichier Flash 4 :
x > y
Fichier converti Flash 5 ou version ultérieure :
Number(x) > Number(y)
Usage
expression1 >= expression2
Paramètres
expression1, expression2 Une chaîne, un entier ou un nombre à virgule flottante.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Opérateur (comparaison) : compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure
ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
Dans Flash 5 ou les versions ultérieures, supérieur ou égal à (>) est un opérateur de comparaison
capable de manipuler divers types de données. Dans Flash 4, > est un opérateur numérique. Les
fichiers Flash 4 importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure
subissent un processus de conversion visant à préserver l’intégrité des types de données.
>> (décalage droit au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >> expression2268 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la droite.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale
tous les bits de expression1 vers la droite du nombre de places spécifié par l’entier résultant de la
conversion de expression2. Les bits décalés vers la droite sont éliminés. Pour préserver le signe
de l’expression d’origine, les bits de gauche sont remplis de 0 si le bit le plus significatif (le bit
le plus à gauche) de expression1 est 0 et remplis de 1 si le bit le plus significatif est 1. Le
décalage d’une valeur à droite d’une position revient à la diviser par 2 et à éliminer le reste.
Exemple
L’exemple suivant convertit 65535 en entier de 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite.
x = 65535 >> 8
Le résultat de l’opération précédente est :
x = 255
Ceci est dû au fait que 65535 décimal est égal à 1111111111111111 binaire (seize 1),
1111111111111111 binaire décalé à droite de 8 bits est 11111111 binaire, et 11111111 binaire
est 255 décimal. Le bit le plus significatif est 0 car les entiers sont 32 bits, le bit de remplissage
étant donc 0.
L’exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite.
x = 1 >>1
Le résultat de l’opération précédente est :
x = -1
Ceci est dû au fait que -1 décimal est égal à 11111111111111111111111111111111 binaire
(trente-deux 1), le décalage vers la droite de 1 bit fait que le bit le moins significatif (le bit le plus
à droite) est éliminé et que le bit le plus significatif est rempli de 1. Le résultat est
11111111111111111111111111111111 (trente-deux 1) binaire, ce qui représente l’entier de 32
bits -1.
Consultez également
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 =>>expression2>>> (décalage droit non signé au niveau du bit) 269
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : cet opérateur effectue une opération de
décalage droit au niveau du bit et stocke le contenu comme résultat dans expression1.
Exemple
Les deux expressions suivantes sont équivalentes.
A >>= B
A = (A >> B)
Le code commenté suivant utilise l’opérateur (>>smile au niveau du bit. Cet exemple illustre
également l’utilisation de tous les opérateurs au niveau du bit.
function convertToBinary(number){
var result = "";
for (var i=0; i<32; i++) {
// extraire le bit le moins significatif avec AND au niveau du bit
var lsb = number & 1;
// ajouter ce bit à la chaîne de résultat
result = (lsb ? "1" : "0") + result;
// décaler le nombre de un bit vers la droite, pour voir le bit suivant
number >>= 1;}
return result;
}
trace(convertToBinary(479));
// renvoie la chaîne 00000000000000000000000111011111
// la chaîne ci-dessus est une représentation binaire
// du décimal 479
Consultez également
<< (décalage gauche au niveau du bit)
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >>> expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la droite.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.270 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (au niveau du bit) : identique à l’opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>)
excepté qu’il ne conserve pas le signe de l’expression d’origine car les bits de gauche sont
toujours remplis avec des 0.
Exemple
L’exemple suivant convertit -1 en un entier de 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite.
x = 1 >>>1
Le résultat de l’opération précédente est :
x = 2147483647
Cela est dû au fait que -1 décimal est 11111111111111111111111111111111 binaire (trente-
deux 1) et, quand vous le décalez vers la droite (non signé) de 1 bit, le bit le moins significatif (le
plus à droite) est éliminé et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est rempli avec un 0. Le
résultat est 01111111111111111111111111111111 binaire, qui représente l’entier de 32 bits
2147483647.
Consultez également
>>= (décalage droit au niveau du bit et affectation)
>>>= (décalage droit non signé au niveau du bit et affectation)
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
expression1 >>>= expression2
Paramètres
expression1 Un nombre ou une expression devant être décalé(e) vers la gauche.
expression2 Un nombre ou une expression converti(e) en entier de 0 à 31.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur (affectation composée au niveau du bit) : effectue une opération de décalage vers la
droite au niveau du bit non signé et stocke le contenu comme résultat dans expression1. Les
deux expressions suivantes sont équivalentes :
A >>>= B
A = (A >>> B)Accessibility.isActive() 271
Consultez également
>>> (décalage droit non signé au niveau du bit), >>= (décalage droit au niveau
du bit et affectation)
Classe Accessibility
Disponibilité
Flash Player 6 version 65.
Description
La classe d’accessibilité gère la communication avec les lecteurs d’écran. Les méthodes de la classe
Accessibility sont statiques, c’est-à-dire qu’il n’est pas nécessaire de créer une occurrence de la
classe afin d’en utiliser les méthodes.
Afin de récupérer et de définir les propriétés accessibles pour un objet spécifique, tel qu’un
bouton, un clip, un champ de texte, utilisez la propriété _accProps. Pour déterminer si le lecteur
est exécuté dans un environnement supportant les aides d’accessibilité, utilisez
System.capabilities.hasAccessibility.
Méthode de la classe Accessibility
Accessibility.isActive()
Disponibilité
Flash Player 6 version 65.
Usage
Accessibility.isActive()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne de true s’il existe des clients Microsoft Active Accessibility (MSAA) actifs
et si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant une communication entre Flash
Player et des aides d’accessibilité, sinon false.
Description
Méthode : indique si un programme de lecture d’écran MSAA est actif et si le lecteur est exécuté
dans un environnement supportant une communication entre Flash Player et des aides
d’accessibilité. Utilisez cette méthode lorsque vous voulez que votre animation se comporte
différemment en présence d’un lecteur d’écran.
Méthode Description
Accessibility.isActive() Indique si un programme de lecture d’écran est actif.
Accessibility.updateProperties() Met à jour la description des objets sur l’écran pour les
logiciels de lecture d’écran.272 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides
d’accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.
Remarque : Si vous appelez cette méthode dans les une ou deux secondes suivant la première
apparition de la fenêtre Flash dans laquelle votre document est lu, vous pourrez obtenir une valeur de
renvoi false même s’il existe un client MSAA actif. Cela est dû à un mécanisme de communication
asynchrone entre les clients Flash et MSAA. Pour éviter le problème, attendez une à deux secondes
après avoir chargé votre document pour appeler cette méthode.
Consultez également
Accessibility.updateProperties(), _accProps,
System.capabilities.hasAccessibility
Accessibility.updateProperties()
Disponibilité
Flash Player 6 version 65.
Usage
Accessibility.updateProperties()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : Flash Player réexamine toutes les propriétés d’accessibilité, met à jour sa description
des objets pour les lecteurs d’écran et, si nécessaire, envoie des événements aux lecteurs d’écran
afin de signifier que des changements ont eu lieu. Pour plus d’informations sur la définition de
propriétés d’accessibilité, consultez _accProps.
Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides
d’accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.
Si vous modifiez les propriétés d’accessibilité de plusieurs objets, un seul appel de
Accessibility.updateProperties() est nécessaire ; plusieurs appels peuvent réduire les
performances et donner des résultats de lecture d’écran incompréhensibles.
Exemple
Le code ActionScript suivant tire profit des propriétés d’accessibilité dynamiques. Cet exemple est
celui d’un bouton non texte pouvant changer l’icône affiché.
fonction definirIcone( numNouvelIcone, nouvelEquivalentTexte )
{
   this.imageIcone = this.imagesIcone[ numNouvelIcone ];
   if ( nouvelEquivalentTexte != undefined )
   {
      if ( this._accProps == undefined )
         this._accProps = new Object();
      this._accProps.name = newTextEquivalent;
      Accessibility.updateProperties()_accProps 273
   }
}
Consultez également
Accessibility.isActive(), _accProps, System.capabilities.hasAccessibility
_accProps
Disponibilité
Flash Player 6 version 65.
Usage
_accProps.nomDeProp
nomDoccurrence._accProps.nomDeProp
Paramètres
nomDeProp Un nom de propriété d’accessibilité (consultez la description suivante pour
connaître les noms valides).
nomDoccurrence Le nom d’occurrence attribué à une occurrence d’un clip, d’un bouton, d’un
champ de texte dynamique ou d’un champ de texte de saisie.
Description
Propriété : vous permet de contrôler les options d’accessibilité de lecture d’écran des fichiers SWF,
des clips, des boutons, des champs de texte dynamiques et des champs de texte de saisie au
moment de l’exécution. Ces propriétés remplacent les paramètres correspondants disponibles
dans le panneau Accessibilité au cours de la programmation. Pour que les changements de ces
propriétés prennent effet, vous devez appeler Accessibility.updateProperties(). Pour plus
d’informations sur le panneau Accessibilité, consultez « Le panneau Accessibilité de Flash » dans
le guide Utilisation de Flash de l’aide.
Pour déterminer si le lecteur est exécuté dans un environnement supportant les aides
d’accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.
Le tableau suivant répertorie le nom et le type de données de chaque propriété _accProps, son
paramètre correspondant dans le panneau Accessibilité, ainsi que les types d’objets auxquels la
propriété peut être appliquée. Le terme logique inverse signifie que le paramètre de propriété est
l’inverse du paramètre correspondant dans le panneau Accessibilité. Par exemple, définir la
propriété silent sur true revient à désactiver l’option Rendre l’animation accessible ou Rendre
l’objet accessible.
Propriété Type de
données
Equivalent dans le panneau
Accessibilité
S’applique à
silent Boolean Rendre l’animation accessible/
Rendre l’objet accessible
(logique inverse)
Animations entières
Clips
Boutons
Texte dynamique
Texte de saisie
forceSimple Boolean Rendre les objets enfants accessibles
(logique inverse)
Animations entières
Clips274 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Pour définir des paramètres correspondant au paramètre Ordre des tabulations du panneau
Accessibilité, utilisez la propriété Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex, ou
TextField.tabIndex.
Il n’est pas possible de définir un paramètre d’étiquetage automatique au moment de l’exécution.
Lorsqu’elles sont faites sans le paramètre nomDoccurrence, les modifications apportées aux
propriétés _accProps s’appliquent à l’animation entière. Par exemple, le code suivant définit la
chaîne "Magasin animalier" en tant que propriété d’accessibilité nom pour l’animation entière,
puis appelle Accessibility.updateProperties() pour appliquer cette modification.
_accprops.name = "Magasin animalier";
Accessbility.updateProperties();
Au contraire, le code suivant définit la chaîne "Prix" en tant que propriété nom d’un clip avec le
nom d’occurrence prix_mc :
prix_mc._accProps.name = "Prix";
Accessbility.updateProperties();
Si vous définissez plusieurs propriétés d’accessibilité, apportez autant de modifications que
nécessaire avant d’appeler Accessibility.updateProperties(), plutôt que de l’appeler après
chaque instruction de propriété :
_accprops.name = "Magasin animalier";
animal_mc._accProps.name = "Animal";
animal_mc._accProps.description = "Chat, chien, poisson, etc.";
prix_mc._accProps.name = "Prix";
price_mc._accProps.description = "Coût d’un article";
Accessbility.updateProperties();
Si vous ne définissez pas de propriété d’accessibilité pour une animation ou un objet, toutes les
valeurs définies dans le panneau Accessibilité sont appliquées.
Lorsque vous avez défini une propriété d’accessibilité, vous ne pouvez plus reprendre la valeur
définie dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez cependant définir la propriété à sa valeur par
défaut (false pour les valeurs booléennes, chaînes vides pour des valeurs de chaînes) en
supprimant l’objet _accProps :
name String Nom Animations entières
Clips
Boutons
Texte de saisie
description String Description Animations entières
Clips
Boutons
Texte dynamique
Texte de saisie
raccourci String Raccourci* Clips
Boutons
Texte de saisie
* Pour plus d’informations sur l’affectation d’un raccourci clavier à un objet accessible, consultez
Key.addListener().
Propriété Type de
données
Equivalent dans le panneau
Accessibilité
S’applique àadd 275
monClip_mc._accProps.silent = true; // définir une propriété
// autre code ici
delete monClip_mc._accProps.silent; // récupérer la valeur par défaut
Pour remplacer toutes les valeurs d’accessibilité d’un objet par les valeurs par défaut, vous pouvez
supprimer l’objet nomDoccurrence._accProps :
delete mon_btn._accProps;
Pour remplacer toutes les valeurs d’accessibilité de tous les objets par les valeurs par défaut, vous
pouvez supprimer l’objet global accProps :
delete _accProps;
Si vous définissez une propriété pour un type d’objet qui ne supporte pas cette propriété,
l’affectation de la propriété est ignorée et aucune erreur n’est retournée. Par exemple, la propriété
forceSimple n’est pas supportée pour les boutons. Une ligne similaire à la suivante est donc
ignorée :
mon_btn._accProps.forceSimple = false; //ignorée
Exemple
Vous trouverez ci-après un exemple de code ActionScript tirant profit des propriétés d’accessibilité
dynamiques. Vous pourriez affecter ce code à un bouton icône non texte pouvant changer l’icône
affiché.
fonction definirIcone( numNouvelIcone, nouvelEquivalentTexte )
{
   this.imageIcone = this.imagesIcone[ numNouvelIcone ];
   if ( nouvelEquivalentTexte != undefined )
   {
      if ( this._accProps == undefined )
         this._accProps = new Object();
      this._accProps.name = newTextEquivalent;
      Accessibility.updateProperties()
   }
}
Consultez également
Accessibility.isActive(), Accessibility.updateProperties(),
System.capabilities.hasAccessibility
add
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
chaîne1 add chaîne2
Paramètres
chaîne1, chaîne2 Une chaîne.
Renvoie
Rien.276 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Opérateur : concatène (combine) deux ou plusieurs chaînes. L’opérateur add remplace l’opérateur
d’addition (&) de Flash 4. Les fichiers Flash 4 utilisant l’opérateur & sont automatiquement
convertis de façon à utiliser l’opérateur add pour la concaténation de chaînes lorsqu’ils sont
importés dans l’environnement auteur de Flash 5 ou d’une version ultérieure. Toutefois,
l’opérateur add n’est pas conseillé dans Flash Player5 ; Macromedia recommande l’utilisation de
l’opérateur + pour la création de contenu pour Flash Player 5 ou une version ultérieure. Utilisez
l’opérateur add pour concaténer des chaînes si vous créez des contenus pour Flash Player 4 ou une
version antérieure de ce lecteur.
Consultez également
+ (addition)
and
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
condition1 and condition2
Paramètres
condition1,condition2 Conditions ou expressions qui équivalent à true ou false.
Renvoie
Rien.
Description
Opérateur : effectue une opération AND logique dans Flash Player 4. Si les deux expressions
équivalent à true, l’expression entière est alors true. Cet opérateur n’est pas recommandé dans
Flash 5 ; Macromedia recommande l’utilisation de l’opérateur &&.
Consultez également
&& (AND logique)
Classe Arguments
Disponibilité
Flash Player 5 ; propriété ajoutée à Flash Player 6.
Description
La classe Arguments est un tableau qui contient les valeurs qui ont été transmises comme
paramètres à une fonction. Un objet Arguments est automatiquement créé à chaque fois qu’une
fonction est appelée dans ActionScript. Une variable locale, arguments, est également créée et
vous permet de faire référence à l’objet Arguments.arguments.caller 277
Propriétés de la classe Arguments
arguments.callee
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
arguments.callee
Description
Propriété : fait référence à la fonction qui est actuellement appelée.
Exemple
Vous pouvez utiliser la propriété arguments.callee pour créer une fonction anonyme
récurrente, comme dans l’exemple suivant :
factorial = function (x) {
  if (x <= 1) {
    return 1;
  } else {
    return x * arguments.callee(x-1);
  }
};
L’exemple suivant est une fonction récurrente nommée :
function factorial (x) {
  if (x <= 1) {
    return 1;
  } else {
    return x * factorial(x-1);
  }
}
arguments.caller
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
arguments.caller
Description
Propriété : fait référence à la fonction d’appel.
Propriété Description
arguments.callee Fait référence à la fonction appelée.
arguments.caller Fait référence à la fonction appelante.
arguments.length Le nombre de paramètres transmis à une fonction.278 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
arguments.length
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
arguments.length
Description
Propriété : le nombre de paramètres transmis à une fonction.
Classe Array
Disponibilité
Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de
manière significative).
Description
La classe Array vous permet d’accéder à des tableaux et de les manipuler. Un tableau est un objet
dont les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position dans le tableau. Ce
nombre est appelé index. Tous les tableaux sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier
élément du tableau est [0], le second élément est [1], et ainsi de suite. Dans l’exemple suivant,
mon_array contient les mois de l’année.
mon_array[0] = "Janvier"
mon_array[1] = "Février"
mon_array[2] = "Mars"
mon_array[3] = "Avril"
Pour créer un objet Array, utilisez le constructeur new Array ou l’opérateur d’accès tableau ([]).
Pour accéder aux éléments d’un tableau, utilisez l’opérateur d’accès tableau ([]).
Méthodes de la classe Array
Méthode Description
Array.concat Concatène les paramètres et les renvoie sous forme de nouveau tableau.
Array.join() Joint tous les éléments d’un tableau dans une chaîne.
Array.pop() Supprime le dernier élément d’un tableau et renvoie sa valeur.
Array.push() Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d’un tableau et renvoie la nouvelle
longueur du tableau.
Array.reverse() Inverse la direction d’un tableau.
Array.shift Supprime le premier élément d’un tableau et renvoie sa valeur.
Array.slice Extrait une section d’un tableau et la renvoie sous forme de nouveau tableau.
Array.sort Trie un tableau en place.
Array.sortOn() Trie un tableau en fonction d’un champ du tableau.
Array.splice() Ajoute et supprime des éléments d’un tableau.Classe Array 279
Méthodes de la classe Array
Constructeur de l’objet Array
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Array()
new Array(longueur)
new Array(élément0, élément1, élément2,...élémentN)
Paramètres
Longueur Un entier spécifiant le nombre d’éléments dans un tableau. Dans le cas d’éléments
non contigus, le paramètre longueur spécifie le numéro d’index du dernier élément du tableau
plus 1.
élément0...élémentN Une liste de deux ou plusieurs valeurs arbitraires. Les valeurs peuvent
être des nombres, des chaînes, des objets ou d’autres tableaux. Le premier élément d’un tableau a
toujours un index ou une position de 0.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : permet de créer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour créer
différents types de tableaux : un tableau vide, un tableau avec une longueur spécifique, mais dont
les éléments n’ont pas de valeur, ou un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
Usage 1 : Si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau de longueur zéro est créé.
Usage 2 : Si vous spécifiez seulement une longueur, un tableau est créé avec le nombre longueur
d’éléments sans valeur.
Usage 3 : Si vous utilisez les paramètres élément pour spécifier des valeurs, le tableau est créé avec
des valeurs spécifiques.
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant crée un nouvel objet Array avec une longueur initiale de 0.
mon_array = new Array();
trace(mon_array.length); // renvoie 0
Array.toString() Renvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans l’objet Array.
Array.unshift() Ajoute un ou plusieurs éléments au début d’un tableau et renvoie la nouvelle
longueur du tableau.
Propriété Description
Array.length Un entier non basé sur zéro spécifiant le nombre d’éléments dans un tableau.
Méthode Description280 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage 2 : L’exemple suivant crée un nouvel objet Array avec une longueur initiale de 4.
mon_array = new Array(4);
trace(mon_array.length); // renvoie 4
Usage 3 : L’exemple suivant crée le nouvel objet Array go_gos_array, avec une longueur initiale
de 5.
go_gos_array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane");
trace(mon_array.length); // renvoie 5
trace(go_gos_array.join(", ")); // affiche les éléments
Les éléments initiaux du tableau go_gos sont identifiés comme suit :
go_gos_array[0] = "Belinda";
go_gos_array[1] = "Gina";
go_gos_array[2] = "Kathy";
go_gos_array[3] = "Charlotte";
go_gos_array[4] = "Jane";
Le code suivant ajoute un sixième élément au tableau go-gos_array et change le deuxième
élément :
go_gos_array[5] = "Donna";
go_gos_array[1] = "Nina"
trace(go_gos_array.join(" + "));
Consultez également
Array.length, [] (accès tableau)
Array.concat
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.concat( [ valeur0,valeur1,...valeurN ])
Paramètres
valeur0,...valeurN Nombres, éléments ou chaînes devant être concaténés dans un nouveau
tableau. Si vous ne définissez aucune valeur, une copie de mon_array est créée.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec les éléments de mon_array et
crée un nouveau tableau. Si les paramètres valeur spécifient un tableau, ce sont les éléments de ce
tableau qui sont concaténés et non le tableau même. Le tableau mon_array reste inchangé.
Exemple
Le code suivant concatène deux tableaux.
alpha_array = new Array("a","b","c");
numeric_array = new Array(1,2,3);
alphaNumeric_array=alpha_array.concat(numeric_array); Array.join() 281
trace(alphaNumeric_array);
// crée le tableau ["a","b","c",1,2,3]
Le code suivant concatène trois tableaux.
num1_array = [1,3,5];
num2_array = [2,4,6];
num3_array = [7,8,9];
nums_array=num1_array.concat(num2_array,num3_array)
trace(nums_array);
// crée le tableau [1,3,5,2,4,6,7,8,9]
Les tableaux imbriqués ne sont pas aplatis de la même façon que les tableaux normaux. Les
éléments d’un tableau imbriqué ne sont pas divisés en éléments séparés dans le x_array, comme
dans l’exemple suivant.
a_array = new Array ("a","b","c");
// 2 et 3 sont des éléments d’un tableau imbriqué
n_array = new Array(1, [2, 3], 4);
x_array = a_array.concat(n_array);
trace(x_array[0]); // "a"
trace(x_array[1]); // "b"
trace(x_array[2]); // "c"
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4
Array.join()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.join([séparateur])
Paramètres
Séparateur Un caractère ou une chaîne qui sépare les éléments de tableau dans la chaîne
renvoyée. Si vous omettez ce paramètre, une virgule est utilisée comme séparateur par défaut.
Renvoie
Chaînes.
Description
Méthode : convertit les éléments d’un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifié entre les
éléments, les concatène, et renvoie la chaîne résultante. Un tableau imbriqué est toujours séparé
par une virgule et non par le séparateur transmis à la méthode join().
Exemple
L’exemple suivant crée un tableau avec trois éléments : Terre, Lune et Soleil. Il joint ensuite le
tableau trois fois —d’abord en utilisant le séparateur par défaut (une virgule et un espace), puis en
utilisant un tiret, puis le signe plus (+)— et les affiche dans le panneau de sortie :
a_array = new Array("Terre","Lune","Soleil")
trace(a_array.join());282 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// renvoie Terre, Lune, Soleil
trace(a_array.join(" - "));
// renvoie Terre - Lune - Soleil
trace(a_array.join(" + "));
// renvoie Terre + Lune + Soleil
Array.length
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.length
Description
Propriété : un entier non basé sur zéro spécifiant le nombre d’éléments dans un tableau. Cette
propriété est automatiquement mise à jour lorsque de nouveaux éléments sont ajoutés au tableau.
Lorsque vous affectez une valeur à un élément de tableau (par exemple, mon_array[index] =
valeur), si index est un nombre et index+1 est supérieur à la propriété length, la propriété
length est mise à jour à index+1.
Exemple
Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour.
mon_array = new Array();
trace(mon_array.length); // la longueur initiale est 0
mon_array[0] = ’a’;
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 1
mon_array[1] = ’b’;
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 2
mon_array[9] = ’c’;
trace(mon_array.length); // mon_array.length est mis à jour à 10
Array.pop()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.pop()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
La valeur du dernier élément dans le tableau spécifié.
Description
Méthode : supprime le dernier élément d’un tableau et renvoie la valeur de cet élément.Array.reverse() 283
Exemple
Le code suivant crée le tableau mesAnimaux contenant quatre éléments et supprime le dernier
élément.
mesAnimaux = ["chat", "chien", "oiseau", "poisson"];
popped = mesAnimaux.pop();
trace(popped);
// renvoie poisson
Array.push()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.push(valeur,...)
Paramètres
Valeur Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.
Renvoie
La longueur du nouveau tableau.
Description
Méthode : ajoute un ou plusieurs éléments à la fin du tableau et renvoie la nouvelle longueur du
tableau.
Exemple
L’exemple suivant crée le tableau mesAnimaux contenant deux éléments, chat et chien. La
deuxième ligne ajoute deux éléments au tableau. Après l’appel de la méthode push(), la variable
pushed contient quatre éléments. La méthode push() renvoyant la nouvelle longueur du tableau,
l’action trace() de la dernière ligne envoie la nouvelle longueur de mesAnimaux (4) au panneau
de sortie :
mesAnimaux = ["chat", "chien"];
pushed = mesAnimaux.push("oiseau", "poisson");
trace(pushed);
Array.reverse()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.reverse()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.284 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : inverse le tableau en place.
Exemple
L’exemple suivant illustre cette méthode.
var numbers_array = [1, 2, 3, 4, 5, 6];
trace(numbers_array.join()); //1,2,3,4,5,6
numbers_array.reverse();
trace(numbers_array.join()); // 6,5,4,3,2,1
Array.shift
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.shift()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Le premier élément d’un tableau.
Description
Méthode : supprime le premier élément d’un tableau et renvoie sa valeur.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#3 20-08-2008 16:02:37

Admin
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Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (3)

Exemple
Le code suivant crée le tableau mesAnimaux puis supprime le premier élément du tableau et
l’affecte à la variable shifted.
var mesAnimaux_array = ["chat", "chien", "oiseau", "poisson"];
shifted = mesAnimaux_array.shift();
trace(shifted); // renvoie "chat"
Consultez également
Array.pop()
Array.slice
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.slice( [ debut [ , fin ] ] )
Paramètres
debut Un nombre spécifiant l’index du point de début de la section. Si debut est un nombre
négatif, le point de début commence à la fin du tableau, où -1 est le dernier élément.Array.sort 285
fin Un nombre spécifiant l’index du point de fin de la section. Si vous omettez ce paramètre, la
section comprend tous les éléments du début à la fin du tableau. Si fin est un nombre négatif, le
point de fin est spécifié depuis la fin du tableau, où -1 est le dernier élément.
Renvoie
Un tableau.
Description
Méthode : extrait une section ou une sous-chaîne du tableau et la renvoie sous forme de nouveau
tableau sans modifier le tableau original. Le tableau renvoyé comprend l’élément debut et tous les
éléments jusqu’à l’élément fin (exclu).
Si vous ne définissez aucun paramètre, une copie de mon_array est créée.
Array.sort
Disponibilité
Flash Player 5 ; fonctionnalités supplémentaires ajoutées à Flash Player 7.
Usage
mon_array.sort()
mon_array.sort(fonctionDeComparaison)
mon_array.sort(option | option |... )
mon_array.sort(fonctionDeComparaison, option | option |... )
Paramètres
fonctionDeComparaison Une fonction de comparaison facultative utilisée pour déterminer
l’ordre de tri des éléments d’un tableau. Etant donné les éléments A et B, le résultat de
fonctionDeComparaison peut prendre l’une des trois valeurs suivantes :
• -1 si A doit apparaître avant B dans la séquence triée
• 0 si A = B
• -1 si A doit apparaître après B dans la séquence triée
option Un ou plusieurs nombres ou chaînes, séparés par l’opérateur | (OR au niveau du bit)
qui modifie le comportement du tri par rapport au tri par défaut. Les valeurs suivantes sont
possibles pour option :
• 1 ou Array.CASEINSENSITIVE
• 2 ou Array.DESCENDING
• 4 ou Array.UNIQUE
• 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY
• 16 ou Array.NUMERIC
Pour plus d’informations sur ce paramètre, consultez Array.sortOn().
Renvoie
La valeur renvoyée dépend de la définition des paramètres :286 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Si vous définissez une valeur de 4 ou Array.UNIQUE pour option et que deux éléments ou
plus triés comportent des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie
pas le tableau.
• Si vous définissez une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour option, Flash
renvoie un tableau illustrant les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
• Sinon, Flash ne renvoie aucune donnée et modifie le tableau d’après l’ordre du tri.
Description
Méthode : trie les éléments dans un tableau. Flash trie en fonction des valeurs ASCII (Unicode).
Si l’un ou l’autre des éléments comparés ne comprend pas le champ défini dans le paramètre
nomDeChamp, le champ est considéré undefined et les éléments sont placés les uns à la suite des
autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.
Par défaut, Array.sort() fonctionne comme suit :
• Le tri est sensible à la casse (Z précède a).
• Le tri est croissant (a précède b).
• Le tableau est modifié d’après l’ordre de tri ; si plusieurs éléments comportent des champs de
tri identiques, ils sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre
particulier.
• Les champs numériques sont triés comme s’il s’agissait de chaînes, 100 précède donc 99 car
« 1 » constitue une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
• Aucune donnée n’est renvoyée.
Si vous souhaitez trier différemment, créez une fonction de tri et transmettez son nom dans le
paramètre fonctionDeComparaison. Par exemple, créez une fonction de tri si vous souhaitez
trier par ordre alphabétique par le dernier nom, par ordre croissant, puis par code postal, par ordre
décroissant.
Si vous souhaitez définir un ou plusieurs champs sur lesquels procéder au tri, en utilisant le tri par
défaut ou le paramètre options, utilisez Array.sortOn().
Exemple
Usage 1 : L’exemple suivant illustre l’utilisation de Array.sort avec et sans valeur définie pour
option :
var fruits_array = ["oranges", "pommes", "fraises", "ananas", "cerises"];
trace(fruits_array.join());
fruits_array.sort();
trace(fruits_array.join());
fruits_array.sort(Array.DESCENDING);
trace(fruits_array.join());
Le panneau de sortie affiche les résultats suivants :
oranges,pommes,fraises,ananas,cerises// tableau d’origine
pommes,cerises,oranges,ananas,fraises// tri par défaut
fraises,ananas,oranges,cerises,pommes// tri décroissant
Usage 2 : L’exemple suivant utilise Array.sort() avec une fonction de comparaison.
var motsDePasse =
["maman:séduisante","anna:bague","jacques:magazine","anne:maison","régina:s
tupide"];
function order (a,b){Array.sortOn() 287
//Les entrées à trier se présentent sous la forme nom:mot de passe
//Trier en n’utilisant que la partie du nom de l’entrée comme clé.
var nom1 =a.split(":")[0 ];
var nom2 =b.split(":")[0 ];
if (nom1 <nom2) {
return -1;
}
else if (nom1 >nom2) {
return 1;
}
else
return 0;
}
}
trace ("Non trié :");
trace (motsDePasse.join());
motsDePasse.sort(order);
trace ("Trié :");
trace (motsDePasse.join());
Le panneau de sortie affiche les résultats suivants :
Non trié :
maman:séduisante,anna:bague,jacques:magazine,anne:maison,régine:stupide
Trié :
anna:bague,anne:maison,jacques:magazine,maman:séduisante,régine:stupide
Consultez également
| (OR au niveau du bit), Array.sortOn()
Array.sortOn()
Disponibilité
Flash Player 6 ; fonctionnalités supplémentaires ajoutées à Flash Player 7.
Usage
mon_array.sortOn("nomDeChamp")
mon_array.sortOn("nomDeChamp", option | option |... )
mon_array.sortOn( [ "nomDeChamp", "nomDeChamp" , ... ] )
mon_array.sortOn( [ "nomDeChamp", "nomDeChamp" , ... ] , option | option |... )
Remarque : Lorsqu’il y a des crochets ([]), vous devez obligatoirement les inclure dans le code,
c’est-à-dire que les crochets ne représentent pas des paramètres facultatifs.
Paramètres
nomDeChamp Une chaîne qui identifie un champ (dans un élément du tableau) à utiliser comme
valeur de tri.
option Un ou plusieurs nombres ou chaînes, séparés par l’opérateur | (OR au niveau du bit)
qui modifie le comportement du tri par rapport au tri par défaut. Les valeurs suivantes sont
possibles pour option :
• 1 ou Array.CASEINSENSITIVE
• 2 ou Array.DESCENDING288 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• 4 ou Array.UNIQUE
• 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY
• 16 ou Array.NUMERIC
Chacune de ces options est décrite plus en détail dans la section « Description » ci-dessous.
Renvoie
La valeur renvoyée dépend de la définition des paramètres :
• Si vous définissez une valeur de 4 ou Array.UNIQUE pour option et que deux éléments ou
plus triés comportent des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie
pas le tableau.
• Si vous définissez une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour option, Flash
renvoie un tableau illustrant les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
• Sinon, Flash ne renvoie aucune donnée et modifie le tableau d’après l’ordre du tri.
Description
Méthode : trie les éléments d’un tableau en fonction d’un ou plusieurs champs du tableau. Si vous
définissez plusieurs paramètres nomDeChamp, le premier champ représente le champ de tri
principal, le deuxième représente le champ de tri suivant, etc. Flash trie en fonction des valeurs
ASCII (Unicode). Si l’un ou l’autre des éléments comparés ne comprend pas le champ défini dans
le paramètre nomDeChamp, le champ est considéré undefined et les éléments sont placés les uns à
la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre particulier.
Par défaut, Array.sortOn() fonctionne comme suit :
• Le tri est sensible à la casse (Z précède a).
• Le tri est croissant (a précède b).
• Le tableau est modifié d’après l’ordre de tri ; si plusieurs éléments comportent des champs de
tri identiques, ils sont placés les uns à la suite des autres dans le tableau trié, sans ordre
particulier.
• Les champs numériques sont triés comme s’il s’agissait de chaînes, 100 précède donc 99 car
« 1 » constitue une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
• Aucune donnée n’est renvoyée.
Vous pouvez utiliser les indicateurs option pour remplacer ces valeurs par défaut. Les exemples
suivants utilisent différentes formes de l’indicateur option à titre d’illustration. Si vous souhaitez
trier un tableau simple (un tableau avec un seul champ par exemple) ou si vous souhaitez définir
un ordre de tri non supporté par le paramètre options, utilisez Array.sort.
Pour définir plusieurs indicateurs au format numérique, séparez-les à l’aide de l’opérateur | (OR
au niveau du bit) ou regroupez les indicateurs. Le code suivant illustre les diverses méthodes
permettant de définir un tri décroissant numérique :
mon_array.sortOn(unNomDeChamp, 2 | 16);
mon_array.sortOn(unNomDeChamp, 18);
mon_array.sortOn(unNomDeChamp, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
Des conseils de code (consultez Utilisation de conseils de code, page 66) sont activés si vous utilisez
la forme de chaîne de l’indicateur (DESCENDING par exemple) plutôt que la forme numérique (2).
Considérons par exemple le tableau suivant :Array.sortOn() 289
var mon_array:Array = new Array();
mon_array.push({motDePasse: "Bob", age:29});
mon_array.push({motDePasse: "abcd", age:3});
mon_array.push({motDePasse: "barb", age:35});
mon_array.push({motDePasse: "catchy", age:4});
L’application d’un tri par défaut sur le champ du mot de passe génère les résultats suivants :
mon_array.sortOn("motDePasse")
// Bob
// abcd
// barb
// catchy
L’application d’un tri non-sensible à la casse sur le champ du mot de passe génère les résultats
suivants :
mon_array.sortOn("motDePasse", Array.CASEINSENSITIVE)
// abcd
// barb
// Bob
// catchy
L’application d’un tri décroissant non-sensible à la casse sur le champ du mot de passe génère les
résultats suivants :
mon_array.sortOn("motDePasse", 1|2)
// catchy
// Bob
// barb
// abcd
L’application d’un tri par défaut sur le champ d’âge génère les résultats suivants :
mon_array.sortOn("age")
// 29
// 3
// 35
// 4
L’application d’un tri numérique sur le champ d’âge génère les résultats suivants :
mon_array.sortOn("age", 16)
// 3
// 4
// 29
// 35
L’application d’un tri numérique décroissant sur le champ d’âge génère les résultats suivants :
mon_array.sortOn("age", 18)
// 35
// 29
// 4
// 3
L’application d’un tri modifie les éléments du tableau comme suit :
// Avant le tri
// mon_array[0].age = 29;
// mon_array[1].age = 3;
// mon_array[2].age = 35;
// mon_array[3].age = 4;
// Après un tri ne définissant pas la valeur 8 pour option290 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
mon_array.sortOn("age", Array.NUMERIC);
// mon_array[0].age = 3;
// mon_array[1].age = 4;
// mon_array[2].age = 29;
// mon_array[3].age = 35;
L’application d’un tri qui renvoie un tableau d’index ne modifie pas les éléments du tableau :
// Avant le tri
// mon_array[0].age = 29;
// mon_array[1].age = 3;
// mon_array[2].age = 35;
// mon_array[3].age = 4;
// Après un tri qui renvoie un tableau contenant des valeurs d’index
// Notez que le tableau d’origine reste inchangé.
// Vous pouvez ensuite utiliser le tableau renvoyé pour afficher les
informations triées
// sans modifier le tableau d’origine.
var indexArray:Array = mon_array.sortOn("age", Array.RETURNINDEXEDARRAY);
// mon_array[0].age = 29;
// mon_array[1].age = 3;
// mon_array[2].age = 35;
// mon_array[3].age = 4;
Exemple
Cet exemple crée un nouveau tableau et le trie en fonction des champs nom et ville : Le premier
tri utilise nom comme première valeur de tri et ville comme la seconde. Le second tri utilise
ville comme première valeur de tri et nom comme la seconde.
var enr_array = new Array();
enr_array.push( { nom: "john", ville: "omaha", codePostal: 68144 } );
enr_array.push( { nom: "john", ville: "kansas city", codePostal: 72345 } );
enr_array.push( { nom: "bob", ville: "omaha", codePostal: 94010 } );
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {
trace(enr_array[i].nom + ", " + enr_array[i].ville);
}
// a le résultat suivant
// john, omaha
// john, kansas city
// bob, omaha
rec_array.sortOn( [ "nom", "ville" ]);
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {
trace(enr_array[i].nom + ", " + enr_array[i].ville);
}
// a le résultat suivant
// bob, omaha
// john, kansas city
// john, omaha
rec_array.sortOn( ["ville", "nom" ]);
for(i=0; i<enr_array.length; i++) {
trace(enr_array[i].nom + ", " + enr_array[i].ville);
}
// a le résultat suivant
// john, kansas city
// bob, omaha
// john, omahaArray.toString() 291
Consultez également
| (OR au niveau du bit), Array.sort
Array.splice()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.splice(debut, nombreAsupprimer [, valeur0, valeur1...valeurN])
Paramètres
debut L’index de l’élément dans le tableau dans lequel commence l’insertion ou la suppression.
nombreAsupprimer Le nombre d’éléments à supprimer. Ce nombre comprend l’élément
spécifié dans le paramètre debut. Si aucune valeur n’est spécifiée pour nombreAsupprimer, la
méthode supprime toutes les valeurs en commençant par l’élément debut jusqu’au dernier
élément du tableau. Si la valeur est 0, aucun élément n’est supprimé.
valeur Paramètre facultatif spécifiant les valeurs à insérer dans le tableau au point d’insertion
spécifié dans le paramètre start.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : ajoute et supprime des éléments d’un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans
en faire de copie.
Array.toString()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.toString()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une chaîne.
Description
Méthode : renvoie une valeur chaîne représentant les éléments de l’objet Array spécifié. Chaque
élément du tableau, à compter de l’index 0 et jusqu’à l’index mon_array.length-1, est converti
en chaîne concaténée séparée par des virgules.292 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
L’exemple suivant crée mon_array, le convertit en une chaîne et affiche 1,2,3,4,5 dans le panneau
de sortie.
mon_array = new Array();
mon_array[0] = 1;
mon_array[1] = 2;
mon_array[2] = 3;
mon_array[3] = 4;
mon_array[4] = 5;
trace(mon_array.toString());
Array.unshift()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
mon_array.unshift(valeur1,valeur2,...valeurN)
Paramètres
valeur1,...valeurN  Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables devant être insérés au
début du tableau.
Renvoie
La nouvelle longueur du tableau.
Description
Méthode : ajoute un ou plusieurs éléments au début d’un tableau et renvoie la nouvelle longueur
du tableau.
Array()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Array()
Array( [élément0 [, élément1 , élément2,...élémentN ] ])
Paramètres
élément Un ou plusieurs éléments à placer dans le tableau.
Renvoie
Un tableau.
Description
Fonction de conversion : crée un nouveau tableau vide ou convertit des éléments spécifiés en un
tableau. L’utilisation de cette fonction revient à créer un tableau à l’aide du constructeur de
tableau (consultez Constructeur de l’objet Array, page 279).Classe Boolean 293
asfunction
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
asfunction:fonction,"paramètre"
Paramètres
function Un identifiant pour une fonction.
paramètre Une chaîne qui est transmise à la fonction nommée dans le paramètre fonction.
Renvoie
Rien.
Description
Protocole : un protocole spécial pour les adresses URL dans les champs de texte HTML. Dans les
champs de texte HTML, un hyperlien peut être créé avec la balise HTML A. L’attribut HREF de la
balise A contient une URL qui peut être pour un protocole standard comme HTTP, HTTPS ou
FTP. Le protocole asfunction est un protocole supplémentaire spécifique à Flash, selon lequel le
lien invoque une fonction ActionScript.
Exemple
Dans cet exemple, la fonction MaFonc() est définie dans les trois premières lignes de code. L’objet
Te x tFi e ld monChampDeTexte est associé à un champ de texte HTML. Le texte « Cliquez-moi ! »
est un hyperlien à l’intérieur du champ de texte. La fonction MaFonc() est appelée lorsque
l’utilisateur clique sur l’hyperlien :
function maFonc(param){
trace("Vous avez cliqué sur moi !" Le paramètres était "+arg);
}
DehtmlText ="<A HREF=\"asfunction:MaFonc,Foo \">Cliquez sur moi!</A>";
Lorsque l’hyperlien est activé, le résultat suivant est affiché dans le panneau de sortie :
Vous m’avez cliqué !  Le paramètre était unParam
Classe Boolean
Disponibilité
Flash Player 5 (est devenu un objet natif dans Flash Player 6, améliorant ainsi les performances de
manière significative).
Description
La classe Boolean est un objet enveloppe ayant la même fonctionnalité que l’objet Boolean
standard de JavaScript. Utilisez l’objet Boolean pour récupérer le type de données primitif ou la
représentation chaîne d’un objet Boolean.
Vous devez utiliser le constructeur new Boolean() pour créer un objet Boolean avant d’en
appeler les méthodes.294 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Méthodes de la classe Boolean
Constructeur de la classe Boolean
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Boolean([x])
Paramètres
x Toute expression. Ce paramètre est facultatif.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet Boolean. Si vous omettez le paramètre x, l’objet Boolean est initialisé
avec la valeur false. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre x, la méthode l’évalue et
renvoie le résultat sous forme de valeur booléenne selon les règles de la fonction Boolean().
Exemple
Le code suivant crée un objet booléen vide appelé maValeurBooléenne.
maValeurBooléenne = new Boolean();
Boolean.toString
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
maValeurBooléenne.toString()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : renvoie la représentation chaîne, ("true” ou "false”, de l’objet Boolean.
Méthode Description
Boolean.toString Renvoie la représentation chaîne ("true" ou "false") de l’objet Boolean.
Boolean.valueOf() Renvoie le type de valeur primitif de l’objet Boolean spécifié.Boolean() 295
Boolean.valueOf()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
maValeurBooléenne.valueOf()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Une valeur booléenne.
Description
Méthode : renvoie true si le type de valeur primitive de l’objet Boolean défini est vrai, false s’il
est sur faux.
Exemple
var x:Boolean = new Boolean();
trace(x.valueOf());   // faux
x = (6==3+3);
trace(x.valueOf());   // vrai
Boolean()
Disponibilité
Flash Player 5 ; comportement mis à jour dans Flash Player 7.
Usage
Boolean(expression)
Paramètres
expression Une expression à convertir en valeur booléenne.
Renvoie
Une valeur booléenne ou expression de la valeur, comme décrit ci-dessous.
Description
Fonction : convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme
suit :
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre n’est pas zéro ; sinon, la
valeur renvoyée est false.
Si expression est une chaîne, la valeur renvoyée est comme suit :
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version antérieure, la chaîne est tout
d’abord convertie en un numéro ; la valeur est true si le numéro est non zéro, sinon false. 296 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou une version ultérieure, le résultat est true si la
chaîne présente une longueur supérieure à zéro ; la valeur est false pour une chaîne vide.
Si expression est undefined, la valeur renvoyée est false.
Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
Consultez également
Classe Boolean
break
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
break
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : apparaît dans une boucle (for, for..in, do while ou while) ou dans un bloc
d’instructions associé à un cas particulier dans une action switch. L’action break indique à Flash
d’ignorer le reste du corps de la boucle, de stopper l’action de boucle et d’exécuter l’instruction
qui suit l’instruction de boucle. Lors de l’emploi d’une action break, l’interprète de Flash ignore
le reste des instructions dans ce bloc case et passe à la première instruction suivant l’action
switch le contenant. Utilisez l’action break pour sortir d’une série de boucles imbriquées.
Exemple
L’exemple suivant utilise l’action break pour sortir d’une boucle sans fin.
i = 0;
while (true) {
if (i >= 100) {
break;
}
i++;
}
Consultez également
break, for, for..in, do while, while, switch, case
Classe Button
Disponibilité
Flash Player 6.Classe Button 297
Description
Tous les symboles bouton d’un fichier SWF sont des occurrences de l’objet Button. Vous pouvez
donner un nom d’occurrence à un bouton dans l’inspecteur des propriétés et utiliser les méthodes
et propriétés de la classe Button pour le manipuler avec ActionScript. Les noms d’occurrence de
bouton sont affichés dans l’explorateur d’animations et dans la boîte de dialogue Insérer un
chemin cible du panneau Actions.
La classe Button hérite de Classe Object.
Résumé des méthodes de la classe Button
Propriétés de la classe Button
Méthode Description
Button.getDepth Renvoie la profondeur d’une occurrence de bouton.
Propriété Description
Button._alpha La valeur de transparence d’une occurrence de bouton.
Button.enabled Indique si un bouton est actif.
Button._focusrect Indique si un bouton avec focus est encadré d’un rectangle jaune.
Button._height La hauteur d’une occurrence de bouton, en pixels.
Button._highquality Le niveau d’un anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours.
Button.menu Associe un objet ContextMenu à l’objet button.
Button._name Le nom d’occurrence d’une occurrence de bouton.
Button._parent Une référence au clip ou à l’objet contenant le clip ou objet courant.
Button._quality Indique la qualité de rendu du fichier SWF.
Button._rotation Le degré de rotation d’une occurrence de bouton.
Button._soundbuftime Nombre de secondes nécessaires au pré-chargement d’un son.
Button.tabEnabled Indique si un bouton est inclus dans l’ordre de tabulation automatique.
Button.tabIndex Indique l’ordre de tabulation d’un objet.
Button._target Le chemin cible d’une occurrence de bouton.
Button.trackAsMenu Indique si d’autres boutons peuvent recevoir des événements de
relâchement du bouton de la souris.
Button._url L’URL du fichier SWF créateur de l’occurrence de bouton.
Button.useHandCursor Indique si le curseur de main est affiché lorsque la souris passe au-dessus
d’un bouton.
Button._visible Une valeur booléenne déterminant si l’occurrence d’un bouton est
masquée ou visible.
Button._width La largeur d’une occurrence de bouton, en pixels.
Button._x La coordonnée x d’une occurrence de bouton.298 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Gestionnaire d’événement pour la classe Button
Button._alpha
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._alpha
Button._xmouse La coordonnée x du curseur par rapport à une occurrence de bouton.
Button._xscale La valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement horizontal
d’une occurrence de bouton.
Button._y La coordonnée y d’une occurrence de bouton.
Button._ymouse La coordonnée y du curseur par rapport à une occurrence de bouton.
Button._yscale La valeur spécifiant le pourcentage de redimensionnement vertical d’une
occurrence de bouton.
Gestionnaire
d’événement
Description
Button.onDragOut invoqué lorsqu’une pression est exercée sur le bouton de la souris alors
que le pointeur se trouve sur le bouton et qu’il passe ensuite en dehors
du bouton.
Button.onDragOver invoqué lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton de la souris et la fait
glisser en dehors du bouton, puis revient au-dessus de celui-ci.
Button.onKeyUp Invoqué lorsqu’une touche est relâchée.
Button.onKillFocus Invoqué lorsque le focus est retiré d’un bouton.
Button.onPress Invoqué lorsque le bouton de la souris est enfoncé alors que le pointeur
au-dessus d’un bouton.
Button.onRelease Invoqué lorsque le bouton de la souris est relâché alors que le pointeur
au-dessus d’un bouton.
Button.onReleaseOutside Invoqué lorsque la souris est relâchée alors que le pointeur se trouve au
dehors du bouton après l’enfoncement du bouton pendant que le
pointeur est à l’intérieur du bouton.
Button.onRollOut Invoqué lorsque le pointeur passe à l’extérieur d’un bouton.
Button.onRollOver Invoqué lorsque le pointeur de la souris passe au-dessus d’un bouton.
Button.onSetFocus Invoqué lorsqu’un bouton a le focus de saisie et qu’une touche est
relâchée.
Propriété DescriptionButton.getDepth 299
Description
Propriété : la valeur de transparence alpha du bouton spécifié par mon_btn. Les valeurs valides
vont de 0 (transparence complète) à 100 (opacité complète). La valeur par défaut est 100. Les
objets d’un bouton avec _alpha défini sur 0 sont actifs, même s’ils sont invisibles.
Exemple
Le code suivant définit la propriété _alpha d’un bouton nommé star_btn à 30 % lorsque
l’utilisateur clique sur ce bouton :
on(release) {
star_btn._alpha = 30;
}
Consultez également
MovieClip._alpha, TextField._alpha
Button.enabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.enabled
Description
Propriété : une valeur booléenne spécifiant si un bouton est activé. La valeur par défaut est true.
Button._focusrect
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._focusrect
Description
Propriété : une valeur booléenne spécifiant si un rectangle jaune apparaît autour du bouton avec
focus clavier. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale.
Button.getDepth
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.getDepth()
Renvoie
Un entier.300 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : renvoie la profondeur d’une occurrence de bouton.
Button._height
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._height
Description
Propriété : hauteur du bouton, en pixels.
Exemple
L’exemple de code suivant définit la hauteur et la largeur d’un bouton lorsque l’utilisateur clique
sur la souris :
mon_btn._width = 200;
mon_btn._height = 200;
Button._highquality
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._highquality
Description
Propriété (globale) : spécifie le niveau d’anti-aliasing appliqué au fichier SWF en cours. Spécifiez
2 (qualité maximum) pour appliquer une qualité élevée avec le lissage bitmap toujours actif.
Spécifiez 1 (qualité élevée) pour appliquer l’anti-aliasing ; cela permettra de lisser les bitmaps si le
fichier SWF ne contient pas d’animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l’anti-
aliasing.
Consultez également
_quality
Button.menu
Disponibilité
Flash Player 7.
Utilisation
mon_btn.menu = menuContextuel
Paramètres
menuContextuel Un objet ContextMenu.Button.onDragOut 301
Description
Propriété : associe le menuContextuel de l’objet ContextMenu au bouton mon_bouton. La classe
ContextMenu vous permet de modifier le menu contextuel qui apparaît quand l’utilisateur clique
du bouton droit de la souris (Windows) ou enfonce la touche Commande (Macintosh) dans Flash
Player.
Exemple
L’exemple suivant affecte un objet ContextMenu à un objet Button nommé enregistrer_btn.
L’objet ContextMenu contient une seule commande de menu (étiqueté « Enregistrer » avec une
fonction gestionnaire de rappel appelée doSave (masquée).
var menu_cm = new ContextMenu();
menu_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Enregistrer...", doSave));
function doSave(menu, obj) {
// "Enregistrer" code ici
}
enregistrer_btn.menu = menu_cm;
Voir aussi
Classe ContextMenu, Classe ContextMenuItem, MovieClip.menu, Te x tFi e ld.menu
Button._name
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._name
Description
Propriété : nom de l’occurrence du bouton spécifié par mon_btn.
Button.onDragOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onDragOut = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.302 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’une pression est exercée sur le bouton de la souris
alors que le pointeur se trouve sur le bouton et qu’il passe ensuite en dehors du bouton.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Button.onDragOver
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onDragOver = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton de la souris et la fait
glisser en dehors du bouton, puis revient au-dessus de celui-ci.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
L’exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire onKeyDown qui envoie une action
trace() au panneau de sortie :
mon_btn.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver appelé");
};
Consultez également
Button.onKeyUp
Button.onKeyDown
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onKeyDown = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.Button.onKeyUp 303
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton a le focus clavier et qu’une touche est
enfoncée. Le gestionnaire d’événement onKeyDown est invoqué sans paramètres. Vous pouvez
utiliser Key.getAscii() et Key.getCode() afin de déterminer quelle touche a été enfoncée.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onKeyDown.
mon_btn.onKeyDown = function () {
trace ("onKeyDown appelé");
};
Consultez également
Button.onKeyUp
Button.onKeyUp
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onKeyUp = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton a le focus de saisie et qu’une touche est
relâchée. Le gestionnaire d’événement onKeyUp est invoqué sans paramètres. Vous pouvez utiliser
Key.getAscii() et Key.getCode() afin de déterminer quelle touche a été enfoncée.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onKeyPress.
mon_btn.onKeyUp = function () {
trace ("onKeyUp appelé");
};304 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Button.onKillFocus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onKillFocus = function (nouveauFocus) {
// vos instructions
}
Paramètres
nouveauFocus L’objet recevant le focus.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton perd le focus clavier. La méthode
onKillFocus reçoit un paramètre, nouveauFocus, qui est un objet représentant le nouvel objet
recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, nouveauFocus contient la valeur null.
Button.onPress
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onPress = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton est enfoncé. Vous devez définir une
fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onPress.
mon_btn.onPress = function () {
trace ("onPress appelé");
};Button.onReleaseOutside 305
Button.onRelease
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onRelease = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton est relâché. Vous devez définir une
fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onRelease.
mon_btn.onRelease = function () {
trace ("onRelease appelé");
};
Button.onReleaseOutside
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onReleaseOutside = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : après que le pointeur de la souris ait été placé à l’intérieur du bouton
et le bouton enfoncé, ce gestionnaire est invoqué au moment où le pointeur se trouve en dehors
du bouton et que la souris est relâchée.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.306 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onReleaseOutside.
mon_btn.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside appelé");
};
Button.onRollOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onRollOut = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le pointeur ne survole plus la zone d’un bouton.
Vous devez définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onRollOut.
mon_btn.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut appelé");
};
Button.onRollOver
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onRollOver = function() {
// vos instructions
}
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Rien.Button._parent 307
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque le pointeur passe au-dessus d’un bouton. Vous devez
définir une fonction exécutée lorsque le gestionnaire d’événement est invoqué.
Exemple
Dans l’exemple suivant, une fonction envoyant une action trace() au panneau de sortie est
définie pour le gestionnaire onRollOver.
mon_btn.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver appelé");
};
Button.onSetFocus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.onSetFocus = function(ancienFocus){
// vos instructions
}
Paramètres
ancienFocus L’objet devant perdre le focus clavier.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsqu’un bouton reçoit le focus clavier. Le paramètre
ancienFocus est l’objet perdant le focus. Par exemple, si l’utilisateur appuie sur la touche Tab
pour faire passer le focus de saisie d’un champ de texte à un bouton, ancienFocus contient
l’occurrence de champ de texte.
Si aucun objet n’a précédemment reçu le focus, ancienFocus contient une valeur null.
Button._parent
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._parent.property
_parent.propriété
Description
Propriété : une référence au clip ou à l’objet contenant le clip ou objet courant. L’objet courant est
celui contenant le code ActionScript faisant référence à _parent. 308 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif aux clips ou objets qui se trouvent au-dessus du
clip ou objet actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour monter de plusieurs niveaux dans la liste
d’affichage, comme dans l’exemple suivant :
_parent._parent._alpha = 20;
Consultez également
MovieClip._parent, _root, targetPath
Button._quality
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._quality
Description
Propriété (globale) : définit ou récupère la qualité de rendu utilisée pour un fichier SWF. Les
polices de périphérique sont toujours aliasées et ne sont donc pas affectées par la propriété
_quality.
Remarque : Bien qu’il soit possible de spécifier cette propriété pour un objet Button, il s’agit d’une
propriété globale ; vous pouvez tout simplement spécifier sa valeur comme _quality. Pour plus
d’informations, consultez _quality.
Button._rotation
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._rotation
Description
Propriété : la rotation du bouton, exprimée en degrés, à partir de son orientation d’origine. Les
valeurs de 0 à 180 représentent une rotation dans le sens horaire ; les valeurs de 0 à -180
représentent une rotation dans le sens antihoraire. Les valeurs en dehors de cette plage sont
ajoutées à ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple,
l’instruction mon_btn._rotation = 450 revient à l’instruction mon_btn._rotation = 90.
Consultez également
MovieClip._rotation, TextField._rotation
Button._soundbuftime
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
monBouton._soundbuftimeButton.tabIndex 309
Description
Propriété (globale) : un entier spécifiant le nombre de secondes de mise en tampon d’un son avant
sa lecture en flux continu.
Remarque : Bien qu’il soit possible de spécifier cette propriété pour un objet Button, il s’agit d’une
propriété globale ; vous pouvez tout simplement spécifier sa valeur comme _soundbuftime. Pour plus
d’informations, consultez _soundbuftime.
Button.tabEnabled
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.tabEnabled
Description
Propriété : spécifie si mon_btn est inclus dans l’ordre de tabulation automatique. Valeur
undefined par défaut.
Si la propriété tabEnabled est undefined ou true, l’objet est inclus dans l’ordre de tabulation
automatique. Si la propriété tabIndex est également définie avec une valeur, l’objet est également
inclus dans l’ordre de tabulation automatique. Si tabEnabled est false, l’objet n’est pas inclus
dans l’ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est
définie.
Consultez également
Button.tabIndex, mon_mc.tabEnabled, TextField.tabEnabled
Button.tabIndex
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.tabIndex
Description
Propriété : permet de personnaliser l’ordre de tabulation des objets d’un fichier SWF. Vous pouvez
définir la propriété tabIndex, qui est undefined par défaut, pour une occurrence de bouton, clip
ou champ de texte.
Si l’un des objets affichés dans le fichier SWF contient une propriété tabIndex, l’ordre de
tabulation automatique est désactivé, et l’ordre de tabulation est alors calculé en fonction des
propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L’ordre de tabulation personnalisé n’inclut que les
objets possédant des propriétés tabIndex.
La propriété tabIndex peut être un entier non-négatif. Les objets sont placés dans l’ordre
correspondant à leurs propriétés tabIndex, dans un ordre croissant. Un objet dont la valeur
tabIndex est 1 précède un objet dont la valeur tabIndex est de 2. Si deux objets ont la même
valeur tabIndex, celui qui précède l’autre dans l’ordre de tabulation est undefined.310 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
L’ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie que la
relation hiérarchique des objets du fichier SWF n’a pas importance. Tous les objets du fichier
SWF possédant des propriétés tabIndex sont placés dans l’ordre de tabulation, qui est déterminé
par l’ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède
l’autre dans l’ordre de tabulation est undefined. Vous ne devriez pas utiliser la même valeur
tabIndex pour plusieurs objets.
Consultez également
Button.tabEnabled, MovieClip.tabChildren, mon_mc.tabEnabled, MovieClip.tabIndex,
TextField.tabIndex
Button._target
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._target
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie le chemin cible de l’occurrence du bouton spécifiée par
mon_btn.
Consultez également
targetPath
Button.trackAsMenu
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.trackAsMenu
Description
Propriété : une valeur booléenne qui indique si d’autres boutons ou clips peuvent recevoir des
événements de relâchement de bouton de souris. Cela vous permet de créer des menus. Vous
pouvez définir la propriété trackAsMenu pour n’importe quel objet de bouton ou clip. Si la
propriété trackAsMenu n’est pas définie, le comportement par défaut est false.
Vous pouvez changer la propriété trackAsMenu à tout moment, le bouton modifié prenant
immédiatement le nouveau comportement.
Consultez également
MovieClip.trackAsMenuButton._width 311
Button._url
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._url
Description
Propriété (lecture seule) : récupère l’URL du fichier SWF créateur de ce bouton.
Button.useHandCursor
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn.useHandCursor
Description
Propriété : une valeur booléenne qui, lorsqu’elle est définie sur la valeur true (par défaut),
indique si un curseur en forme de main s’affiche lorsque la souris passe au-dessus d’un bouton. Si
cette propriété est définie sur la valeur false, le curseur de flèche est utilisé.
Vous pouvez changer la propriété useHandCursor à tout moment, le bouton modifié prenant
immédiatement le nouveau comportement. La propriété useHandCursor peut être lue à partir
d’un objet prototype.
Button._visible
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._visible
Description
Propriété : une valeur booléenne indiquant si le bouton spécifié par mon_btn est visible. Les
boutons qui ne sont pas visibles (propriété _visible définie sur false) sont désactivés.
Consultez également
MovieClip._visible, TextField._visible
Button._width
Disponibilité
Flash Player 6.312 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
mon_btn._width
Description
Propriété : la largeur du bouton, en pixels.
Exemple
L’exemple suivant définit les propriétés de hauteur et de largeur d’un bouton.
mon_btn._width=200;
mon_btn._height=200;
Consultez également
MovieClip._width
Button._x
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._x
Description
Propriété : un entier définissant la coordonnée x du bouton par rapport aux coordonnées locales
du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scénario principal, son système de coordonnées fait
référence au coin supérieur gauche de la scène, sous la forme (0, 0). Si le bouton se trouve dans un
clip qui a subi des transformations, le bouton est dans le système de coordonnées local du clip le
contenant. Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre, le bouton inclus hérite d’un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le
sens inverse des aiguilles d’une montre. Les coordonnées du bouton font référence à la position du
point d’alignement.
Consultez également
Button._xscale, Button._y, Button._yscale
Button._xmouse
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._xmouse
Description
Propriété (lecture seule) : renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au
bouton.
Consultez également
Button._ymouseButton._ymouse 313
Button._xscale
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._xscale
Description
Propriété : le redimensionnement horizontal du bouton appliqué à partir de son point
d’alignement, exprimé sous forme de pourcentage. Le point d’alignement par défaut est (0,0).
Le redimensionnement du système de coordonnées locales affecte les paramètres de propriété _x
et _y, définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est dimensionné à 50 %, la définition de la
propriété _x déplace un objet du bouton de la moitié du nombre de pixels d’un fichier SWF à
100 %.
Consultez également
Button._x, Button._y, Button._yscale
Button._y
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._y
Description
Propriété : la coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un
bouton se trouve dans le scénario principal, son système de coordonnées fait référence au coin
supérieur gauche de la scène, sous la forme (0, 0). Si le bouton se trouve dans un autre clip qui a
subi des transformations, le bouton est dans le système de coordonnées local du clip le contenant.
Donc, pour un clip ayant pivoté de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le
bouton inclus hérite d’un système de coordonnées qui a pivoté de 90 degrés dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre. Les coordonnées du bouton font référence à la position du point
d’alignement.
Consultez également
Button._x, Button._xscale, Button._yscale
Button._ymouse
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._ymouse314 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au
bouton.
Consultez également
Button._xmouse
Button._yscale
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
mon_btn._yscale
Description
Propriété : le redimensionnement vertical du bouton appliqué à partir de son point d’alignement,
exprimé sous forme de pourcentage. Le point d’alignement par défaut est (0,0).
Consultez également
Button._y, Button._x, Button._xscale
call()
Disponibilité
Flash Player 4. Cette action est déconseillée dans Flash 5 ; Macromedia recommande l’utilisation
de l’action function.
Usage
call(image)
Paramètres
image L’étiquette ou le numéro d’une image du scénario.
Renvoie
Rien.
Description
Action à éviter : exécute le script dans l’image appelée sans déplacer la tête de lecture jusqu’à cette
image. Les variables locales n’existent plus après l’exécution du script.
Consultez également
function, Function.call
Classe Camera
Disponibilité
Flash Player 6.Classe Camera 315
Description
La classe Camera est principalement conçue pour une utilisation avec Macromedia Flash
Communication Server, mais elle peut être utilisée de façon limitée sans le serveur.
La classe Camera permet de capturer une vidéo à partir d’une caméra vidéo connectée à un
ordinateur qui exécute Macromedia Flash Player, par exemple, pour contrôler une vidéo issue
d’une webcam associée à votre système local. (Flash fournit les mêmes fonctionnalités audio. Pour
plus d’informations, consultez l’entrée Classe Microphone.)
Pour créer ou référencer un objet Camera, utilisez Camera.get().
Résumé des méthodes de la classe Camera
Résumé des méthodes de la classe Camera
Méthode Description
Camera.get() Renvoie un objet Camera par défaut ou spécifié, ou null si la caméra
n’est pas disponible.
Camera.setMode() Définit les aspects du mode de capture de la caméra, tels que la
hauteur, la largeur et les images par seconde.
Camera.setMotionLevel() Spécifie les mouvements nécessaires pour invoquer
Camera.onActivity(true) et le temps qui doit s’écouler sans
mouvement avant l’invocation de Camera.onActivity(false).
Camera.setQuality() Un entier qui spécifie la bande passante maximale que la vidéo actuelle
sortante peut utiliser, en octets par seconde.
Propriété (lecture seule) Description
Camera.activityLevel La quantité de mouvements que la caméra détecte.
Camera.bandwidth La bande passante maximale que la vidéo actuelle sortante peut utiliser,
en octets.
Camera.currentFps Le taux auquel la caméra capture les données, en images par seconde.
Camera.fps Le taux auquel vous souhaitez que la caméra capture les données, en
images par seconde.
Camera.height La hauteur de la capture actuelle, en pixels.
Camera.index L’index de la caméra, comme indiqué dans le tableau renvoyé par
Camera.names.
Camera.motionLevel La quantité de mouvements nécessaire pour invoquer
Camera.onActivity(true).
Camera.motionTimeOut Le nombre de millisecondes entre le moment où la caméra arrête de
détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false)
est invoqué.
Camera.muted Une valeur booléenne qui spécifie si l’utilisateur a autorisé ou refusé
l’accès à la caméra.
Camera.name Le nom de la caméra tel qu’il est spécifié par le matériel de la caméra. 316 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Résumé des gestionnaires d’événement pour la classe Camera
Constructeur pour la classe Camera
Pour plus d’informations, consultez Camera.get().
Camera.activityLevel
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.activityLevel
Description
Propriété (lecture seule) : une valeur numérique spécifiant la quantité de mouvements que la
caméra détecte. Les valeurs vont de 0 (aucun mouvement détecté) à 100 (nombreux mouvements
détectés). La valeur de cette propriété peut vous aider à déterminer si vous devez transmettre un
paramètre à Camera.setMotionLevel().
Si la caméra est disponible mais qu’elle n’est pas encore utilisée car Video.attachVideo() n’a pas
encore été appelé, cette propriété est définie sur -1.
Si vous transmettez en continu une vidéo locale non compressée, cette propriété n’est définie que
si vous avez affecté une fonction au gestionnaire d’événement Camera.onActivity. Dans le cas
contraire, elle est undefined.
Consultez également
Camera.motionLevel, Camera.setMotionLevel()
Camera.names Propriété de classe : un tableau de chaînes indiquant les noms de tous
les appareils de capture vidéo disponibles, y compris les cartes vidéo et
les caméras.
Camera.quality Un entier spécifiant le niveau nécessaire de qualité d’image, tel que
déterminé par le montant de compression appliqué à chaque image
vidéo.
Camera.width La largeur de la capture actuelle, en pixels.
Gestionnaire
d’événement
Description
Camera.onActivity Invoqué lorsque la caméra commence ou arrête de détecter des
mouvements.
Camera.onStatus Invoqué lorsque l’utilisateur autorise ou refuse l’accès à la caméra.
Propriété (lecture seule) DescriptionCamera.fps 317
Camera.bandwidth
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.bandwidth
Description
Propriété (lecture seule) : un entier qui spécifie la bande passante maximale que la vidéo actuelle
sortante peut utiliser, en octets par seconde. Une valeur 0 signifie que la vidéo Flash peut utiliser
autant de bande passante que nécessaire pour conserver la qualité d’image souhaitée.
Pour définir cette propriété, utilisez Camera.setQuality().
Exemple
L’exemple suivant charge un autre fichier SWF si la bande passante de la caméra est de 32 kilo-
octets ou plus.
if(maCam.bandwidth >= 32768){
loadMovie("splat.swf",_root.hiddenvar);
}
Consultez également
Camera.setQuality()
Camera.currentFps
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.currentFps
Description
Propriété (lecture seule) : le taux auquel la caméra capture les données, en images par seconde.
Cette propriété ne peut pas être définie. Cependant, vous pouvez utiliser la méthode
Camera.setMode() pour définir une propriété associée —Camera.fps—qui spécifie la cadence
maximale à laquelle vous souhaitez que la caméra capture les données.
Consultez également
Camera.fps, Camera.setMode()
Camera.fps
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.fps318 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : le taux maximum auquel vous souhaitez que la caméra capture les
données, en images par seconde. Le taux maximal possible dépend des capacités de la caméra : si
la caméra ne supporte pas la valeur que vous avez définie ici, la cadence ne sera pas atteinte.
• Pour définir la valeur souhaitée de cette propriété, utilisez Camera.setMode().
• Pour définir le taux auquel la caméra capture actuellement les données, utilisez la propriété
Camera.currentFps.
Exemple
L’exemple suivant définit le taux fps de la caméra active, maCam.fps à la valeur fournie par le
champ de texte de l’utilisateur this.config.txt_fps.
if (this.config.txt_fps != undefined) {
maCam.setMode(maCam.width, maCam.height, this.config.txt_fps, false);
}
Remarque : La fonction setMode ne garantit pas la définition fps demandée ; elle définit le fps
demandé ou le fps le plus rapide disponible.
Consultez également
Camera.currentFps, Camera.setMode()
Camera.get()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Camera.get([index])
Remarque : La syntaxe correcte est Camera.get(). Pour affecter l’objet Camera à une variable,
utilisez une syntaxe telle que active_cam=Camera.get().
Paramètres
index Un entier de base zéro facultatif qui spécifie la caméra à récupérer, comme l’indique le
tableau renvoyé par la propriété Camera.names. Pour récupérer la caméra par défaut (ce qui est
recommandé pour la plupart des applications), omettez ce paramètre.
Renvoie
• Si index n’est pas spécifié, cette méthode renvoie une référence à la caméra par défaut ou, si
elle est utilisée par une autre application, à la première caméra disponible. (Si plus d’une
caméra est installée, l’utilisateur peut spécifier la caméra par défaut dans le panneau Camera
Settings de Flash Player.) Si aucune caméra n’est disponible ou installée, la méthode renvoie
null.
• Si index est spécifié, cette méthode renvoie une référence demandée ou null si elle n’est pas
disponible.
Description
Méthode : renvoie une référence à un objet Camera pour la capture de vidéo. Pour commencer à
capturer la vidéo, vous devez lier l’objet Camera à un objet Video (consultez
Video.attachVideo()).Camera.get() 319
Contrairement aux objets créés à l’aide du constructeur new, les appels multiples à Camera.get()
font référence à la même caméra. Ainsi, si votre script contient les lignes first_cam =
Camera.get() et second_cam = Camera.get(), first_cam et second_cam font référence à la
même caméra (par défaut).
De manière générale, vous ne devez pas transmettre une valeur pour index ; utilisez tout
simplement Camera.get() pour renvoyer une référence à la caméra par défaut. A l’aide du
panneau Camera Settings (abordé plus loin dans cette même section), l’utilisateur peut spécifier la
caméra par défaut que Flash doit utiliser. Si vous transmettez une valeur pour index, vous pourrez
tenter de faire référence à une caméra autre que la caméra préférée de l’utilisateur. index ne sera
utilisé que rarement, par exemple, si votre application capture de la vidéo à partir de deux caméras
en même temps.


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

Hors ligne

 

#4 20-08-2008 16:03:05

Admin
Administrateur
Date d'inscription: 30-07-2008
Messages: 683

Re: Guide de référence sur l'action script de flash (3)

Lorsqu’un fichier SWF essaie d’accéder à la caméra renvoyée par Camera.get(), Flash Player
affiche une boîte de dialogue de confidentialité qui permet à l’utilisateur de choisir s’il doit
autoriser ou refuser l’accès à la caméra. (Vérifiez que la scène mesure au moins 215 x 138 pixels ;
c’est la taille minimale requise par Flash pour afficher la boîte de dialogue.)
Lorsque l’utilisateur répond à cette boîte de dialogue, le gestionnaire d’événement
Camera.onStatus renvoie un objet information indiquant la réponse. Afin de déterminer si
l’utilisateur a refusé ou accepté l’accès à la caméra sans traiter le gestionnaire d’événement, utilisez
la propriété Camera.muted.
Pour spécifier des paramètres de confidentialité permanents pour un domaine particulier,
l’utilisateur peut également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrôle (Macintosh) pendant la lecture d’un fichier SWF, puis choisir Paramètres,
ouvrir le panneau Privacy, et sélectionner Se rappeler.
Vous ne pouvez pas utiliser ActionScript pour définir la valeur Autoriser ou Refuser pour un
utilisateur mais vous pouvez afficher le panneau Privacy pour l’utilisateur en utilisant
System.showSettings(0). Si l’utilisateur sélectionne Se rappeler, Flash Player ferme la boîte de
dialogue Privacy pour les animations de ce domaine.320 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Si Camera.get renvoie null, soit la caméra est utilisée par une autre application, soit aucune
caméra n’est installée sur le système. Pour déterminer s’il existe des caméras installées, utilisez
Camera.names.length. Pour afficher le panneau Paramètres de la caméra Flash Player
permettant à l’utilisateur de choisir la caméra devant être référencée par Camera.get(), utilisez
System.showSettings(3).
L’opération consistant à analyser le matériel afin de détecter la présence de caméras prend du
temps. Si Flash trouve au moins une caméra, il n’analyse plus le matériel pendant toute la durée de
l’occurrence du lecteur. Cependant, si Flash ne trouve pas de caméra, il analyse le matériel chaque
fois que Camera.get est appelé. Cette étape s’avère utile si un utilisateur a oublié de connecter la
caméra ; si votre fichier SWF fournit un bouton Nouvelle tentative qui appelle Camera.get,
Flash peut trouver la caméra sans que l’utilisateur n’ait à redémarrer le fichier SWF.
Exemple
L’exemple suivant capture et affiche la vidéo localement dans un objet Video nommé ma_video
sur la scène.
var ma_cam = Camera.get();
ma_video.attachVideo(maCam);
Consultez également
Camera.index, Camera.muted, Camera.names, Camera.onStatus, Camera.setMode(),
System.showSettings(), Video.attachVideo()
Camera.height
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
cam_active.height
Description
Propriété (lecture seule) : la hauteur de capture actuelle, en pixels. Pour définir la valeur de cette
propriété, utilisez Camera.setMode().
Exemple
La ligne de code suivante met à jour un champ de texte dans l’interface utilisateur avec la valeur
de la hauteur actuelle.
mon_txt._height = myCam.height;
Veuillez également consulter l’exemple pour Camera.setMode().Camera.motionTimeOut 321
Consultez également
Camera.setMode(), Camera.width
Camera.index
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.index
Description
Propriété (lecture seule) : un entier basé sur zéro qui spécifie l’index de la caméra, comme
mentionné dans le tableau renvoyé par Camera.names.
Exemple
L’exemple suivant récupère la caméra ayant la valeur index.
ma_cam = Camera.get(index);
Consultez également
Camera.get(), Camera.names
Camera.motionLevel
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.motionLevel
Description
Propriété (lecture seule) : une valeur numérique qui spécifie la quantité de mouvements nécessaire
pour invoquer Camera.onActivity(true). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La
valeur par défaut est 50.
La vidéo peut être affichée, quelle que soit la valeur de la propriété motionLevel. Pour plus
d’informations, consultez Camera.setMotionLevel().
Consultez également
Camera.activityLevel, Camera.onActivity, Camera.onStatus, Camera.setMotionLevel()
Camera.motionTimeOut
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.motionTimeOut322 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Propriété (lecture seule) : le nombre de millisecondes entre le moment où la caméra arrête de
détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false) est invoqué. La valeur
par défaut est 2 000 (2 secondes).
Pour définir cette valeur, utilisez Camera.setMotionLevel().
Exemple
L’exemple suivant définit le nombre de millisecondes entre le moment où la caméra arrête de
détecter les mouvements et le moment où Camera.onActivity(false) est invoqué à 1 000
millisecondes ou une seconde.
if(ma_cam.motionTimeOut >= 1000){
ma_cam.setMotionLevel(myCam.motionLevel, 1000);
}
Consultez également
Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()
Camera.muted
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.muted
Description
Propriété (lecture seule) : une valeur booléenne spécifiant si l’utilisateur a refusé l’accès à la caméra
(true) ou permis l’accès à la caméra (false) dans le panneau Privacy Settings de Flash Player.
Lorsque cette valeur change, Camera.onStatus est invoqué. Pour plus d’informations, consultez
Camera.get().
Consultez également
Camera.get(), Camera.onStatus
Camera.name
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.name
Description
Propriété (lecture seule) : une chaîne qui spécifie le nom de la caméra actuelle, tel que renvoyé par
le matériel de la caméra.Camera.names 323
Exemple
L’exemple suivant affiche le nom de la caméra par défaut dans le panneau de sortie. Sous
Windows, ce nom est le même que le nom de l’appareil apparaissant dans la page de propriétés
des scanners et des caméras.
ma_cam = Camera.get();
trace("Le nom de la caméra est : " + ma_cam.name);
Consultez également
Camera.get(), Camera.names
Camera.names
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
Camera.names
Remarque : La syntaxe correcte est Camera.names. Pour affecter la valeur de renvoi à une variable,
utilisez une syntaxe telle que cam_array = Camera.names. Pour déterminer le nom de la caméra
actuelle, utilisez active_cam.name.
Description
Propriété de classe (lecture seule) : récupère un tableau de chaînes répertoriant le nom de toutes
les caméras disponibles sans afficher le panneau des paramètres de confidentialité de Flash Player.
Ce tableau se comporte comme tout autre tableau ActionScript : il fournit implicitement l’index
basé sur zéro de chaque caméra et le nombre de caméras dans le système (au moyen de
Camera.names.length). Pour plus d’informations, consultez l’entrée Classe Array.
L’appel de la propriété Camera.names requiert un examen attentif du matériel : c’est pourquoi la
construction du tableau peut prendre plusieurs secondes. Dans la plupart des cas, vous pouvez
tout simplement utiliser la caméra par défaut.
Exemple
L’exemple suivant utilise la caméra par défaut à moins qu’il n’existe plusieurs caméras disponibles,
auquel cas l’utilisateur peut choisir la caméra par défaut.
cam_array = Camera.names;
if (tableau_cam.length == 1){
ma_cam = Camera.get();
}
else {
System.showSettings(3);
ma_cam = Camera.get();
}
Consultez également
Camera.get(), Camera.index, Camera.name324 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Camera.onActivity
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.onActivity = function(activité) {
// vos instructions
}
Paramètres
activité Une valeur booléenne définie sur true lorsque la caméra commence à détecter les
mouvements et sur false lorsqu’elle s’arrête.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque la caméra commence ou arrête de détecter le
mouvement. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une
fonction afin de traiter sa valeur activité.
Pour spécifier la quantité de mouvements nécessaire pour invoquer Camera.onActivity(true),
ainsi que le temps devant s’écouler sans aucune activité avant l’invocation de
Camera.onActivity(false), utilisez Camera.setMotionLevel().
Exemple
L’exemple suivant affiche true ou false dans le panneau de sortie lorsque la caméra commence
ou arrête de détecter les mouvements.
// Suppose qu’un objet Video nommé "monObjetVidéo" est sur la scène
ma_cam = Camera.get();
monObjetVidéo.attachVideo(ma_cam);
ma_cam.setMotionLevel(10, 500);
ma_cam.onActivity = function(mode)
{
trace(mode);
}
Consultez également
Camera.onActivity, Camera.setMotionLevel()
Camera.onStatus
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.onStatus = function(objetInfo) {
// vos instructions
}Camera.quality 325
Paramètres
objetInfo Un paramètre défini selon le message d’état.
Renvoie
Rien.
Description
Gestionnaire d’événement : invoqué lorsque l’utilisateur autorise ou refuse l’accès à la caméra. Si
vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d’événement, vous devez créer une fonction afin de
traiter l’objet information généré par la caméra.
Lorsqu’un fichier SWF essaie d’accéder à la caméra, Flash Player affiche une boîte de dialogue
Privacy qui permet à l’utilisateur de choisir s’il doit autoriser ou refuser l’accès à la caméra.
• Si l’utilisateur autorise l’accès, la propriété Camera.muted est définie sur false ; ce
gestionnaire est invoqué avec un objet information dont la propriété code est
"Camera.Unmuted" et dont la propriété niveau est "Etat".
• Si l’utilisateur refuse l’accès, la propriété Camera.muted est définie sur true ; ce gestionnaire
est invoqué avec un objet information dont la propriété code est "Camera.Muted" et dont la
propriété niveau est "Etat".
Afin de déterminer si l’utilisateur a refusé ou accepté l’accès à la caméra sans traiter le gestionnaire
d’événement, utilisez la propriété Camera.muted.
Remarque : Si l’utilisateur choisit d’autoriser ou de refuser définitivement l’accès à tous les fichiers
SWF à partir d’un domaine spécifique, ce gestionnaire n’est pas invoqué pour les fichiers SWF de ce
domaine, à moins que l’utilisateur ne modifie ultérieurement les paramètres de confidentialité. Pour
plus d’informations, consultez Camera.get().
Exemple
Le gestionnaire d’événement suivant affiche un message dès que l’utilisateur autorise ou refuse
l’accès à la caméra.
maCam = Camera.get();
monObjetVidéo.attachVideo(maCam);
maCam.onStatus = function(infoMsg) {
if(infoMsg.code == "Caméra.Désactivée"){
trace("L’utilisateur refuse l’accès à la caméra");
}
else
trace("L’utilisateur autorise l’accès à la caméra");
}
// Change la valeur Autoriser ou Refuser pour invoquer la fonction
System.showSettings(0);
Consultez également
Camera.get(), Camera.muted
Camera.quality
Disponibilité
Flash Player 6.326 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Usage
active_cam.quality
Description
Propriété (lecture seule) : un entier spécifiant le niveau nécessaire de qualité d’image, tel que
déterminé par le montant de compression appliqué à chaque image vidéo. Les valeurs de qualité
valides sont comprises entre 1 (qualité minimale, compression maximale) et 100 (qualité
maximale, pas de compression). La valeur par défaut est 0, qui signifie que la qualité d’image peut
varier en fonction des besoins afin d’éviter un excès de bande passante disponible.
Consultez également
Camera.setQuality()
Camera.setMode()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.setMode(largeur, hauteur, fps [,Taillefavor])
Paramètres
largeur La largeur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 160.
hauteur La hauteur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 120.
fps Le taux requis auquel la caméra doit capturer les données, en images par seconde. La valeur
par défaut est 15.
Taillefavor (facultatif ) : une valeur booléenne qui spécifie comment manipuler la largeur, la
hauteur et la cadence si la caméra n’a aucun mode natif correspondant aux conditions requises. La
valeur par défaut est true : cela signifie que la conservation de la taille de la capture est favorisée ;
l’utilisation de ce paramètre sélectionne le mode qui correspond le mieux aux valeurs largeur et
hauteur, bien qu’une telle action affecte négativement les performances en réduisant la cadence.
Afin d’optimiser la cadence aux dépens de la hauteur et de la largeur, définissez le paramètre
Taillefavor sur false.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit le mode de capture de la caméra sur le mode natif qui correspond le mieux aux
conditions requises. Si la caméra n’a pas de mode natif qui correspond à tous les paramètres
définis, Flash sélectionne un mode capture qui correspond le mieux au mode requis. Cette
manipulation peut nécessiter le rognage de l’image et l’omission d’images.
Par défaut, Flash omet les images de sorte que la taille de l’image soit conservée. Pour minimiser le
nombre d’images omises, même s’il faut pour cela réduire la taille de l’image, définissez le
paramètre Taillefavor sur false.Camera.setMotionLevel() 327
Lors du choix du mode natif, Flash tente de conserver les proportions demandées si possible. Par
exemple, si vous communiquez la commande active_cam.setMode(400,400,30) et que les
valeurs largeur et hauteur maximales disponibles sur la caméra sont 320 et 288, Flash définit à la
fois la largeur et la hauteur sur 288 ; en définissant ces propriétés sur la même valeur, Flash
conserve les proportions 1:1 que vous avez demandées.
Pour déterminer les valeurs affectées à ces propriétés dès que Flash a sélectionné le mode qui
correspond le mieux aux valeurs requises, utilisez Camera.width, Camera.height et
Camera.fps.
Exemple
L’exemple suivant définit la largeur, la hauteur et fps en fonction des entrées de l’utilisateur, s’il
clique sur le bouton. Le paramètre facultatif Taillefavor n’est pas inclus car la valeur par défaut
true fournit les paramètres les plus proches des préférences de l’utilisateur sans sacrifier la qualité
d’image. Cependant, il se peut que fps soit sacrifié. L’interface utilisateur est alors mise à jour avec
les nouveaux paramètres.
on (press)
{
// Définit la largeur, la hauteur et fps en fonction des entrées de
l’utilisateur.
_root.myCam.setMode(txt_width, my_txt._height, txt_fps);
// Mettre à jour le champ de texte de l’utilisateur avec les nouveaux
paramètres.
_root.txt_width = maCam.width;
_root.txt_height = maCam.height;
_root.txt_fps = maCam.fps;
}
Consultez également
Camera.currentFps, Camera.fps, Camera.height, Camera.width
Camera.setMotionLevel()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.setMotionLevel(sensibilité [, timeout])
Paramètres
sensibilité Une valeur numérique qui spécifie la quantité de mouvements nécessaire pour
invoquer Camera.onActivity(true). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100. La
valeur par défaut est 50.
timeout Un paramètre numérique facultatif qui spécifie le nombre de millisecondes devant
s’écouler sans activité avant que Flash ne considère que l’activité est stoppée et invoque le
gestionnaire d’événement Camera.onActivity(false). La valeur par défaut est 2 000 (2
secondes).
Renvoie
Rien. 328 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : spécifie les mouvements nécessaires pour invoquer Camera.onActivity(true).
Définit de façon facultative le nombre de millisecondes devant s’écouler sans activité avant que
Flash ne considère que les mouvements sont stoppés et invoque Camera.onActivity(false).
Remarque : La vidéo peut être affichée, quelle que soit la valeur du paramètre sensibilité. Ce
paramètre ne détermine que le moment où et dans quelle circonstance Camera.onActivity est
invoqué ; il ne détermine pas si la vidéo est en cours de capture ou d’affichage.
• Afin d’empêcher la caméra de détecter tout mouvement, définissez le paramètre de
sensibilité sur 100 ; Camera.onActivity n’est jamais invoqué. (Vous n’utiliserez
probablement cette valeur que pour des tests, par exemple, pour désactiver temporairement les
actions définies devant se produire lorsque Camera.onActivity est invoqué.)
• Pour déterminer le nombre de mouvements en cours que la caméra détecte, utilisez la propriété
Camera.activityLevel.
Les valeurs de sensibilité aux mouvements correspondent directement aux valeurs d’activité.
L’absence totale de mouvements correspond à une valeur d’activité de 0. Un mouvement constant
correspond à une valeur d’activité de 100. Votre valeur d’activité est inférieure à votre valeur de
sensibilité de mouvement lorsque vous êtes immobile ; en mouvement, les valeurs d’activité
dépassent fréquemment la valeur de sensibilité de mouvement.
Cette méthode a le même objectif que Microphone.setSilenceLevel() ; les deux méthodes
permettent de déterminer à quel moment le gestionnaire d’événement onActivity doit être
invoqué. Cependant, ces méthodes ont un impact très différent sur la publication en flux
continus :
• Microphone.setSilenceLevel() est conçu pour optimiser la bande passante. Lorsqu’un flux
continu audio est considéré comme silencieux, aucune donnée audio n’est envoyée. Un
message unique est envoyé, indiquant le début du silence.
• Camera.setMotionLevel() est conçu pour détecter les mouvements et n’affecte pas
l’utilisation de la bande passante. Même lorsqu’un flux continu vidéo ne détecte pas de
mouvement, la vidéo est envoyée.
Exemple
L’exemple suivant envoie des messages au panneau de sortie lorsque l’activité de vidéo commence
ou s’arrête. Modifiez la valeur de la sensibilité de mouvement définie à 30 (en l’augmentant ou en
la diminuant) afin de voir comment les différentes valeurs affectent la détection du mouvement.
// Suppose qu’un objet Video nommé "monObjetVidéo" est sur la scène
c = Camera.get();
x = 0;
function motion(mode)
{
trace(x + ": " + mode);
x++;
}
c.onActivity = function(mode) {motion(mode);};
c.setMotionLevel(30, 500);
monObjetVidéo.attachVideo(c);
Consultez également
Camera.activityLevel, Camera.motionLevel, Camera.motionTimeOut, Camera.onActivityCamera.setQuality() 329
Camera.setQuality()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.setQuality(bandePassante, QualitéDimage)
Paramètres
bandePassante Un entier qui spécifie la bande passante maximale que la vidéo actuelle
sortante peut utiliser, en octets par seconde. Pour indiquer que la vidéo Flash peut utiliser autant
de bande passante que nécessaire pour conserver la valeur qualitéDimage, définissez
bandePassante sur la valeur 0. La valeur par défaut est 16384.
qualitéDimage Un entier spécifiant le niveau nécessaire de qualité d’image, tel que déterminé
par le montant de compression appliqué à chaque image vidéo. Les valeurs de qualité acceptables
vont de 1 (qualité minimale, compression maximale) à 100 (qualité maximale, pas de
compression). Pour indiquer que la qualité d’image peut varier en fonction des besoins et pour
éviter une bande passante excessive, définissez qualitéDimage sur la valeur 0. La valeur par
défaut est 0.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit la bande passante maximale par seconde ou la qualité d’image nécessaire pour la
vidéo sortante actuelle. En principe, cette méthode n’est applicable que si vous transmettez la
vidéo à l’aide de Flash Communication Server.
Utilisez cette méthode pour spécifier quel élément de la vidéo sortante est le plus important pour
votre application (utilisation de la bande passante ou qualité d’image).
• Pour indiquer que l’utilisation de la bande passante est prioritaire, définissez une valeur pour
bandePassante et paramétrez qualitéDimage sur 0. Flash transmettra ainsi la vidéo à la
meilleure qualité possible dans la limite de la bande passante spécifiée. Si nécessaire, Flash
réduira la qualité d’image afin d’éviter de dépasser la bande passante spécifiée. En général, la
qualité décroît à mesure que le mouvement s’accroît.
• Pour indiquer que la qualité est prioritaire, définissez bandePassante sur 0 et indiquez une
valeur numérique pour qualitéDimage. Flash utilise autant de bande passante que nécessaire
afin de conserver la qualité spécifiée. Si nécessaire, Flash réduira la cadence pour conserver la
qualité d’image. En général, l’utilisation de bande passante augmente à mesure que le
mouvement augmente.
• Pour spécifier que la bande passante et la qualité sont aussi importantes l’une que l’autre,
transmettez des valeurs numériques aux deux paramètres. Flash transmet une vidéo qui atteint
la qualité requise et qui ne dépasse pas la bande passante spécifiée. Si nécessaire, Flash réduira la
cadence afin de conserver la qualité d’image sans dépasser la bande passante spécifiée.
Exemple
Les exemples suivantes illustrent comment utiliser cette méthode afin de contrôler l’utilisation de
la bande passante et la qualité d’image.330 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// Assurer qu’un maximum de 8 192 (8 K/secondes) est utilisé pour l’envoi de la
vidéo
active_cam.setQuality(8192,0);
// Assurer qu’un maximum de 8 192 (8 K/secondes) est utilisé pour l’envoi de la
vidéo
// avec une qualité minimale de 50
active_cam.setQuality(8192,50);
// Assurer une qualité minimale de 50, quelle que soit la bande passante
utilisée
active_cam.setQuality(0,50);
Consultez également
Camera.bandwidth, Camera.quality
Camera.width
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
active_cam.width
Description
Propriété (lecture seule) : la largeur de capture actuelle, en pixels. Pour définir la valeur souhaitée
de cette propriété, utilisez Camera.setMode().
Exemple
La ligne de code suivante met à jour un champ de texte dans l’interface utilisateur avec la valeur
de la hauteur actuelle.
monChampDeTexte.text=maCam.width;
Veuillez également consulter l’exemple pour Camera.setMode().
Consultez également
Camera.height
case
Disponibilité
Flash Player 4.
Usage
case expression: instructions
Paramètres
expression Toute expression.
instructions Toute instruction. classe 331
Renvoie
Rien.
Description
Instruction : définit une condition pour l’action switch. Les instructions du paramètre
instructions sont exécutées si le paramètre expression qui suit le mot-clé case est égal au
paramètre expression de l’action switch avec une égalité stricte (==smile.
L’action case utilisée en dehors d’une instruction switch produit une erreur et la compilation du
script échouera si elle est utilisée comme telle.
Consultez également
break, default, === (égalité stricte), switch
chr
Disponibilité
Flash Player 4. Cette fonction est déconseillée dans Flash 5 ; utilisez plutôt
String.fromCharCode().
Usage
chr(nombre)
Paramètres
nombre Un nombre de code ASCII.
Renvoie
Rien.
Description
Fonction de chaîne : convertit les codes ASCII en caractères.
Exemple
L’exemple suivant convertit le nombre 65 en la lettre A et l’affecte à la variable maVar.
maVar = chr(65);
Consultez également
String.fromCharCode()
classe
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
[dynamic] class nomDeLaClasse  [ extends superClasse ]
  [ implements nomDinterface [, nomDinterface... ] ]
{332 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// définition de la classe ici
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez définir ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou version
ultérieure dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA.
Ce mot-clé n’est supporté que lorsqu’il est utilisé dans des fichiers de scripts externes et non dans
des scripts écrits dans le panneau Actions.
Paramètres
nomDeLaClasse Le nom pleinement qualifié de la classe.
superClasse Facultatif : le nom de la classe que nomDeLaClasse étend (qui hérite de).
nomDinterface Facultatif : le nom de l’interface dont nomDeLaClasse doit implémenter les
méthodes.
Description
Instruction : définit une classe personnalisée, qui permet d’instancier des objets qui partagent les
méthodes et propriétés définies. Par exemple, si vous développez un système de suivi de factures,
vous pouvez créer une classe facture définissant les méthodes et les propriétés de chaque facture.
Vous devez alors utiliser la commande new invoice() pour créer des objets facture.
Le nom de la classe doit être identique au nom du fichier externe contenant la classe. Par exemple,
si vous nommez une classe Etudiant, le fichier définissant la classe doit être nommé Etudiant.as.
Le nom de classe doit être pleinement qualifié dans le fichier dans lequel il est déclaré, c’est-à-dire
qu’il doit référencer le répertoire dans lequel il est stocké. Par exemple, pour créer une classe
nommée ClasseRequise stockée dans le répertoire myClasses/education/curriculum, vous devez
déclarer la classe dans le fichier ClasseRequise.as comme suit :
classe myClasses.education.curriculum.ClasseRequise {
}
Pour cela, il est préférable de planifier la structure de votre répertoire avant de créer les classes. Si
vous décidez de déplacer les fichiers de classe après les avoir créés, vous devrez modifier les
instructions de déclaration de la classe pour référencer leur nouvel emplacement.
Vous ne pouvez pas imbriquer les définitions de classe ; autrement dit, vous ne pouvez pas définir
de classe supplémentaire au sein d’une définition de classe.
Pour signaler les objets pouvant ajouter des propriétés dynamiques et y accéder au moment de
l’exécution, spécifiez le mot-clé dynamic avant l’instruction de la classe. Pour créer des classes
basées sur les interfaces, utilisez le mot-clé implements. Pour créer des sous-classes, utilisez le
mot-clé extends. (Une classe peut étendre une classe seulement, mais peut implémenter plusieurs
interfaces.) Vous pouvez utiliser implements et extends dans une seule et même instruction.
class C implements Interface_i, Interface_j    // OK
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j    // OK
class C extends Class_d, Class_e    // pas OK
Pour plus d’informations, consultez Création et utilisation de classes, page 167.
Exemple
L’exemple suivant crée une classe nommée Plant. Son constructeur prend deux paramètres.
// Nom de fichier Plant.as
class Plant {
// Définissez les noms et les types de propriétéclearInterval() 333
var typeDeFeuille:String;
var saisonDeFloraison:String;
// La ligne qui suit est le constructeur
// parce qu’elle a le même nom que la classe
function Plant (param_typeDeFeuille:String, param_saisonDeFloraison:String)
{
   // Affectez des valeurs transmises aux propriétés lorsque le nouvel objet
Plant est créé
typeDeFeuille = param_typeDeFeuille;
saisonDeFloraison = param_saisonDeFloraison;
}
// Créez des méthodes pour renvoyer les valeurs de propriété, parce qu’il
s’agit de la meilleure façon,
// comparé au référencement direct d’une propriété d’une classe
function getLeafType():String {renvoie le typeDeFeuille};
function getBloomSeason():String {renvoie la saisonDeFloraison};
}
Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l’opérateur new pour créer
un objet Plant.
var pin:Plant = new Plant("Persistant","N/A");
// Confirmez que les paramètres ont été transmis correctement
trace(pin.getLeafType());
trace(pin.getBloomSeason());
Consultez également
dynamic, extends, implements, interface, new
clearInterval()
Disponibilité
Flash Player 6.
Usage
clearInterval( idDintervalle )
Paramètres
idDintervalle Un objet renvoyé à partir d’un appel à setInterval().
Renvoie
Rien.
Description
Fonction : annule un appel à setInterval().
Exemple
L’exemple suivant définir d’abord, puis annule un appel d’intervalle :
function callback() {
        trace("intervalle appelé");
}
var idDintervalle;
idDintervalle = setInterval( callback, 1000 );334 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
// plus tard
clearInterval( idDintervalle );
Consultez également
setInterval()
Classe Color
Disponibilité
Flash Player 5.
Description
La classe Color vous permet de définir la valeur de la couleur RVB et de récupérer les valeurs une
fois qu’elles ont été définies.
Vous devez utiliser le constructeur new Color() pour créer un objet Color avant d’en appeler les
méthodes.
Résumé des méthodes de la classe Color
Constructeur pour la classe Color
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
new Color(cible)
Paramètres
cible Le nom d’occurrence d’un clip.
Renvoie
Rien.
Description
Constructeur : crée un objet Color pour le clip spécifié par le paramètre cible. Vous pouvez alors
utiliser les méthodes de cet objet Color pour changer la couleur du clip cible.
Méthode Description
Color.getRGB() Renvoie la valeur numérique RVB définie par le dernier appel setRGB().
Color.getTransform() Renvoie les informations de transformation définies par le dernier appel
setTransform().
Color.setRGB() Définit la représentation hexadécimale de la valeur RVB pour un objet
Color.
Color.setTransform() Définit la transformation de couleur pour un objet Color. Color.getTransform() 335
Exemple
L’exemple suivant crée un objet Color nommé ma_color pour le clip monClip_mc et définit sa
valeur RVB :
ma_color = new Color(mon_mc);
ma_color.setRGB(0xff9933);
Color.getRGB()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_color.getRGB()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un nombre représentant la valeur numérique RVB pour la couleur spécifiée.
Description
Méthode : renvoie les valeurs numériques définies par le dernier appel setRGB().
Exemple
Le code suivant récupère la valeur RVB de l’objet couleur ma_color, la convertit en une chaîne
hexadécimale et l’affecte à la variable value.
value = ma_color.getRGB().toString(16);
Consultez également
Color.setRGB()
Color.getTransform()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_color.getTransform()
Paramètres
Aucun.
Renvoie
Un objet dont les propriétés contiennent le décalage actuel et les valeurs de pourcentage de la
couleur spécifiée.336 Chapitre 12 : Dictionnaire ActionScript Présentation
Description
Méthode : renvoie la valeur de transformation définie par le dernier Color.setTransform()
appel.
Consultez également
Color.setTransform()
Color.setRGB()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_color.setRGB(0xRRGGBB)
Paramètres
0xRRGGBB La couleur hexadécimale ou RVB à définir. RR, VV et BB consistent chacun en deux
chiffres hexadécimaux spécifiant le décalage de chaque composante de couleur. Le 0x indique au
compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.
Description
Méthode : spécifie une couleur RVB pour un objet Color. L’appel de cette méthode annule les
paramètres Color.setTransform() précédents.
Renvoie
Rien.
Exemple
Cet exemple définit la valeur de couleur RVB pour le clip mon_mc. Pour voir ce code fonctionner,
placez un clip sur la scène avec le nom d’occurrence mon_mc. Placez ensuite le code suivant sur
l’image 1 du scénario principal et choisissez Contrôle > Tester l’animation.
ma_color = new Color(mon_mc);
ma_color.setRGB(0x993366);
Consultez également
Color.setTransform()
Color.setTransform()
Disponibilité
Flash Player 5.
Usage
ma_color.setTransform(objetDeTransformationDeCouleur)Color.setTransform() 337
Paramètres
objetDeTransformationDeCouleur Un objet créé à l’aide du constructeur new Object. Cette
occurrence de Classe Object doit avoir les propriétés suivantes, qui spécifient les valeurs de
transformation de couleur : ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa, ab. Ces propriétés sont expliquées ci-
dessous.
Renvoie
Rien.
Description
Méthode : définit les informations de transformation de couleur pour un objet Color. Le
paramètre objetDeTransformationDeCouleur est un objet générique que vous créez à partir du
constructeur new Object. Il a des paramètres spécifiant les valeurs de pourcentage et de décalage
pour les composantes rouge, verte, bleue et alpha (transparence) d’une couleur, entrées suivant le
format 0xRRVVBBAA.
Les paramètres pour un objet de transformation de couleur correspondent aux paramètres définis
dans la boîte de dialogue Effet avancé et sont définis comme suit :
• ra est le pourcentage de la composante rouge (-100 à 100).
• rb est le décalage de la composante rouge (-255 à 255).
• ga est le pourcentage de la composante verte (-100 à 100).
• gb est le décalage de la composante verte (-255 à 255).
• ba est le pourcentage de la composante bleue (-100 à 100).
• bb est le décalage de la composante bleue (-255 à 255).
• aa est le pourcentage pour alpha (-100 à 100).
• ab est le décalage pour alpha (-255 à 255).
Vous créez un paramètre objetDeTransformationDeCouleur comme suit :
maTransformationDeCouleur = new Object();
maTransformationDeCouleur.ra = 50;
maTransformationDeCouleur.rb = 244;
maTransformationDeCouleur.ga = 40;
maTransformationDeCouleur.gb = 112;
maTransformationDeCouleur.ba = 12;
maTransformationDeCouleur.bb = 90;
maTransformationDeCouleur.aa = 40;
maTransformationDeCouleur.ab = 70;
Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour créer un paramètre
objetDeTransformationDeCouleur :
maTransformationDeCouleur = { ra: ‘50’, rb: ‘244’, ga: ‘40’, gb: ‘112’, ba:
‘12’, bb: ‘90’, aa: ‘40’, ab: ‘70’}


Cordialement

L'équipe Parisdepannage.fr

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